Filozofia projektowania: Miyamoto, gracz jest bohaterem

Zasada
„Dobry pomysł to nie coś, co rozwiązuje tylko jeden problem, lecz coś, co potrafi rozwiązać kilka naraz.” – definicja Shigeru Miyamoto w wersji, jakiej nauczyli się jego współpracownicy1
Satoru Iwata uznał tę definicję za na tyle ważną, że zbudował wokół niej cały rozdział własnych przemyśleń.1 Brzmi to jak zarządzanie projektami; w rzeczywistości jest teorią elegancji. Grzybek Mario powiększa postać – a przy okazji zapowiada moc, pochłania jedno trafienie, zmienia to, co gracz może rozbić, i czyta się natychmiast na rozmytym ekranie telewizora. Jeden pomysł, cztery problemy. Gry Miyamoto sprawiają wrażenie nieuniknionych, bo niemal każdy ich element pełni kilka funkcji jednocześnie.
Druga zasada leży pod pierwszą: bohaterem jest gracz, a nie projektant. Miyamoto buduje place zabaw, a nie widowiska – nazywał je miniaturowymi ogrodami – i ocenia je po tym, co gracz robi i czuje, a nie po tym, co pokazuje ekran. Zabawa w jego praktyce nie jest nastrojem. Jest sprawdzalną właściwością, którą lokalizuje się przez prototypowanie, a wszystko inne pozostaje podporządkowane jej odnalezieniu.
Kontekst
Miyamoto urodził się w 1952 roku w Sonobe, małym miasteczku pod Kioto, i przez dużą część dzieciństwa żył bez telewizora. Materiałem formacyjnym była sama wieś: włóczył się po zboczach, aż pewnego dnia znalazł jaskinię, wrócił do domu po latarnię i ją zbadał. Opowiada o tej jaskini od dekad, bo The Legend of Zelda jest jej bezpośrednim potomkiem – zachwytem dziurą w świecie, do której wchodzi się na własną odwagę.2
Studiował wzornictwo przemysłowe w Kanazawa College of Art, a w 1977 roku znajomość ojca załatwiła mu rozmowę z Hiroshim Yamauchim. Nintendo zatrudniło go jako pierwszego etatowego artystę.3 Kiedy firma musiała uratować tysiące niesprzedanych automatów arkadowych w Ameryce, zadanie trafiło do młodego artysty bez żadnego doświadczenia z grami – pod nadzorem firmowego mistrza sprzętu, Gunpeia Yokoiego. Rezultat, Donkey Kong (1981), przyniósł coś nowego jak na automat: postacie z motywami. Cieśla, porwana ukochana, zazdrosna małpa – historia czytelna od jednego spojrzenia, owinięta wokół jednego czasownika: skok.
Dzieła
Super Mario Bros. (1985): świat 1-1 jako instrukcja bez słów
Wspólnie z Takashim Tezuką i kompozytorem Kojim Kondo Miyamoto zbudował grę, która zdefiniowała konsolę domową – a jej pierwszy ekran pozostaje najczęściej analizowanym artefaktem projektowym w całym medium. Świat 1-1 uczy wszystkiego przez samo rozstawienie elementów: pierwszy Goomba nadchodzi w tempie marszu, żeby dało się nauczyć skoku; pierwszy grzybek jest uwięziony, więc sam zsuwa się w stronę gracza i pokazuje wzrost niezależnie od jego woli; przepaście pojawiają się dopiero po narzędziach do ich pokonywania. Żadnego tekstu, żadnego samouczka. Poziom jest instrukcją, a czterdzieści lat projektowania onboardingu – w grach i daleko poza nimi – wywodzi się właśnie stąd.

The Legend of Zelda (1986): jaskinia, wydana
Wydana kilka miesięcy po Mario, Zelda odwróciła jego logikę. Tam, gdzie Mario ciągnie w prawo korytarzem rosnących wymagań, Zelda wypuszcza gracza na otwarte pole, z wrogami we wszystkich kierunkach i starcem w jaskini, który wręcza miecz. Zakład projektowy był radykalny jak na 1986 rok: zaufać, że gracz się zgubi. Miyamoto zamykał w butelce własne dzieciństwo – zbocza, latarnię, jaskinię – a potomstwo tej gry, od epopei w otwartym świecie po cały gatunek eksploracyjny, wciąż wydaje ten spadek.2
Dekady producenckie (lata 90. i 2000.): skalowanie smaku
Późniejsza kariera Miyamoto odpowiada na trudniejsze pytanie: w jaki sposób wyczucie projektowe jednej osoby może rządzić setkami projektów? Odpowiedzią był zestaw przekazywalnych testów, a nie styl. Definicja pomysłu przez wiele problemów naraz. Prototypy zamiast dokumentów – najpierw znaleźć jądro zabawy w gołej mechanice, zanim zainwestuje się w oprawę. I interwencja, którą jego zespoły nazwały chabudai gaeshi, „wywracaniem stolika”: późne wywracanie niemal skończonej pracy, gdy test zabawy wypadał negatywnie – budzące strach, wywołujące żal i zwykle potwierdzane przez efekt.1

Wii (2006): dojrzała technologia w skali konsoli
Wii to najczytelniejszy późny dowód na to, że szkoła Yokoiego przetrwała go wewnątrz Nintendo. Wobec konkurentów sprzedających teraflopy Nintendo wypuściło skromny sprzęt i przeniosło innowację na interfejs: kontroler ruchowy w kształcie pilota do telewizora, celowo znajomy dla osób, które nigdy nie trzymały pada. Odciski palców Miyamoto widać na tej filozofii i na grach, które jej uczyły – Wii Sports jako świat 1-1 dla babci. Konsola stała się jedną z najlepiej sprzedających się w historii, całkowicie odmawiając udziału w wyścigu specyfikacji.34

Metoda
Metoda Miyamoto zaczyna się od przekonania o tym, gdzie mieszkają pomysły: nie w gatunkach ani w technologii, lecz w obserwowanym życiu. Ogrodnictwo stało się Pikminem; łazienkowa waga stała się Wii Fit; rodzinny pies stał się Nintendogs. Zadaniem projektanta jest dostrzec zabawę już obecną w jakiejś czynności i zbudować najmniejszą maszynę, która dostarczy ją komuś innemu.
Potem stery przejmują testy. Czy główna mechanika bawi przy prowizorycznej grafice? Czy nowy element rozwiązuje kilka problemów naraz, czy jest tylko ozdobą? Czy ręce nowicjusza nauczą się reguł bez tłumaczenia? A kiedy złożona całość późno oblewa test odczucia, stolik idzie do góry nogami – bo harmonogram premiery da się odrobić, a wydanej nudy już nie.1 To rzemieślnicza dyscyplina w klasie Jiro zastosowana do przyjemności: miarą nie jest „czy działa”, lecz „czy porusza gracza”, a żadna ilość gotowej grafiki nie daje zwolnienia z tej próby.
Łańcuch wpływów
Kto go ukształtował
Gunpei Yokoi – mentor i metoda. Yokoi nadzorował Donkey Konga, a jego doktryna „najpierw zabawa, specyfikacja na końcu” stała się ramą, którą Miyamoto wypełnił postaciami i światami. Wii to stop ich dwóch filozofii: dojrzała technologia, boczne podejście do interfejsu, oprogramowanie jako plac zabaw. (Formacyjny mentoring)3
Wieś wokół Sonobe – treść. Jaskinie, rzeki i zbocza dzieciństwa bez telewizora są pierwotną sceną, którą jego najlepsze prace wciąż odbudowują.2 (Doświadczenie formacyjne)
Kogo ukształtował
Gramatyka medium. Projektowanie prowadzone przez postacie, samouczek bez słów, otwarty świat jako zaufanie do gracza – roboczy słownik całej branży w nieproporcjonalnym stopniu pochodzi od niego.
Projektowanie poza grami. Świat 1-1 jest dziś standardowym studium przypadku w onboardingu i w projektowaniu produktu w ogóle; prototypowanie w duchu „najpierw znajdź zabawę” pojawia się w studiach, które nigdy nie wydały żadnej gry.
Linia przewodnia
Razem z Yokoim Miyamoto domyka growy duet tej serii: inżynier, który wybierał skromne części, i artysta, który wypełnił je życiem – cała filozofia Nintendo leży w ich przecięciu. Rymy z resztą serii są mocne: Susan Kare zrobiła dla pulpitu to, co Miyamoto dla konsoli, humanizując techniczną maszynę przez zabawowy, czytelny charakter. Jest też wielkim kontrapunktem dla Steve’a Jobsa: obaj twierdzili, że technologia istnieje dla ludzkiego doświadczenia, ale Jobs projektował dla elegancji użycia, a Miyamoto dla radości zabawy – sąsiednie religie, inni bogowie. (Pomost serii)
Co z tego wyciągam
Test wielu problemów to najostrzejszy filtr pomysłów, jaki znam, i stosuję go dziś wprost do funkcji: jeśli proponowany dodatek rozwiązuje dokładnie jeden problem, jest to zwykle łatka przebrana za funkcję; dodatki warte budowania upraszczają trzy inne rzeczy w chwili, gdy trafiają na miejsce. Świat 1-1 jest moim wzorcem onboardingu – produkt powinien uczyć sam siebie przez układ, a każdy dymek podpowiedzi jest przeprosinami za nieudany układ ekranu. A chabudai gaeshi to dyscyplina, którą lubię najmniej, a której potrzebuję najbardziej: kiedy złożona całość nie daje właściwego odczucia, zainwestowana już praca nie ma głosu. Późne odwroty zawsze kosztują mniej niż wydana przeciętność.
FAQ
Jaka jest filozofia projektowania Shigeru Miyamoto?
Projektowanie stawiające na pierwszym miejscu gracza i zabawę: budować miniaturowe ogrody, w których bohaterem jest gracz, lokalizować „jądro zabawy” przez wczesne prototypy, zanim zainwestuje się w treść, i przedkładać pomysły rozwiązujące kilka problemów naraz.1 Technologia i fabuła służą odczuciu gry, nigdy odwrotnie.
Dlaczego świat 1-1 z Super Mario Bros. jest sławny?
Pierwszy poziom uczy całej gry bez jednego słowa tekstu: rozstawienie wrogów uczy skakania, uwięziony pierwszy grzybek pokazuje ulepszenia mimowolnie, a zagrożenia pojawiają się dopiero po swoich rozwiązaniach. To kanoniczny przykład samouczka zbudowanego z samego poziomu i bywa analizowany daleko poza branżą gier jako mistrzowska lekcja onboardingu.
Jak powstało The Legend of Zelda?
Z dzieciństwa Miyamoto w Sonobe pod Kioto – zwłaszcza z dnia, w którym znalazł jaskinię w zboczach i wrócił z latarnią, żeby ją zbadać. Zelda została zbudowana tak, by odtworzyć uczucie samodzielnego odkrywania, i dlatego zaczyna się niewyjaśnionym światem, a nie korytarzem instrukcji.2
Jaka była relacja Miyamoto z Gunpeiem Yokoim?
Yokoi, weteran projektowania sprzętu w Nintendo, nadzorował młodego Miyamoto przy Donkey Kongu (1981), jego pierwszej grze.3 Yokoi wniósł inżynierską doktrynę „najpierw zabawa” i sprzętowy pragmatyzm; Miyamoto dodał postacie, światy i narracyjny urok. Trwała tożsamość Nintendo – skromna technologia, maksimum zabawy – jest fuzją obu, widoczną od Game Boya przez Wii po Switcha.
-
Satoru Iwata, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO (Viz Media, 2021) – relacja Iwaty o definicji dobrego pomysłu według Miyamoto jako takiego, który rozwiązuje kilka problemów naraz, o jego metodzie „najpierw prototyp” służącej lokalizowaniu zabawy oraz o późnych zwrotach, które jego zespoły nazywały chabudai gaeshi („wywracanie stolika”). ↩↩↩↩↩
-
Nick Paumgarten, „Master of Play”, The New Yorker (20 grudnia 2010) – dzieciństwo w Sonobe bez telewizora, wyprawy po zboczach, jaskinia zwiedzona przy świetle latarni i ich prosta linia do The Legend of Zelda. ↩↩↩↩
-
Shigeru Miyamoto, Wikipedia – rusztowanie biograficzne: urodzony w 1952 roku w Sonobe w prefekturze Kioto; wzornictwo przemysłowe w Kanazawa College of Art; zatrudniony przez Nintendo w 1977 roku jako pierwszy etatowy artysta dzięki przedstawieniu Hiroshiemu Yamauchiemu; Donkey Kong (1981) pod nadzorem Gunpeia Yokoiego; Super Mario Bros. i The Legend of Zelda (1985-1986); kierowanie Nintendo EAD; era projektowania prowadzonego przez interfejs w Wii. ↩↩↩↩
-
Zdjęcia: Miyamoto na GDC 2007, autor Vincent Diamante (CC BY-SA 2.0); Nintendo Entertainment System oraz Wii Remote z Nunchukiem, autor Evan-Amos (domena publiczna); Tezuka, Miyamoto i Kondo podczas 30. rocznicy Super Mario Bros., autor Nico Hofmann (CC BY-SA 4.0). Za pośrednictwem Wikimedia Commons. ↩