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Philosophie du design : Miyamoto, le joueur est le protagoniste

Shigeru Miyamoto sur scène à la GDC 2007, Wii Remote en main

Le principe

« Une bonne idée, ce n’est pas quelque chose qui résout un seul problème, mais qui peut en résoudre plusieurs à la fois. » – la définition de Shigeru Miyamoto, telle que ses collègues l’ont apprise1

Satoru Iwata jugeait cette définition assez importante pour bâtir autour d’elle un chapitre entier de sa propre réflexion.1 Cela ressemble à de la gestion de projet ; c’est en réalité une théorie de l’élégance. Le champignon de Mario agrandit le personnage – ce qui, simultanément, annonce la puissance, absorbe un coup, change ce que le joueur peut casser et se lit instantanément sur un téléviseur flou. Une idée, quatre problèmes. Les jeux de Miyamoto paraissent inévitables parce que presque chacun de leurs éléments porte plusieurs charges à la fois.

Le second principe se loge sous le premier : le protagoniste, c’est le joueur, pas le concepteur. Miyamoto construit des terrains de jeu plutôt que des spectacles – ce qu’il a appelé des jardins miniatures – et les juge à ce que le joueur fait et ressent, non à ce que l’écran montre. Le plaisir, dans sa pratique, n’est pas une humeur. C’est une propriété vérifiable que l’on localise par le prototypage, et tout le reste est subordonné à cette recherche.

Contexte

Miyamoto est né en 1952 à Sonobe, une petite ville des environs de Kyoto, et il a passé une grande partie de son enfance sans télévision. Son corpus formateur, c’était la campagne elle-même : il parcourait les collines et, un jour, il a trouvé une grotte, est rentré chercher une lanterne et l’a explorée. Il raconte cette grotte depuis des décennies parce que The Legend of Zelda en descend directement – l’émerveillement d’un trou dans le monde où l’on entre par son seul courage.2

Il a étudié le design industriel au Kanazawa College of Art et, en 1977, une relation de son père lui a obtenu un entretien avec Hiroshi Yamauchi. Nintendo l’a embauché comme premier artiste maison.3 Lorsque l’entreprise a dû sauver des milliers de bornes d’arcade invendues en Amérique, la mission est revenue au jeune artiste sans aucune expérience du jeu – sous la supervision du maître du matériel de la maison, Gunpei Yokoi. Le résultat, Donkey Kong (1981), apportait quelque chose d’inédit pour une machine d’arcade : des personnages dotés de mobiles. Un charpentier, une fiancée enlevée, un singe jaloux – une histoire lisible d’un seul regard, enroulée autour d’un unique verbe : sauter.

L’œuvre

Super Mario Bros. (1985) : le monde 1-1 comme manuel sans mots

Avec Takashi Tezuka et le compositeur Koji Kondo, Miyamoto a bâti le jeu qui a défini la console de salon – et son écran d’ouverture reste l’artefact de design le plus étudié du médium. Le monde 1-1 enseigne tout par l’agencement : le premier Goomba avance au pas, pour que vous appreniez à sauter ; le premier champignon est coincé, si bien qu’il glisse jusqu’à vous et démontre la croissance, que vous l’ayez voulu ou non ; les gouffres n’apparaissent qu’après les outils permettant de les franchir. Aucun texte, aucun tutoriel. Le niveau est le manuel, et quarante ans de conception de l’accueil utilisateur – dans le jeu vidéo et bien au-delà – en descendent.

La Nintendo Entertainment System

The Legend of Zelda (1986) : la grotte, livrée

Sorti quelques mois après Mario, Zelda l’inverse. Là où Mario vous tire vers la droite dans un couloir d’exigence croissante, Zelda vous lâche dans une plaine ouverte, avec des ennemis dans toutes les directions et un vieil homme, au fond d’une grotte, qui vous tend une épée. Le pari de conception était radical pour 1986 : faire confiance au joueur pour se perdre. Miyamoto mettait son enfance en bouteille – les collines, la lanterne, la grotte – et la descendance du jeu, des fresques en monde ouvert au genre de l’exploration tout entier, dépense encore cet héritage.2

Les décennies de producteur (années 1990-2000) : mettre le goût à l’échelle

La seconde partie de la carrière de Miyamoto répond à une question plus ardue : comment le sens du design d’une seule personne peut-il gouverner des centaines de projets ? Sa réponse fut un jeu de tests transmissibles plutôt qu’un style. La définition d’une idée par les problèmes multiples. Les prototypes plutôt que les documents – trouver le noyau de plaisir dans une mécanique nue avant d’y dépenser du travail graphique. Et l’intervention que ses équipes ont baptisée chabudai gaeshi, « renverser la table basse » : ses retournements de fin de projet sur un travail presque achevé lorsque le test du plaisir échouait – redoutés, mal vécus, et le plus souvent justifiés.1

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto et Koji Kondo lors du 30e anniversaire de Super Mario Bros.

Wii (2006) : la technologie éprouvée à l’échelle d’une console

La Wii est la preuve tardive la plus nette que l’école de Yokoi lui a survécu chez Nintendo. Face à des concurrents qui vendaient des téraflops, Nintendo a livré un matériel modeste et déplacé l’innovation vers l’interface : une manette à détection de mouvement en forme de télécommande de télévision, délibérément familière à des gens qui n’avaient jamais tenu de manette de jeu. L’empreinte de Miyamoto est sur la philosophie comme sur les jeux qui l’ont enseignée – Wii Sports en guise de monde 1-1 pour votre grand-mère. Elle est devenue l’une des consoles les plus vendues de l’histoire en refusant purement et simplement la course aux spécifications.34

La Wii Remote et le Nunchuk

La méthode

La méthode de Miyamoto part d’une conviction sur le lieu où vivent les idées : ni dans les genres ni dans la technologie, mais dans la vie observée. Le jardinage est devenu Pikmin ; son pèse-personne est devenu Wii Fit ; le chien de la famille est devenu Nintendogs. Le travail du concepteur consiste à remarquer le plaisir déjà présent dans une activité, puis à construire la plus petite machine capable de le transmettre à quelqu’un d’autre.

Puis les tests prennent le relais. La mécanique centrale amuse-t-elle avec des graphismes provisoires ? Un nouvel élément résout-il plusieurs problèmes à la fois, ou n’est-il que décoration ? Les mains d’un débutant peuvent-elles apprendre les règles sans qu’on les leur explique ? Et quand l’ensemble assemblé échoue tardivement au test de la sensation, la table basse est renversée – parce qu’un calendrier de sortie se rattrape, mais pas un ennui déjà livré.1 C’est la discipline d’artisan de rang Jiro appliquée au plaisir : le critère n’est pas « est-ce que ça fonctionne ? », mais « est-ce que ça touche le joueur ? », et aucune quantité de graphismes finis n’ouvre droit à une dispense.

Chaîne d’influence

Ceux qui l’ont façonné

Gunpei Yokoi – le mentor et la méthode. Yokoi a supervisé Donkey Kong, et sa doctrine du plaisir d’abord et des spécifications en dernier est devenue le cadre que Miyamoto a rempli de personnages et de mondes. La Wii, c’est la fusion de leurs deux philosophies : technologie éprouvée, interface latérale, logiciel conçu comme un terrain de jeu. (Mentorat formateur)3

La campagne de Sonobe – la matière. Les grottes, les rivières et les collines d’une enfance sans télévision forment la scène primitive que ses meilleures œuvres ne cessent de reconstruire.2 (Expérience formatrice)

Ceux qu’il a façonnés

La grammaire du médium. Le design mené par les personnages, le tutoriel sans mots, le monde ouvert comme confiance faite au joueur – le vocabulaire de travail de toute l’industrie lui doit une part démesurée.

Le design au-delà du jeu. Le monde 1-1 est aujourd’hui une étude de cas classique de l’accueil utilisateur et du design de produit en général ; le prototypage « trouver le plaisir d’abord » apparaît dans des studios qui n’ont jamais sorti le moindre jeu.

Le fil conducteur

Avec Yokoi, Miyamoto complète le duo consacré au jeu vidéo dans cette série : l’ingénieur qui choisissait des pièces humbles et l’artiste qui les a remplies de vie – toute la philosophie de Nintendo tient dans leur intersection. Les échos avec le reste de la série sont forts : Susan Kare a fait pour le bureau informatique ce que Miyamoto a fait pour la console, en humanisant une machine technique par un caractère ludique et lisible. Et il est le grand contrepoint de Steve Jobs : tous deux affirmaient que la technologie existe pour l’expérience humaine, mais Jobs concevait pour l’élégance d’usage, Miyamoto pour la joie du jeu – religions voisines, dieux différents. (Passerelle de série)

Ce que j’en retiens

Le test des problèmes multiples est le filtre à idées le plus tranchant que je connaisse, et je l’applique désormais directement aux fonctionnalités : si un ajout proposé ne résout qu’un seul problème, c’est probablement un correctif déguisé en fonctionnalité ; les ajouts qui méritent d’être construits simplifient trois autres choses dès leur arrivée. Le monde 1-1 est ma norme d’accueil utilisateur – le produit doit s’enseigner lui-même par son agencement, et chaque infobulle est l’excuse d’une mise en page qui a échoué. Et le chabudai gaeshi est la discipline que j’apprécie le moins et dont j’ai le plus besoin : quand l’ensemble assemblé ne procure pas la bonne sensation, le travail déjà investi n’a pas voix au chapitre. Les revirements tardifs coûtent toujours moins cher que la médiocrité livrée.

FAQ

Quelle est la philosophie de design de Shigeru Miyamoto ?

Un design qui place le joueur et le plaisir avant tout : construire des jardins miniatures où le joueur est le protagoniste, localiser le « noyau de plaisir » par des prototypes précoces avant d’investir dans le contenu, et préférer les idées qui résolvent plusieurs problèmes à la fois.1 La technologie et l’histoire servent la sensation de jeu, jamais l’inverse.

Pourquoi le monde 1-1 de Super Mario Bros. est-il célèbre ?

Le niveau d’ouverture enseigne le jeu entier sans un mot de texte : le placement des ennemis apprend à sauter, le premier champignon coincé démontre les bonus malgré vous, et les dangers n’apparaissent qu’après leurs solutions. C’est l’exemple canonique du tutoriel par le level design, étudié bien au-delà de l’industrie du jeu comme une leçon magistrale d’accueil utilisateur.

Comment est né The Legend of Zelda ?

De l’enfance de Miyamoto à Sonobe, près de Kyoto – et surtout du jour où il a trouvé une grotte dans les collines et y est revenu avec une lanterne pour l’explorer. Zelda a été construit pour reproduire cette sensation de découverte autonome, et c’est pourquoi le jeu s’ouvre sur un monde inexpliqué plutôt que sur un couloir d’instructions.2

Quelle était la relation de Miyamoto avec Gunpei Yokoi ?

Yokoi, concepteur de matériel vétéran de Nintendo, a supervisé le jeune Miyamoto sur Donkey Kong (1981), son premier jeu.3 Yokoi a apporté la doctrine d’ingénierie du plaisir d’abord et le pragmatisme matériel ; Miyamoto y a ajouté les personnages, les mondes et le charme narratif. L’identité durable de Nintendo – technologie modeste, jeu maximal – est la fusion des deux, visible de la Game Boy à la Switch en passant par la Wii.



  1. Satoru Iwata, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO (Viz Media, 2021) – le récit par Iwata de la définition que donne Miyamoto d’une bonne idée, à savoir celle qui résout plusieurs problèmes à la fois, de sa méthode du prototype d’abord pour localiser le plaisir, et des retournements de fin de projet que ses équipes appelaient chabudai gaeshi (« renverser la table basse »). 

  2. Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker (20 décembre 2010) – l’enfance à Sonobe sans télévision, les explorations des collines, la grotte pénétrée à la lueur d’une lanterne, et leur ligne directe vers The Legend of Zelda. 

  3. Shigeru Miyamoto, Wikipédia – ossature biographique : né en 1952 à Sonobe, préfecture de Kyoto ; design industriel au Kanazawa College of Art ; embauché par Nintendo en 1977 comme premier artiste maison à la suite d’une introduction auprès de Hiroshi Yamauchi ; Donkey Kong (1981) sous la supervision de Gunpei Yokoi ; Super Mario Bros. et The Legend of Zelda (1985-1986) ; direction de Nintendo EAD ; l’ère du design mené par l’interface avec la Wii. 

  4. Photographies : Miyamoto à la GDC 2007 par Vincent Diamante (CC BY-SA 2.0) ; Nintendo Entertainment System et Wii Remote avec Nunchuk par Evan-Amos (domaine public) ; Tezuka, Miyamoto et Kondo au 30e anniversaire de Super Mario Bros. par Nico Hofmann (CC BY-SA 4.0). Via Wikimedia Commons

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