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Philosophie du design : Fumito Ueda, le design par soustraction

Fumito Ueda, portrait en studio à l'E3 2016

Le principe

« Qu’il s’agisse de l’animation de la fille ou des détails de la carte, je ne me suis pas retenu de supprimer et de soustraire des éléments selon les besoins. Si quelque chose paraissait inachevé ou insuffisant, je le retirais. » – Fumito Ueda, à propos de la création d’Ico1

La méthode porte désormais un nom – le design par soustraction – et le récit qu’en fait Ueda est d’une simplicité désarmante. Lors d’une conférence à la GDC en 2004, il racontait avoir remarqué, sur une capture d’écran du château, une chaise qui n’était pas belle, et avoir posé les deux seules options honnêtes : la corriger ou la supprimer. Il a supprimé la chaise.5 La doctrine sous-jacente est sévère : chaque élément de l’œuvre sert activement l’émotion centrale ou la dilue activement. Il n’existe pas de mobilier neutre. La plupart des jeux – la plupart des produits – se construisent par addition, les fonctionnalités s’accumulant jusqu’à saturer la surface. Ueda travaille comme un sculpteur taille la pierre : il retire jusqu’à ce qu’il ne reste que le sentiment.

Trois jeux en deux décennies. Un garçon qui guide une fille par la main à travers un château vide. Un cavalier qui traverse une terre déserte pour abattre seize géants. Un garçon et une créature immense qui apprennent à se faire confiance. Personne ne confond un jeu d’Ueda avec celui d’un autre, et cette signature est faite entièrement de ce qui manque.

Contexte

Ueda est né en 1970 à Tatsuno, une petite ville de la préfecture de Hyogo, et il est venu au jeu vidéo par les beaux-arts : il a étudié l’art abstrait à Osaka, obtenu son diplôme de l’université des arts d’Osaka en 1993, et il est entré dans l’industrie comme animateur, sans passer par aucune filière de game design.23 Il est arrivé au jeu vidéo de biais et sur le tard : animateur en images de synthèse au studio Warp de Kenji Eno au milieu des années 1990, puis chez Sony en 1997, où cet animateur sans aucune conception à son actif a réussi à défendre et à diriger l’un des projets les plus radicaux de l’ère PlayStation 2.23

La formation de peintre est la clé de tout ce qui a suivi. Une peinture ne peut pas s’expliquer par des menus ; elle tient dans une seule composition, et tout ce qui se trouve à l’intérieur du cadre la renforce ou l’affaiblit. Ueda a importé ce critère dans un médium dont l’instinct a toujours été d’en faire plus – plus de systèmes, plus de chiffres, plus de mobilier à l’écran – et cette collision a produit sa carrière. Il a d’ailleurs présenté son amateurisme comme un atout : ne pas savoir comment les jeux étaient censés se faire lui a laissé la liberté de remarquer ce dont ils n’avaient pas besoin.3

L’œuvre

Ico (2001) : se tenir la main pour tout design

Le pitch était « un garçon rencontre une fille », et le jeu livré n’en dit guère plus : un garçon à cornes et une fille pâle s’échappent d’un château, reliés par la mécanique qui définit l’œuvre : vous maintenez R1 pour lui tenir la main, et vous sentez le poids de son corps qui tire quand elle vous suit. Pas de barre de vie, pas de score, pas de carte, et une compagne dont vous ne pouvez pas lire les paroles. L’équipe d’Ueda a coupé l’interface, coupé les statistiques, coupé la majeure partie des combats, et coupé la chaise, ne laissant que la lumière, l’architecture et l’étreinte d’une main dans une autre.15 L’industrie a remarqué ce qui restait : la franchise émotionnelle d’Ico est devenue le texte fondateur de tous les jeux qui, depuis, ont choisi le sentiment plutôt que les fonctionnalités.

La PlayStation 2, la machine dans laquelle Ico et Shadow of the Colossus ont été taillés

Shadow of the Colossus (2005) : la soustraction à l’échelle du paysage

La suite posait la question de savoir jusqu’où la méthode pouvait aller. Une vaste terre interdite sans villes, sans PNJ, sans quêtes annexes, sans le moindre ennemi – sauf seize colosses, chacun une énigme vivante que l’on escalade comme une architecture. La traversée vide entre les combats n’est pas du remplissage ; elle est la conscience du jeu, le temps de sentir le poids de ce que l’on fait, car chaque victoire se joue comme une petite mort plutôt que comme un triomphe. Là où d’autres studios remplissaient leurs mondes ouverts de contenu, Ueda en a vidé un pour faire place au doute. Cela reste la preuve la plus claire, dans ce médium, que c’est ce que l’on laisse de côté qui accomplit le travail émotionnel.

The Last Guardian (2016) : la confiance comme mécanique

Neuf ans de développement, un départ de studio2 et un changement de plateforme plus tard, le troisième jeu a tout misé sur une seule relation : un garçon et Trico, une créature de la taille d’un immeuble qui se comporte comme un animal et non comme un outil. Trico n’obéit pas au doigt et à l’œil. Il se laisse distraire, hésite, se trompe – par choix de conception, car une confiance qui répond instantanément n’est pas une confiance, c’est une interface. Les joueurs se sont divisés sur cette friction exactement comme Ueda devait s’y attendre ; ceux qu’elle a touchés décrivent un attachement qu’aucun compagnon obéissant n’a jamais produit. C’est la méthode de soustraction appliquée au contrôle lui-même : il a retiré la certitude.

Fumito Ueda en interview au Gamelab 2017

La méthode

La méthode d’Ueda commence là où s’arrêtent la plupart des documents de conception : par un sentiment unique que l’œuvre achevée doit produire. La main de la fille. Le chagrin de la mise à mort. La confiance de la créature. Cette émotion devient le cahier des charges, et la production se transforme en un long interrogatoire de tout le reste : ce système, cet élément de HUD, cette chaise, aiguisent-ils le sentiment ou le brouillent-ils ? Brouiller signifie couper, quel que soit le travail déjà englouti.

La discipline se voit surtout dans ce que ses jeux refusent d’expliquer. Aucun tutoriel ne commente les mécaniques ; aucune interface ne quantifie les relations. Ce refus est fonctionnel : un chiffre au-dessus de la tête de Trico transformerait une créature en ressource, et une minicarte des Terres interdites transformerait l’errance en course aux commissions. Ueda a compris que les instruments modifient ce qu’ils mesurent – l’interface n’est pas un emballage neutre autour d’une expérience, elle est le cadre de cette expérience, et la plupart du temps le cadre le plus fort est l’absence de cadre.

Chaîne d’influence

Ceux qui l’ont façonné

La formation en beaux-arts – la discipline du cadre. La composition comme énoncé unique, et l’œil entraîné à repérer l’élément qui l’affaiblit.3 (Formation fondatrice)

La voie de l’amateur – l’art abstrait à Osaka, une entrée par l’animation chez Warp, un démarrage tardif, aucune formation officielle au game design : la liberté de ne pas connaître assez bien les conventions pour leur obéir.3 (Expérience fondatrice)

Ceux qu’il a façonnés

L’école du minimalisme émotionnel. Journey, Inside et toute l’aile des jeux qui font confiance à l’atmosphère plutôt qu’à l’instruction descendent de l’exemple d’Ico ; nombre de leurs créateurs citent Ico directement.

Le design par soustraction comme vocabulaire commun. L’expression s’est échappée de ses jeux pour devenir un terme général du design – un raccourci pour dire que l’on coupe des fonctionnalités afin de protéger une expérience centrale.5

La ligne de force

Ueda complète la deuxième paire assortie de cette série. Hideo Kojima et Ueda sont tous deux des auteurs issus de la même génération de machines, mais ils mènent des opérations inverses : Kojima greffe du cinéma jusqu’à ce que le jeu déborde de l’écran ; Ueda taille jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul sentiment. Auctorialité maximale et minimale, même médium, même conviction qu’un jeu doit être celui de quelqu’un. La rime la plus profonde est avec Peter Zumthor : tous deux produisent une œuvre rare, lente, où l’atmosphère prime et où la présence est le produit – Shadow of the Colossus est un bain thermal avec du chagrin à la place de l’eau. Et derrière les deux se tient Dieter Rams : moins, mais mieux, appliqué au sentiment. (Passerelle de série)

Ce que j’en retiens

La chaise est la règle que je cite le plus : lorsqu’un élément n’est pas assez bon, on le corrige ou on le supprime – le livrer tel quel n’a jamais figuré sur la liste.5 Le logiciel fait pousser des chaises en permanence, des fonctionnalités trop faibles pour être défendues et trop familières pour être effacées, et chacune dilue le sentiment unique du produit. L’émotion érigée en cahier des charges est la pratique la plus profonde : nommez la seule chose que l’utilisateur doit ressentir, puis passez chaque écran à cette aune – la plupart des éléments d’interface échouent à cet examen comme y aurait échoué une barre de vie dans Ico. Et Trico m’a appris quelque chose d’inconfortable sur la réactivité : l’obéissance instantanée se lit comme un mécanisme, tandis qu’un peu de friction, honnêtement méritée, est ce qui donne à un logiciel l’air vivant plutôt que simplement fonctionnel.4

Questions fréquentes

Qu’est-ce que le design par soustraction ?

La méthode de Fumito Ueda, qui consiste à bâtir un jeu autour d’une seule émotion centrale et à retirer tout élément qui ne la sert pas – interface, statistiques, dialogues, jusqu’au mobilier qui a l’air faux.1 Le terme est né de son travail sur Ico (2001) et il est devenu un vocabulaire général du design pour désigner la protection d’une expérience centrale par la coupe de fonctionnalités.5

Quels jeux Fumito Ueda a-t-il réalisés ?

Trois, en vingt ans : Ico (2001) et Shadow of the Colossus (2005), tous deux au Japan Studio de Sony, puis The Last Guardian (2016), achevé après son départ de Sony et la fondation de genDESIGN.2 Leur rareté fait partie de la méthode – chacun est bâti autour d’une seule relation, affinée pendant des années.

Pourquoi Shadow of the Colossus ne compte-t-il que seize ennemis ?

Parce que les colosses sont les niveaux : chacun est une énigme vivante que l’on escalade, et tout ce qui les sépare est un voyage délibérément vide qui laisse au joueur le temps de sentir le chagrin de la chasse. Le jeu soustrait les villes, les quêtes et les ennemis ordinaires pour que son acte unique – abattre quelque chose de magnifique – porte tout son poids.

Quel rapport Ueda entretient-il avec Hideo Kojima ?

Ils forment les deux pôles du modèle de l’auteur dans le jeu vidéo, issus de la même génération : la méthode de Kojima est l’addition – le cinéma, le spectacle, la main visible du réalisateur – tandis que celle d’Ueda est la soustraction, qui retire tout jusqu’à un sentiment unique. Ensemble, ils délimitent l’étendue de ce que peuvent être des jeux personnellement signés.



  1. ICO – entretien avec les développeurs, 2002, traduit sur shmuplations – Ueda sur le retrait, au besoin, des détails d’animation de la fille et des éléments de carte (« Si quelque chose paraissait inachevé ou insuffisant, je le retirais ») et sur son inquiétude quant à l’accueil réservé à un jeu sans statistiques ni score. 

  2. Fumito Ueda, Wikipédia – ossature biographique : né en 1970 à Tatsuno, dans la préfecture de Hyogo ; diplômé de l’université des arts d’Osaka en 1993 ; animateur chez Warp ; Sony Computer Entertainment à partir de 1997 ; Ico (2001) et Shadow of the Colossus (2005) ; départ de Sony et genDESIGN ; The Last Guardian (2016). 

  3. Game Developer, La naissance d’Ico et le style visionnaire de Fumito Ueda – le parcours de l’animateur devenu concepteur, de Warp à Sony, et le rôle de son regard d’outsider dans la conception peu conventionnelle d’Ico. 

  4. Photographies : Fumito Ueda à l’E3 2016 par AI Dreamy (CC BY-SA 4.0) ; PlayStation 2 par Evan-Amos (domaine public) ; Ueda au Gamelab 2017 par Gamelab Congreso Videojuegos (domaine public). Via Wikimedia Commons

  5. David Sirlin, Subtractive Design – un compte rendu de la conférence GDC 2004 d’Ueda sur le développement d’Ico, avec la chaise qui « n’était pas très belle » et qui a été supprimée plutôt que corrigée, érigée en emblème du design par soustraction. 

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