Filosofía del diseño: Fumito Ueda, el diseño por sustracción

El principio
“Ya fuera la animación de la chica o los detalles del mapa, no me contuve al eliminar y restar elementos según hacía falta. Si algo se sentía inacabado o incompleto, lo quitaba.” – Fumito Ueda, sobre la creación de Ico1
El método ya tiene nombre – diseño por sustracción – y el relato que hace Ueda de él resulta desarmantemente práctico. En una charla en la GDC de 2004 contó que se fijó en una silla que aparecía en una captura del castillo y que no se veía bien, y planteó las dos únicas opciones honestas: arreglarla o quitarla. Quitó la silla.5 La doctrina que hay debajo es severa: cada elemento de la obra o sirve activamente a la emoción central o la diluye activamente. No existe el mobiliario neutro. La mayoría de los juegos – la mayoría de los productos – se arman por adición, con funciones que se acumulan hasta saturar la superficie. Ueda construye como un escultor trabaja la piedra: quitando hasta que solo queda el sentimiento.
Tres juegos en dos décadas. Un niño que lleva a una chica de la mano por un castillo vacío. Un jinete que cruza una tierra desierta para derribar a dieciséis gigantes. Un niño y una criatura enorme que aprenden a confiar el uno en el otro. Nadie confunde un juego de Ueda con el de otra persona, y esa firma está hecha por completo de lo que falta.
Contexto
Ueda nació en 1970 en Tatsuno, un pueblo pequeño de la prefectura de Hyogo, y llegó a los videojuegos desde las bellas artes: estudió arte abstracto en Osaka, se graduó en la Universidad de Artes de Osaka en 1993 y entró en la industria como animador, sin pasar por ninguna vía de diseño de juegos.23 Llegó a los videojuegos de costado y tarde: animador de gráficos por computadora en Warp, el estudio de Kenji Eno, a mediados de los noventa, y después a Sony en 1997, donde aquel animador sin ningún diseño en su haber consiguió proponer y dirigir uno de los proyectos más radicales de la era PlayStation 2.23
La formación de pintor es la clave de todo lo que vino después. Un cuadro no puede explicarse con menús; sostiene una sola composición, y todo lo que está dentro del marco la refuerza o la debilita. Ueda trasladó ese criterio a un medio cuyo instinto siempre fue el más – más sistemas, más números, más mobiliario en pantalla – y de ese choque salió su carrera. También ha señalado su condición de amateur como una ventaja: no saber cómo se suponía que había que hacer los juegos lo dejó libre para notar lo que no necesitaban.3
La obra
Ico (2001): tomarse de la mano como todo el diseño
La premisa era “chico conoce a chica”, y el juego que salió apenas dice más: un niño con cuernos y una chica pálida escapan de un castillo, unidos por la mecánica que define la obra: mantienes R1 para sujetarle la mano y sientes el tirón de su peso cuando te sigue. Sin barras de vida, sin puntaje, sin mapa, y con una acompañante cuyas palabras no puedes leer. El equipo de Ueda cortó la interfaz, cortó las estadísticas, cortó casi todo el combate y cortó la silla, y dejó la luz, la arquitectura y el apretón de una mano dentro de otra.15 La industria notó lo que quedaba: la franqueza emocional de Ico se volvió el documento fundacional de todos los juegos que desde entonces eligieron el sentimiento por encima de las funciones.

Shadow of the Colossus (2005): sustracción a escala de paisaje
La continuación preguntaba hasta dónde podía llegar el método. Una vasta tierra prohibida sin pueblos, sin NPC, sin misiones secundarias, sin ningún enemigo – salvo dieciséis colosos, cada uno un rompecabezas vivo que escalas como si fuera arquitectura. El trayecto vacío entre batallas no es relleno; es la conciencia del juego, el tiempo para sentir el peso de lo que estás haciendo, porque cada victoria se juega como una muerte pequeña y no como un triunfo. Donde otros estudios llenaban de contenido sus mundos abiertos, Ueda vació uno para dejarle sitio a la duda. Sigue siendo la prueba más clara del medio de que lo que dejas fuera es lo que hace el trabajo emocional.
The Last Guardian (2016): la confianza como mecánica
Nueve años de desarrollo, una salida del estudio2 y un cambio de plataforma después, el tercer juego lo apostó todo a una sola relación: un niño y Trico, una criatura del tamaño de un edificio que se comporta como un animal y no como una herramienta. Trico no obedece de inmediato. Se distrae, duda, calcula mal – por diseño, porque una confianza que responde al instante no es confianza, es una interfaz. Los jugadores se dividieron ante esa fricción exactamente como Ueda debía de saber que ocurriría; a quienes les llegó describen un apego que ningún acompañante obediente ha producido jamás. Es el método de la sustracción aplicado al control mismo: le quitó la certeza.

El método
El método de Ueda empieza donde terminan casi todos los documentos de diseño: en un único sentimiento que la obra terminada debe producir. La mano de la chica. La tristeza de la matanza. La confianza de la criatura. Esa emoción se convierte en la especificación, y la producción se vuelve un largo interrogatorio de todo lo demás: este sistema, este elemento del HUD, esta silla, ¿afilan el sentimiento o lo enturbian? Enturbiar significa cortar, sin importar el trabajo ya invertido.
La disciplina se nota sobre todo en lo que sus juegos se niegan a explicar. Ningún tutorial narra las mecánicas; ninguna interfaz cuantifica las relaciones. La negativa es funcional: un número sobre la cabeza de Trico convertiría a una criatura en un recurso, y un minimapa de las Tierras Prohibidas convertiría el vagar en hacer mandados. Ueda entiende que los instrumentos cambian lo que miden: la interfaz no es un envoltorio neutro alrededor de una experiencia, es el marco de la experiencia, y casi siempre el marco más fuerte es ninguno.
Cadena de influencia
Quiénes lo formaron
La formación en bellas artes – la disciplina del marco. La composición como un enunciado único y el ojo entrenado para detectar el elemento que la debilita.3 (Formación fundacional)
El camino del amateur – arte abstracto en Osaka, una entrada como animador en Warp, un comienzo tardío, ninguna educación formal en diseño de juegos: la libertad de no conocer las convenciones lo bastante bien como para obedecerlas.3 (Experiencia fundacional)
A quiénes formó él
La escuela del minimalismo emocional. Journey, Inside y toda el ala de juegos que confían en la atmósfera antes que en la instrucción descienden del ejemplo de Ico; muchos de sus creadores citan Ico directamente.
El diseño por sustracción como vocabulario compartido. La expresión se escapó de sus juegos y se volvió un término general del diseño – una forma abreviada de decir que se cortan funciones para proteger una experiencia central.5
El hilo conductor
Ueda completa la segunda pareja emparejada de esta serie. Hideo Kojima y Ueda son autores de la misma generación de máquinas y hacen operaciones opuestas: Kojima injerta cine hasta que el juego se desborda de la pantalla; Ueda talla hasta que solo queda un sentimiento. Autoría máxima y mínima, mismo medio, misma convicción de que un juego debe ser de alguien. La rima más profunda es con Peter Zumthor: ambos producen obra rara, lenta, con la atmósfera por delante, donde la presencia es el producto – Shadow of the Colossus es un balneario termal con tristeza en lugar de agua. Y detrás de los dos está Dieter Rams: menos, pero mejor, aplicado al sentimiento. (Puente de serie)
Lo que me llevo de esto
La silla es la regla que más cito: cuando un elemento no es lo bastante bueno, se arregla o se quita – publicarlo tal cual nunca estuvo en la lista.5 El software cría sillas sin parar, funciones demasiado débiles para defenderlas y demasiado familiares para borrarlas, y cada una diluye el sentimiento único del producto. Convertir la emoción en especificación es la práctica más profunda: nombra la única cosa que un usuario debería sentir y después audita cada pantalla contra eso – la mayoría de los elementos de interfaz reprueban esa auditoría igual que la habría reprobado una barra de vida en Ico. Y Trico me enseñó algo incómodo sobre la capacidad de respuesta: la obediencia instantánea se lee como mecanismo, y un poco de fricción, honestamente ganada, es lo que hace que el software se sienta vivo y no apenas funcional.4
Preguntas frecuentes
¿Qué es el diseño por sustracción?
El método de Fumito Ueda que consiste en construir un juego alrededor de una sola emoción central y quitar todo elemento que no la sirva: interfaz, estadísticas, diálogo, incluso mobiliario que se ve mal.1 El término surgió de su trabajo en Ico (2001) y se ha vuelto vocabulario general del diseño para proteger una experiencia central cortando funciones.5
¿Qué juegos hizo Fumito Ueda?
Tres, en veinte años: Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos en el Japan Studio de Sony, y The Last Guardian (2016), terminado después de dejar Sony y fundar genDESIGN.2 Su rareza es parte del método: cada uno está construido alrededor de una sola relación, refinada durante años.
¿Por qué Shadow of the Colossus tiene solo dieciséis enemigos?
Porque los colosos son los niveles: cada uno es un rompecabezas vivo y escalable, y todo lo que hay entre ellos es un viaje deliberadamente vacío que le da al jugador tiempo para sentir la tristeza de la cacería. El juego resta pueblos, misiones y enemigos comunes para que su único acto – derribar algo magnífico – cargue con todo el peso.
¿Qué relación tiene Ueda con Hideo Kojima?
Son los dos polos del modelo de autor en los videojuegos, de la misma generación: el método de Kojima es la adición – cine, espectáculo, la mano visible del director – mientras que el de Ueda es la sustracción, que quita todo hasta llegar a un solo sentimiento. Juntos marcan el rango de lo que pueden ser los juegos de autoría personal.
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ICO – entrevista con los desarrolladores, 2002, traducida en shmuplations – Ueda sobre quitar, según hiciera falta, los detalles de animación de la chica y elementos del mapa (“Si algo se sentía inacabado o incompleto, lo quitaba”) y sobre su inquietud por si sería aceptado un juego sin estadísticas ni puntaje. ↩↩↩
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Fumito Ueda, Wikipedia – andamiaje biográfico: nacido en 1970 en Tatsuno, Hyogo; graduado en la Universidad de Artes de Osaka en 1993; animador en Warp; Sony Computer Entertainment desde 1997; Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005); salida de Sony y genDESIGN; The Last Guardian (2016). ↩↩↩↩
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Game Developer, El nacimiento de Ico y el estilo visionario de Fumito Ueda – el camino del animador convertido en diseñador, de Warp a Sony, y el papel de su mirada de forastero en el diseño poco convencional de Ico. ↩↩↩↩↩
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Fotografías: Fumito Ueda en el E3 2016, por AI Dreamy (CC BY-SA 4.0); PlayStation 2, por Evan-Amos (dominio público); Ueda en el Gamelab 2017, por Gamelab Congreso Videojuegos (dominio público). Vía Wikimedia Commons. ↩
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David Sirlin, Subtractive Design – un relato de la charla de Ueda en la GDC de 2004 sobre el desarrollo de Ico, con la silla que “no se veía muy bien” y que fue quitada en lugar de arreglada, como emblema del diseño por sustracción. ↩↩↩↩↩