Filozofia projektowania: Fumito Ueda, projektowanie przez odejmowanie

Zasada
„Czy chodziło o animację dziewczyny, czy o szczegóły mapy, nie wahałem się usuwać i odejmować elementów w miarę potrzeb. Jeśli coś sprawiało wrażenie niedokończonego albo niepełnego, po prostu to usuwałem.” – Fumito Ueda o pracy nad Ico1
Metoda ma dziś swoją nazwę – projektowanie przez odejmowanie – a relacja samego Uedy jest rozbrajająco praktyczna. Podczas prelekcji na GDC w 2004 roku opowiadał, jak zauważył na zrzucie ekranu z zamku krzesło, które nie wyglądało dobrze, i jak przedstawił jedyne dwie uczciwe możliwości: poprawić je albo usunąć. Usunął krzesło.5 Doktryna, która za tym stoi, jest surowa: każdy element dzieła albo aktywnie służy głównej emocji, albo aktywnie ją rozcieńcza. Nie ma czegoś takiego jak neutralne umeblowanie. Większość gier – większość produktów – powstaje przez dodawanie, a funkcje narastają, aż powierzchnia się zapełni. Ueda buduje tak, jak rzeźbiarz obrabia kamień: usuwa, dopóki nie zostanie samo uczucie.
Trzy gry w dwie dekady. Chłopiec, który prowadzi dziewczynę za rękę przez pusty zamek. Jeździec, który przemierza wyludnioną krainę, by powalić szesnastu gigantów. Chłopiec i ogromne stworzenie, które uczą się sobie ufać. Nikt nie pomyli gry Uedy z czyjąkolwiek inną, a ten podpis w całości składa się z tego, czego brakuje.
Kontekst
Ueda urodził się w 1970 roku w Tatsuno, małym mieście w prefekturze Hyogo, a do gier trafił od strony sztuk pięknych: studiował sztukę abstrakcyjną w Osace, w 1993 roku ukończył Uniwersytet Sztuk w Osace, po czym wszedł do branży jako animator, a nie przez jakąkolwiek ścieżkę projektowania gier.23 Do gier dostał się bokiem i późno: w połowie lat dziewięćdziesiątych był animatorem grafiki komputerowej w studiu Warp należącym do Kenjiego Eno, a w 1997 roku trafił do Sony, gdzie animator bez żadnego projektu na koncie zdołał jakoś przeforsować i poprowadzić jedno z najbardziej radykalnych przedsięwzięć ery PlayStation 2.23
Malarskie wykształcenie jest kluczem do wszystkiego, co nastąpiło później. Obraz nie potrafi objaśnić się za pomocą menu; utrzymuje jedną kompozycję, a wszystko wewnątrz kadru albo ją wzmacnia, albo osłabia. Ueda wniósł to kryterium do medium, którego instynktem zawsze było więcej – więcej systemów, więcej liczb, więcej umeblowania na ekranie – i z tego zderzenia wzięła się jego kariera. Sam wskazywał też swój amatorski rodowód jako atut: nieznajomość tego, jak rzekomo powinno się robić gry, dawała mu swobodę dostrzegania tego, czego gry nie potrzebują.3
Dzieło
Ico (2001): trzymanie się za ręce jako cały projekt
Punkt wyjścia brzmiał „chłopak poznaje dziewczynę”, a gotowa gra niewiele do tego dodaje: rogaty chłopiec i blada dziewczyna uciekają z zamku, połączeni mechaniką, która definiuje całe dzieło – przytrzymuje się R1, aby chwycić ją za rękę, i czuje się szarpnięcie jej ciężaru, gdy podąża z tyłu. Żadnych pasków zdrowia, żadnej punktacji, żadnej mapy i towarzyszka, której mowy nie da się odczytać. Zespół Uedy wyciął interfejs, wyciął statystyki, wyciął większość walki i wyciął krzesło, zostawiając światło, architekturę i uchwyt jednej dłoni w drugiej.15 Branża zauważyła to, co zostało: emocjonalna bezpośredniość Ico stała się dokumentem założycielskim dla każdej późniejszej gry, która wybrała uczucie zamiast funkcji.

Shadow of the Colossus (2005): odejmowanie w skali krajobrazu
Kolejna gra pytała, jak daleko może zajść ta metoda. Rozległa zakazana kraina bez miast, bez NPC, bez zadań pobocznych, bez jakichkolwiek przeciwników – poza szesnastoma kolosami, z których każdy jest żywą zagadką, wspinaczką po architekturze. Pusta wędrówka między starciami nie jest wypełniaczem; jest sumieniem gry, czasem na odczucie ciężaru własnych czynów, bo każde zwycięstwo rozgrywa się jak mała śmierć, a nie jak triumf. Tam, gdzie inne studia wypełniały otwarte światy treścią, Ueda jeden z nich opróżnił, by zrobić miejsce dla wątpliwości. To wciąż najczystszy dowód w tym medium na to, że pracę emocjonalną wykonuje właśnie to, co się pomija.
The Last Guardian (2016): zaufanie jako mechanika
Dziewięć lat produkcji, odejście ze studia2 i zmiana platformy później – trzecia gra postawiła wszystko na jednej relacji: chłopiec i Trico, stworzenie wielkości budynku, które zachowuje się jak zwierzę, a nie jak narzędzie. Trico nie słucha od razu. Rozprasza się, waha, myli się w ocenie – z założenia, bo zaufanie, które odpowiada natychmiast, nie jest zaufaniem, tylko interfejsem. Gracze podzielili się wobec tego oporu dokładnie tak, jak Ueda musiał przewidywać; ci, do których gra trafiła, opisują przywiązanie, jakiego nie wywołał nigdy żaden posłuszny towarzysz. To metoda odejmowania zastosowana do samego sterowania: usunął pewność.

Metoda
Metoda Uedy zaczyna się tam, gdzie kończy się większość dokumentów projektowych: od jednego uczucia, które gotowe dzieło ma wywołać. Dłoń dziewczyny. Smutek zabijania. Zaufanie stworzenia. Ta emocja staje się specyfikacją, a produkcja zamienia się w długie przesłuchanie całej reszty: czy ten system, ten element HUD-u, to krzesło wyostrzają uczucie, czy je zamazują? Zamazywanie oznacza cięcie, niezależnie od włożonej już pracy.
Dyscyplinę widać najmocniej w tym, czego jego gry odmawiają wyjaśniać. Żaden samouczek nie opowiada o mechanikach; żaden interfejs nie kwantyfikuje relacji. Ta odmowa jest funkcjonalna: liczba nad głową Trico zamieniłaby stworzenie w zasób, a minimapa Zakazanych Ziem zamieniłaby wędrówkę w załatwianie sprawunków. Ueda rozumie, że narzędzia pomiaru zmieniają to, co mierzą – interfejs nie jest neutralnym opakowaniem doświadczenia, on jest jego ramą, a najczęściej najsilniejszą ramą jest jej brak.
Łańcuch wpływów
Kto go ukształtował
Wykształcenie w zakresie sztuk pięknych – dyscyplina kadru. Kompozycja jako jedna wypowiedź i oko wyćwiczone w wyłapywaniu elementu, który ją osłabia.3 (Formacja założycielska)
Droga amatora – sztuka abstrakcyjna w Osace, wejście do branży przez animację w studiu Warp, późny start, brak formalnego wykształcenia w projektowaniu gier: wolność płynąca z tego, że nie znało się konwencji na tyle dobrze, by ich przestrzegać.3 (Doświadczenie założycielskie)
Kogo ukształtował
Szkoła emocjonalnego minimalizmu. Journey, Inside i całe skrzydło gier, które ufają atmosferze bardziej niż instrukcji, wywodzą się z przykładu Ico; wielu ich twórców powołuje się na Ico wprost.
Projektowanie przez odejmowanie jako wspólny język. Wyrażenie wymknęło się z jego gier i stało się ogólnym terminem projektowym – skrótem oznaczającym cięcie funkcji w obronie głównego doświadczenia.5
Nić przewodnia
Ueda domyka drugą dobraną parę w tej serii. Hideo Kojima i Ueda to autorzy tej samej generacji sprzętu, wykonujący przeciwstawne operacje: Kojima doszczepia kino, aż gra wylewa się poza ekran; Ueda rzeźbi, aż zostaje jedno uczucie. Autorstwo maksymalne i minimalne, to samo medium, to samo przekonanie, że gra powinna być czyjaś. Głębszy rym łączy go z Peterem Zumthorem: obaj tworzą dzieła rzadkie, powolne, stawiające atmosferę na pierwszym miejscu, w których produktem jest obecność – Shadow of the Colossus to łaźnia termalna, w której zamiast wody jest smutek. A za nimi obydwoma stoi Dieter Rams: mniej, ale lepiej, zastosowane do uczucia. (Pomost serii)
Co z tego biorę
Krzesło to reguła, którą cytuję najczęściej: kiedy element nie jest dość dobry, należy go poprawić albo usunąć – wypuszczenie go w takim stanie nigdy nie było na liście.5 Oprogramowanie nieustannie hoduje krzesła, funkcje zbyt słabe, by ich bronić, i zbyt oswojone, by je skasować, a każda z nich rozcieńcza jedno uczucie produktu. Głębszą praktyką jest jednak uczynienie z emocji specyfikacji: warto nazwać tę jedną rzecz, którą użytkownik ma poczuć, a potem prześwietlić pod tym kątem każdy ekran – większość elementów interfejsu nie przechodzi takiego audytu, tak samo jak nie przeszedłby go pasek zdrowia w Ico. Trico nauczyło mnie zaś czegoś niewygodnego o responsywności: natychmiastowe posłuszeństwo czyta się jako mechanizm, a odrobina oporu, uczciwie zasłużona, sprawia, że oprogramowanie wydaje się żywe, a nie jedynie funkcjonalne.4
Często zadawane pytania
Czym jest projektowanie przez odejmowanie?
To metoda Fumito Uedy, polegająca na budowaniu gry wokół jednej głównej emocji i usuwaniu każdego elementu, który jej nie służy: interfejsu, statystyk, dialogów, a nawet mebli, które źle wyglądają.1 Termin wyrósł z jego pracy nad Ico (2001) i stał się ogólnym słownikiem projektowym opisującym ochronę głównego doświadczenia przez cięcie funkcji.5
Jakie gry stworzył Fumito Ueda?
Trzy, w ciągu dwudziestu lat: Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005), obie w Japan Studio należącym do Sony, oraz The Last Guardian (2016), ukończone po odejściu z Sony i założeniu genDESIGN.2 Ta rzadkość jest częścią metody – każda z gier zbudowana jest wokół jednej relacji, dopracowywanej latami.
Dlaczego Shadow of the Colossus ma tylko szesnastu przeciwników?
Ponieważ to kolosy są poziomami: każdy jest żywą zagadką, na którą się wspina, a wszystko pomiędzy nimi to celowo pusta podróż, dająca graczowi czas na odczucie smutku polowania. Gra odejmuje miasta, zadania i zwyczajnych przeciwników, aby jej jedyny akt – powalenie czegoś wspaniałego – niósł pełny ciężar.
Jak Ueda ma się do Hideo Kojimy?
To dwa bieguny modelu autorskiego w grach, z tego samego pokolenia: metodą Kojimy jest dodawanie – kino, widowisko, widoczna ręka reżysera – a metodą Uedy odejmowanie, usuwanie wszystkiego aż do jednego uczucia. Razem wyznaczają rozpiętość tego, czym mogą być gry z osobistym podpisem.
-
ICO – wywiad z twórcami, 2002, w tłumaczeniu opublikowanym na shmuplations – Ueda o usuwaniu, w miarę potrzeb, szczegółów animacji dziewczyny i elementów mapy („Jeśli coś sprawiało wrażenie niedokończonego albo niepełnego, po prostu to usuwałem”) oraz o obawie, czy gra bez statystyk i punktacji zostanie przyjęta. ↩↩↩
-
Fumito Ueda, Wikipedia – rusztowanie biograficzne: urodzony w 1970 roku w Tatsuno w prefekturze Hyogo; absolwent Uniwersytetu Sztuk w Osace z 1993 roku; animator w studiu Warp; Sony Computer Entertainment od 1997 roku; Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005); odejście z Sony i genDESIGN; The Last Guardian (2016). ↩↩↩↩
-
Game Developer, Narodziny Ico i wizjonerski styl Fumito Uedy – droga animatora, który został projektantem, od studia Warp do Sony, oraz rola jego spojrzenia z zewnątrz w niekonwencjonalnym projekcie Ico. ↩↩↩↩↩
-
Fotografie: Fumito Ueda na E3 2016, autor: AI Dreamy (CC BY-SA 4.0); PlayStation 2, autor: Evan-Amos (domena publiczna); Ueda na Gamelabie 2017, autor: Gamelab Congreso Videojuegos (domena publiczna). Za pośrednictwem Wikimedia Commons. ↩
-
David Sirlin, Subtractive Design – relacja z prelekcji Uedy na GDC 2004 o powstawaniu Ico, wraz z krzesłem, które „nie wyglądało najlepiej” i zostało usunięte zamiast poprawione, jako emblemat projektowania przez odejmowanie. ↩↩↩↩↩