← Wszystkie wpisy

Filozofia projektowania: Don Norman — to nie wina użytkownika

Zasada

„Projektuj dla ludzi takimi, jakimi są, a nie takimi, jakimi chcesz, żeby byli.” — Don Norman1

Zasada Normana odwraca winę. Gdy ktoś ciągnie drzwi, które powinno się pchać, to nie człowiek jest głupi. To drzwi są źle zaprojektowane. Gdy użytkownik nie może znaleźć przycisku, interfejs jest wadliwy. Gdy operator źle odczytuje wskaźnik w sterowni elektrowni jądrowej i niemal doprowadza do katastrofy, to wskaźnik zawiódł — nie operator.

Brzmi to oczywiste. Nie było oczywiste w 1988 roku, gdy Norman opublikował The Design of Everyday Things, a dominujące przekonanie w każdej branży głosiło, że błędy wynikają z nieuwagi ludzi, nie z obojętnego projektowania. Wkład Normana nie polegał na nowej estetyce. Polegał na nowym przypisaniu odpowiedzialności: jeśli użytkownik zawodzi, to projektant zawiódł pierwszy.

Kontekst

Donald Arthur Norman urodził się 25 grudnia 1935 roku. Uzyskał tytuł licencjata z inżynierii elektrycznej na MIT, magistra i doktorat z psychologii na University of Pennsylvania oraz odbył staż podoktorski w Harvard’s Center for Cognitive Studies. Jego wykształcenie nie było związane z projektowaniem. Dotyczyło tego, jak ludzie myślą — co okazało się brakującą zmienną w większości procesów projektowych.2

Na UC San Diego Norman założył Department of Cognitive Science i współtworzył Institute for Cognitive Science. Zorganizował Cognitive Science Society, którego pierwsze spotkanie odbyło się na UCSD w 1979 roku. Dyscyplina, którą współtworzył — badanie tego, jak umysły przetwarzają informacje, budują modele mentalne i popełniają błędy — stała się intelektualnym fundamentem wszystkiego, co później nazwano „user experience”.2

W 1979 roku Norman znalazł się w wybranym zespole wezwanym do zbadania wypadku jądrowego na Three Mile Island. Śledztwo ujawniło, że operatorzy sterowni nie zawinili z powodu niekompetencji. Zawinili, ponieważ projekt panelu sterowania sprawiał, że niemal niemożliwe było odróżnienie prawidłowo działającego systemu chłodzenia od takiego, który za chwilę doprowadzi do katastrofy. Wskaźniki, przełączniki i kontrolki były rozmieszczone według logiki inżynierskiej, nie ludzkiej percepcji. Three Mile Island nie było historią o nieostrożnych operatorach. Było historią o źle zaprojektowanym interfejsie na katastrofalną skalę.3

W 1993 roku Norman dołączył do Apple jako Apple Fellow. Został „User Experience Architect” w trzyosobowym zespole o nazwie User Experience Office — było to pierwsze użycie terminu „User Experience” w nazwie stanowiska. Następnie został wiceprezesem Advanced Technology Group. Gdy Steve Jobs wrócił do Apple w 1997 roku, zlikwidował ATG. Norman odszedł w 1998 roku i wraz z Jakobem Nielsenem współzałożył Nielsen Norman Group.4

Dzieło

The Design of Everyday Things (1988): książka, która nazwała problem

Pierwotnie opublikowana jako The Psychology of Everyday Things, książka stawia tezę, że przedmioty komunikują sposób, w jaki powinny być używane — albo nie komunikują. Dobrze zaprojektowane drzwi mają płaską płytkę tam, gdzie się pcha, i klamkę tam, gdzie się ciągnie. Źle zaprojektowane drzwi mają identyczne klamki po obu stronach, zmuszając użytkownika do zgadywania. Źle zaprojektowane drzwi zyskały od tamtej pory powszechnie znaną nazwę „drzwi Normana”. Film Vox wyjaśniający tę koncepcję uzyskał ponad 11 milionów wyświetleń.5

Książka wprowadziła pięć fundamentalnych zasad projektowania: afordancje (co obiekt pozwala zrobić), oznaczniki (co podpowiada, jak to zrobić), mapowanie (związek między elementami sterującymi a ich efektami), informacja zwrotna (co mówi, że coś się wydarzyło) i modele konceptualne (rozumienie przez użytkownika, jak dana rzecz działa). Te pięć pojęć stało się fundamentem całego zawodu UX.5

„Gdy ludzie upraszczają rzeczy, minimalizując elementy sterujące, znacznie utrudniają obsługę i zrozumienie,” napisał Norman. „Prostota jest w umyśle, złożoność jest w świecie.”1 To bezpośrednie wyzwanie wobec subtraktywnej filozofii projektowania Dietera Ramsa i Jony’ego Ive’a: usuwanie elementów sterujących może uczynić produkt gorszym, nie lepszym, jeśli zmusza użytkownika do zgadywania. Prostota w rozumieniu Normana to nie mniej elementów. To jaśniejsza komunikacja.

Emotional Design (2004): piękno działa lepiej

W pierwszym wydaniu The Design of Everyday Things Norman skupił się niemal wyłącznie na użyteczności. Estetyka była drugorzędna. Do 2004 roku zmienił zdanie. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things wprowadził trzy poziomy, na których działa projektowanie:6

Wisceralna — natychmiastowa, instynktowna reakcja emocjonalna. Wygląd produktu, zanim go dotkniesz. Reakcja „chcę to mieć”.

Behawioralna — użyteczność i funkcja podczas użytkowania. Czy to działa? Czy doświadczenie jest satysfakcjonujące?

Refleksyjna — znaczenie, wizerunek własny i pamięć po użyciu. Co posiadanie tego mówi o mnie? Czy będę to polecać?

Centralną tezą książki jest to, że „atrakcyjne rzeczy naprawdę działają lepiej” — nie dlatego, że piękno poprawia mechaniczną funkcję, lecz dlatego, że pozytywny stan emocjonalny sprawia, iż użytkownik jest bardziej cierpliwy, bardziej kreatywny i bardziej wyrozumiały wobec drobnych problemów z użytecznością. Trzy poziomy nie tworzą hierarchii. Są jednoczesne: każda interakcja angażuje wszystkie trzy, a produkt, który zawodzi na którymkolwiek poziomie, zawodzi jako całość.6

Norman wprost odwołał swoje wcześniejsze lekceważenie estetyki: „Pierwsze wydanie książki koncentrowało się na czynieniu produktów zrozumiałymi i użytecznymi. Pełne doświadczenie produktu obejmuje znacznie więcej niż użyteczność: estetyka, przyjemność i zabawa odgrywają kluczowo ważną rolę.”5

Termin „User Experience” (1993): nadanie nazwy dyscyplinie

Przed Normanem elementy składające się na to, co później stało się „UX”, były rozproszone między czynnikami ludzkimi, ergonomią, projektowaniem interfejsów i psychologią poznawczą. Żaden z tych terminów nie oddawał pełnego zakresu tego, co zdaniem Normana miało znaczenie: nie tylko interfejs, lecz każdy aspekt interakcji końcowego użytkownika z firmą, jej usługami i produktami.4

„»User experience« obejmuje wszystkie aspekty interakcji użytkownika końcowego z firmą, jej usługami i produktami,” napisali Norman i Nielsen w swojej definicji z 1998 roku. Termin był celowo szeroki. Obejmował opakowanie, dokumentację, rozmowę z obsługą klienta, fizyczne otoczenie sklepu — nie tylko ekran. UX w rozumieniu Normana było holistyczne, zanim słowo „holistyczny” stało się projektowym banałem.7

Metoda

Metoda Normana to obserwacja. Nie pytanie użytkowników, czego chcą — obserwowanie, jak zawodzą, a następnie przeprojektowanie tego, co sprawiło, że zawiodli. „Inżynierowie i menedżerowie doskonale radzą sobie z rozwiązywaniem problemów,” napisał, „ale rzadko pytają, czy to jest właściwy problem.”1

Metoda obserwacji wyrosła z nauk kognitywnych, nie z tradycji projektowej. Norman obserwował, jak ludzie wchodzą w interakcję z drzwiami, kuchenkami, kranami, włącznikami światła i panelami sterowania elektrowni jądrowych. Dokumentował błędy. Klasyfikował je. Każdy błąd śledził wstecz do decyzji projektowej, która mogła mu zapobiec. Metoda ma charakter kryminalistyczny: błąd jest dowodem, a dowód wskazuje na projekt.

Jego ewolucja jest sama w sobie pouczająca. Przeszedł od „projektowania zorientowanego na użytkownika” (termin z jego książki z 1986 roku) przez „projektowanie zorientowane na człowieka” (poprawione wydanie DOET) do „projektowania zorientowanego na ludzkość” (jego książka z 2023 roku Design for a Better World). Każda zmiana poszerzała zakres: od indywidualnego użytkownika, przez osobę w kontekście, po gatunek ludzki i jego środowisko. Metoda pozostała ta sama — obserwuj, zrozum, przeprojektuj — ale definicja „problemu” wciąż rosła.

„Uczę się więcej, gdy się mylę, niż gdy mam rację,” powiedział. „Gdy ludzie chwalą moje pomysły, miło się tego słucha, ale niczego się nie uczę. Gdy się nie zgadzają, uczę się.”1

Łańcuch wpływów

Kto go ukształtował

J.J. Gibson dał Normanowi koncepcję afordancji. Psychologia ekologiczna Gibsona (1977/1979) głosiła, że przedmioty w otoczeniu oferują możliwości działania — krzesło umożliwia siedzenie, klamka umożliwia ciągnięcie. Norman zaadaptował tę koncepcję do projektowania, a później przyznał, że adaptacja odeszła od pierwotnego znaczenia Gibsona, co skłoniło go do ukucia terminu „oznacznik” w rewizji z 2013 roku dla wyjaśnienia tego rozróżnienia. (Bezpośredni wpływ)5

Three Mile Island dało Normanowi dowód, że błędy projektowe mogą mieć katastrofalne skutki. Śledztwo wykazało, że błąd ludzki niemal zawsze jest poprzedzony błędem projektowym. (Doświadczenie formacyjne)3

Na kogo wpłynął

Każdy współcześnie pracujący projektant UX. Pięć zasad z DOET — afordancje, oznaczniki, mapowanie, informacja zwrotna, modele konceptualne — stanowi słownictwo tego zawodu. „Drzwi Normana” to najbardziej rozpoznawalny przykład złego projektowania w kulturze popularnej. Sam termin „User Experience” pochodzi od Normana.

Steve Jobs i Apple — choć ta relacja jest złożona. Norman był w Apple, gdy Jobs wrócił. Jobs zlikwidował dział Normana. Mimo to zasady projektowania zorientowanego na człowieka, które Norman promował w Apple — przekonanie, że technologia powinna dostosowywać się do ludzi, a nie odwrotnie — przetrwały reorganizację i stały się fundamentem ery iPhone’a. Ironia losu: Jobs wyeliminował zespół Normana, ale wdrożył jego idee.

Wątek przewodni

Norman jest niezbędną przeciwwagą dla Jony’ego Ive’a w tej serii. Ive projektował przedmioty piękne, minimalistyczne i wykonane z niezwykłą precyzją. Norman pyta: ale czy użytkownik potrafi się zorientować, jak ich używać? Jednoprzyciskowa mysz jest elegancka. Jest jednak również, jak argumentowałby Norman, porażką oznaczników — jeden przycisk nie jest w stanie komunikować wielu funkcji bez ukrytych gestów, które użytkownik musi odkryć lub których musi zostać nauczony. Obaj mają rację. Napięcie między pięknem a użytecznością nie jest problemem do rozwiązania, lecz równowagą do utrzymania. (Pomost serii)

Co z tego wyciągam

„Błąd ludzki? Nie, zły projekt.” To właściwy model mentalny do debugowania. Gdy użytkownik zgłasza nieoczekiwane zachowanie, pierwszym założeniem powinno być, że interfejs go wprowadził w błąd — nie że się myli.

FAQ

Jaka jest filozofia projektowania Dona Normana?

Filozofia Normana opiera się na projektowaniu zorientowanym na człowieka: zasadzie, że projekt powinien uwzględniać ludzkie potrzeby, możliwości i zachowania, zamiast wymagać od ludzi dostosowania się do projektu. Jego kluczowe spostrzeżenie głosi, że gdy użytkownicy popełniają błędy, winny jest projekt, nie użytkownik. Wprowadził pięć fundamentalnych zasad projektowania — afordancje, oznaczniki, mapowanie, informację zwrotną i modele konceptualne — oraz trzy poziomy projektowania emocjonalnego: wisceralny, behawioralny i refleksyjny.156

Co zaprojektował Don Norman?

Norman nie jest projektantem produktów. Jest kognitywistą, który stworzył intelektualne ramy dla projektowania zorientowanego na człowieka. Napisał The Design of Everyday Things (1988/2013), ukuł termin „User Experience” w Apple (1993), współzałożył Nielsen Norman Group (1998) oraz opublikował Emotional Design (2004) i Design for a Better World (2023). Badał wypadek jądrowy na Three Mile Island i założył Department of Cognitive Science na UC San Diego.24

Czym są drzwi Normana?

Drzwi Normana to każde drzwi, których projekt nie komunikuje, czy należy je pchać, czy ciągnąć. Termin pochodzi z The Design of Everyday Things, gdzie Norman używa drzwi jako kanonicznego przykładu projektu zmuszającego użytkownika do zgadywania zamiast rozumienia. Film Vox wyjaśniający tę koncepcję uzyskał ponad 11 milionów wyświetleń.5

Czego projektanci mogą się nauczyć od Dona Normana?

Gdy użytkownik zawodzi, najpierw należy zbadać projekt, zanim obwini się użytkownika. Obserwacja przewyższa opinię — warto obserwować, jak ludzie korzystają z produktu, i przeprojektowywać na podstawie tego, z czym mają trudności. Prostota to nie mniej elementów, lecz jaśniejsza komunikacja. A piękno i użyteczność nie stoją w sprzeczności: atrakcyjne rzeczy naprawdę działają lepiej, ponieważ pozytywne emocje czynią użytkowników bardziej kompetentnymi.


Źródła


  1. Don Norman, jnd.org — strona osobista. Cytaty: „Design for people the way they are,” „engineers and business executives,” „simplicity is in the mind,” „I learn more by being wrong.” 

  2. Don Norman, “About Don Norman.” Pełna biografia: MIT, UPenn, UCSD cognitive science, Apple, Northwestern, pięć emerytur. 

  3. Śledztwo w sprawie Three Mile Island, 1979. Norman był częścią wybranego zespołu wysłanego na miejsce. Udokumentowane w wielu źródłach, w tym Chris Ross, “User-Centric Design: The Lessons of 3 Mile Island,” Mindflow Design, 2014. 

  4. Nielsen Norman Group, “Don Norman.” Podsumowanie kariery, Apple Fellow, „pierwsze użycie terminu »User Experience« w nazwie stanowiska,” współzałożenie NNG. 

  5. Don Norman, The Design of Everyday Things (pierwotnie The Psychology of Everyday Things, Basic Books, 1988; poprawione wydanie MIT Press, 2013). Strona książki. Pięć zasad, drzwi Normana, dodanie oznaczników, odwołanie stanowiska wobec estetyki. 

  6. Don Norman, Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (Basic Books, 2004). Strona książki. Trzy poziomy: wisceralny, behawioralny, refleksyjny. „Attractive things really do work better.” 

  7. Don Norman i Jakob Nielsen, “The Definition of User Experience.” Nielsen Norman Group, 1998. „All aspects of the end-user’s interaction.” 

Powiązane artykuły

Design Philosophy: Frank Lloyd Wright — Of the Hill, Not On It

Frank Lloyd Wright destroyed the box and built Fallingwater over a waterfall. His principle: a building should grow from…

11 min czytania

Design Philosophy: Paul Rand — Don't Try to Be Original

Paul Rand built American corporate identity with wit, play, and the conviction that one solution is enough. His logos fo…

11 min czytania