← Wszystkie wpisy

Filozofia projektowania: Daniel Arsham — wszystko staje się reliktem

Zasada

„Wszystko, co dziś istnieje, stanie się reliktem — obiektem archeologicznym — w przyszłości. Idea fikcyjnej archeologii pozwala nam spojrzeć na te rzeczy z perspektywy czasu, zobaczyć je z jakiejś przyszłej epoki.” — Daniel Arsham1

Metodą Arshama jest przemieszczenie w czasie. Bierze przedmioty z teraźniejszości — aparaty fotograficzne, Porsche, piłki do koszykówki, klawiatury — i odlewa je w wulkanicznym popiele, selenicie, kwarcu i krysztale. Powstałe rzeźby wyglądają, jakby zostały wydobyte z wykopaliska tysiąc lat w przyszłości. Są jednocześnie znajome i obce: rozpoznajemy przedmiot, ale materiał mówi nam, że przeszedł przez głęboki czas.

Kluczowym spostrzeżeniem jest podwójna lektura. „Choć moje wersje sprawiają wrażenie będących w stanie rozkładu, wykonane są z materiałów zawierających osadzone elementy, takie jak kryształy i popiół wulkaniczny — składniki, które kojarzymy z długą geologiczną skalą czasu,” wyjaśnia Arsham. „Stąd dwie możliwe interpretacje tej pracy: jedna mówi, że się rozpadają, druga — że zrastają się ku stanowi pełni.”1

Rozkład i formowanie to ten sam proces widziany z różnych pozycji w czasie. To nie pesymizm wobec nietrwałości. To metoda projektowa, która wykorzystuje czas jako materiał.

Kontekst

Daniel Arsham urodził się w Cleveland w 1980 roku i dorastał w Miami. W 1992 roku huragan Andrew zniszczył dom jego rodziny. Miał dwanaście lat. Schował się w wzmocnionej szafie, a gdy wyszedł, ściany były rozerwane, rodzinne dobytki rozrzucone w bezużyteczne sterty. To doświadczenie pojawia się w każdej erodowanej rzeźbie, jaką od tamtej pory stworzył — przedmioty w stanach zniszczenia i rekonfiguracji, struktury odsłaniające swoje wnętrza.2

Arsham jest poważnie daltonistą — rozróżnia około 20% tego, co postrzega normalne oko. To wyjaśnia jego charakterystyczną niemal monochromatyczną paletę — biele, szarości i delikatne mineralne tony dominujące w jego pracy. Gdy otrzymał korekcyjne okulary EnChroma, zmiana nie była całkowicie mile widziana: „Im częściej noszę te okulary, tym trudniej wyobrazić sobie noszenie ich cały czas. Pojawiły się konsekwencje, których nie przewidziałem. To było niemal jak zmęczenie kolorem.”3

Studiował w Cooper Union na pełnym stypendium, a w 2004 roku, w wieku 24 lat, zaczął projektować sceny dla Merce’a Cunninghama — jako najmłodszy artysta współpracujący z zespołem Cunninghama i ostatni przed jego śmiercią w 2009 roku. Ta relacja była fundamentalna. „Wiele się od niego nauczyłem, jeśli chodzi o techniki generowania scenariuszy, w których różni ludzie pracują razem, ale każdy z nich po prostu realizuje to, co potrafi najlepiej.”4

W 2007 roku wspólnie z Alexem Mustonenem, absolwentem Cooper Union, założył Snarkitecture. Firma działa „na terytorium między sztuką a architekturą, kładąc nacisk na przekształcanie tego, co znajome, w to, co niezwykłe.”5

Twórczość

Fikcyjna archeologia (2011–dziś): objawienie na Wyspie Wielkanocnej

Metoda skrystalizowała się na Wyspie Wielkanocnej w 2011 roku. Arsham obserwował archeologów odkopujących słynne posągi i odkrył, że narzędzia pozostawione przez poprzednich archeologów sto lat wcześniej były osadzone w tej samej ziemi. „Patrząc na to, wpadłem na pomysł o zwinięciu czasu w obrębie tych dwóch oddzielnych obiektów — rzeźby sprzed tysiąca lat i współczesnego narzędzia.”1

Po powrocie zaczął odlewać współczesne przedmioty w materiałach geologicznych — popiele wulkanicznym, krysztale, niebieskim kalcycie, pyłach z lodowców — tak jakby zostały wydobyte w dalekiej przyszłości. Przedmioty, które wybiera, są celowo uniwersalne. „Rozważając cykl prac wokół fikcyjnej archeologii, szukałem znaczników uniwersalnego znaczenia. Wybrałem rzeczy, które można znaleźć tu, w Japonii, Ameryce Południowej, właściwie wszędzie na świecie.”1

Kryształowa piłka do koszykówki. Erodowane Porsche 911. Aparat z wulkanicznego popiołu. Każdy przedmiot jest rozpoznawalny, ale przemieszczony w czasie. Widz rozumie, czym był. Materiał mówi mu, że to już nie jest ten przedmiot — albo jeszcze nim nie jest.

Snarkitecture — The Beach (2015): przestrzeń jako doświadczenie

Najsłynniejsza instalacja Snarkitecture wypełniła National Building Museum w Waszyngtonie niemal milionem przezroczystych, nadających się do recyklingu kulek na powierzchni blisko tysiąca metrów kwadratowych, tworząc piętnastometrową „linię brzegową” z leżakami i parasolami odbitymi w lustrzanej ścianie po nieskończoność. Odwiedziło ją ponad 50 000 osób. Instalacja trafiła później do Sydney, Paryża, Tampy i Bangkoku.5

The Beach ukazała sposób myślenia przestrzennego Arshama: architektura nie jest pojemnikiem na doświadczenie. Architektura jest doświadczeniem. Kulki nie są dekoracją. Są medium — sposób, w jaki odczuwamy budynek, zmienia się całkowicie, gdy grunt staje się niestabilny, przezroczysty i sięgający kostek. To, co znajome (plaża), staje się niezwykłe (wewnątrz neoklasycystycznego muzeum) dzięki substytucji materiałowej.

Dyrektor kreatywny Cleveland Cavaliers (2020–dziś): projektowanie w skali instytucjonalnej

Arsham został pierwszym artystą pełniącym funkcję dyrektora kreatywnego w profesjonalnym sporcie. Przeprojektował logo Cavaliers (uproszczenie inspirowane latami 90.), stworzył logo NBA All-Star Game 2022 na podstawie cleveland’owskiego Terminal Tower, zaprojektował nowy parkiet i odnowił tunel wejściowy w Rocket Mortgage FieldHouse.6

„Korzenie mojej rodziny w Cleveland sięgają 1908 roku,” powiedział Arsham. „Gdyby Warhol żył dzisiaj, byłby dyrektorem kreatywnym Knicks. Wiedziałby, co tam zrobić.”6 To nie megalomańska deklaracja. To stanowisko: granica między sztuką a projektowaniem komercyjnym jest fikcją utrzymywaną przez ludzi, którym zależy na trzymaniu artystów w galeriach, z dala od instytucji, w których większość ludzi faktycznie spotyka się z tożsamością wizualną.

Współprace: Dior, Adidas, Porsche, Pharrell

Komercyjne współprace Arshama przenoszą metodę fikcyjnej archeologii na produkty. Adidas Futurecraft 4D (2018) to but zaprojektowany jako erodowany artefakt z przyszłości. Współpraca z Diorem na kolekcję SS20 z Kimem Jonesem umieściła inkrustowane kryształami rzeźby obok mody z wybiegu. Partnerstwo z Porsche zaowocowało erodowanymi modelami 911 z niebieskiego kalcytu i wulkanicznego popiołu.7

Virgil Abloh napisał przedmowę do monografii Arshama wydanej przez Rizzoli. Obaj podzielają przekonanie, że sztuka i komercja nie stoją w opozycji — że biały T-shirt może zostać przekształcony przez sztukę „w ten sam sposób co płótno.”8 Arsham współpracował również bezpośrednio z Pharrellem Williamsem, odtwarzając pierwszy keyboard Pharrella w wulkanicznym popiele.

Metoda

„Prawdopodobnie 50 procent moich nowych pomysłów pochodzi ze znalezienia czegoś, co nie zadziałało,” powiedział Arsham w rozmowie z The Talks. „Wiele moich prac powstaje przez przypadki lub porażki: znajduję coś, co nie zadziałało, a potem myślę o tym w nowy sposób.”2

Wysoki odsetek porażek to nie wyznanie. To metoda. Praktyka studyjna Arshama jest eksperymentalna w naukowym sensie: wypróbuj kombinację materiałów, obserwuj wynik, zachowaj to, co działa, odrzuć to, co nie działa, i wróć do odrzuconych prób później, bo „dojście do celu może zająć lata.”2

„Wszystko jest ręcznie robione. Wszystkie formy są ręcznie wykonane,” powiedział w Autre Magazine.9 Korzysta z druku 3D dla precyzji — „Drukuję komponenty w 3D, żeby po odlaniu idealnie do siebie pasowały” — ale sama produkcja jest fizyczna.2 Ręka jest w tej pracy obecna. Materiały geologiczne są prawdziwe, nie symulowane. Kryształy rosną. Popiół wulkaniczny został wyrzucony z prawdziwego wulkanu.

„Mam skłonność do myślenia o wszystkim jak o pewnego rodzaju architekturze,” stwierdził Arsham. „Wystawa, rzeźba czy książka — wszystko wymaga struktury i rytmu.”1 Myślenie architektoniczne — odziedziczone po Cooper Union i współpracy scenicznej z Cunninghamem — sprawia, że nawet pojedyncza rzeźba jest projektowana jako doświadczenie przestrzenne, a nie izolowany obiekt.

„Większość ludzi po prostu nie ma gotowości, by ponosić porażki przez dziesięć lat,” zauważył.10 Cierpliwość to koszt metody. Nagrodą jest dorobek obejmujący rzeźbę, architekturę, modę, film i profesjonalny sport, w którym żadne medium nie jest traktowane jako nadrzędne.

Łańcuch wpływów

Kto go ukształtował

Merce Cunningham dał Arshamowi metodologię współpracy — ideę, że wielu twórców może pracować niezależnie ku wspólnej wizji, nie rezygnując z indywidualnej doskonałości. Projekty sceniczne dla Cunninghama (2004–2009) były pierwszą ważną pracą Arshama i ukształtowały jego podejście do myślenia przestrzennego. (Wpływ bezpośredni)4

Huragan Andrew dał mu słownik wizualny — struktury odsłaniające swoje wnętrza, przedmioty rozrzucone i przekonfigurowane, to, co domowe, uczynione obcym przez zniszczenie. Każda erodowana rzeźba jest kontrolowaną wersją tego, co huragan uczynił w sposób niekontrolowany. (Doświadczenie formacyjne)2

Kogo on ukształtował

Granica sztuka/komercja. Arsham działa jednocześnie w galeriach (Perrotin), profesjonalnym sporcie (Cleveland Cavaliers), modzie (Dior, Adidas), dobrach luksusowych (Porsche, Tiffany, Rimowa) i filmie — nie traktując żadnego medium jako bardziej uprawnionego niż inne. „Nie ma powodu, by biały T-shirt nie mógł zostać przekształcony przez sztukę, w ten sam sposób co płótno.”1

Virgil Abloh i Arsham dzielili przekonanie, że „wszystko jest projektowaniem.” Abloh napisał przedmowę do monografii Arshama wydanej przez Rizzoli. Obaj odmawiali rozróżniania między obiektami galeryjnymi a produktami komercyjnymi. (Wpływ wzajemny)8

Linia przewodnia

Arsham zajmuje w tej serii pozycję, w której sztuka spotyka się z produktem i żadna ze stron nie przeprasza. Futura przeszedł od pociągów metra do galerii i współprac z Supreme — droga od graffiti do komercji. Arsham zaczyna w galeriach i wychodzi na zewnątrz — ku parkietom NBA, butom sportowym i partnerstwom z Porsche — nie traktując tego ruchu na zewnątrz jako kompromisu. Fujiwara kuratoruje między mediami. Pharrell aranżuje między mediami. Arsham eroduje między mediami — stosując tę samą metodę przemieszczenia w czasie do piłki do koszykówki, budynku i pokazu mody. Medium się zmienia. Metoda pozostaje ta sama. (Pomost w serii)

Co z tego wynoszę

„Prawdopodobnie 50 procent moich nowych pomysłów pochodzi ze znalezienia czegoś, co nie zadziałało.” To mentalność debuggera. Nieudany eksperyment to dane, nie strata. Rzecz, która nie zadziałała w zeszłym roku, może okazać się rozwiązaniem tegorocznego problemu — pod warunkiem, że ją zachowaliśmy.

FAQ

Jaka jest filozofia projektowania Daniela Arshama?

Arsham uprawia „fikcyjną archeologię” — odlewa współczesne przedmioty w materiałach geologicznych (popiół wulkaniczny, kryształ, kwarc), tworząc rzeźby wyglądające, jakby zostały wydobyte z dalekiej przyszłości. Jego praca wykorzystuje czas jako materiał projektowy, oferując podwójną lekturę: obiekty jednocześnie rozkładające się i formujące. Traktuje sztukę i komercję jako nierozdzielne, działając w obszarach rzeźby, architektury, mody, filmu i profesjonalnego sportu.1

Co stworzył Daniel Arsham?

Arsham współzałożył Snarkitecture (2007), stworzył cykl prac fikcyjnej archeologii (2011–dziś), zrealizował instalację The Beach w National Building Museum (2015) i pełni funkcję dyrektora kreatywnego Cleveland Cavaliers (2020–dziś). Współpracował z Diorem, Adidasem, Porsche, Pharrellem Williamsem i Tiffany & Co. Jego retrospektywa „Wherever You Go, There You Are” była prezentowana w Orange County Museum of Art (2023).567

Jak twórczość Daniela Arshama wiąże się ze streetwearem i modą?

Arsham łączy sztukę wysoką z projektowaniem komercyjnym, nie rozróżniając między nimi. Jego współprace z Diorem, Adidasem i Porsche stosują tę samą metodę fikcyjnej archeologii, którą wykorzystuje w rzeźbie galeryjnej. Virgil Abloh napisał przedmowę do jego monografii. Obaj podzielają przekonanie, że przedmioty konsumenckie są równie wartościowym płótnem co ściany galerii.78

Czego projektanci mogą się nauczyć od Daniela Arshama?

Porażka stanowi 50% metody. To, co nie zadziałało, to dane do kolejnej próby. Warto myśleć w kategoriach czasu — wszystko, co projektujemy, ostatecznie stanie się reliktem, a projektowanie z tą świadomością zmienia hierarchię priorytetów. Granica między sztuką a komercją jest natomiast fikcją: jakość uwagi poświęcana rzeźbie powinna być taka sama jak ta poświęcana logo, projektowi parkietu czy butowi sportowemu.


Źródła


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Geneza na Wyspie Wielkanocnej, podwójna lektura rozkładu/wzrostu, uniwersalne znaczniki, „wszystko jako architektura.” Również: “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, wywiad The Talks. „50 procent nowych pomysłów z porażek,” proces druku 3D, „dojście do celu może zająć lata.” 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” Okulary EnChroma, „zmęczenie kolorem,” 20% percepcji barw. 

  4. Daniel Arsham, wywiad 52 Insights. Współpraca z Cunninghamem, „wszystkie obiekty stają się ruinami,” filozofia współpracy. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, milion kulek, 50 000 odwiedzających. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Redesign logo, All-Star Game, cytat o Warholu/Knicks. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” oraz “Futurecraft 4D Interview.” Współprace z Porsche i Adidasem. 

  8. Rizzoli, monografia Daniel Arsham. Przedmowa Virgila Abloha. „Biały T-shirt przekształcony przez sztukę” z wywiadu Art & Object. 

  9. Daniel Arsham, wywiad Autre Magazine. „Wszystko jest ręcznie robione,” seria filmowa Future Relic, „wiele porażek w tym, co robię.” 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. „Większość ludzi nie ma gotowości, by ponosić porażki przez dziesięć lat,” „szczęście jest wytwarzane.” 

Powiązane artykuły

Design Philosophy: Futura — The Signature as Art

Futura started on NYC subway trains, broke from letterforms into pure abstraction, and proved that a graffiti tag is the…

11 min czytania

Design Philosophy: Rick Rubin — Reduce Until the Identity Is Challenged

Rick Rubin co-founded Def Jam, stripped songs to their essence, and wrote The Creative Act. His method: subtraction, att…

10 min czytania