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設計哲學:Daniel Arsham——萬物終將成為遺跡

核心原則

「今日存在的一切,終將成為遺跡——未來的考古物件。虛構考古學的概念讓我們以時間的視角審視這些事物,從某個未來時代回望當下。」——Daniel Arsham1

Arsham 的方法是時間置換。他取用當下的物件——相機、Porsche、籃球、鍵盤——以火山灰、透石膏、石英與水晶翻鑄。成品宛如從千年後的考古遺址中出土。它們既熟悉又陌生:你認得出物件的原形,但材質告訴你,它已歷經深邃的時間長河。

關鍵在於雙重解讀。「雖然我的作品看似處於衰敗狀態,但它們是以嵌有水晶和火山灰等元素的材料製成——這些都是我們聯想到漫長地質時間的成分,」Arsham 解釋道。「因此,作品存在兩種解讀:一是它們正在崩解,另一是它們正在凝聚成完整的狀態。」1

衰敗與生成,不過是從不同時間位置觀看的同一過程。這並非對無常的悲觀。而是一種將時間當作材料的設計方法。

背景脈絡

Daniel Arsham 1980年生於克里夫蘭,在邁阿密長大。1992年,颶風安德魯摧毀了他的家。當時他十二歲,躲在加固的衣櫥裡。走出來時,牆壁被撕裂,家中物品散落成無用的碎片。這段經歷滲透到他此後每一件侵蝕雕塑中——物件處於毀壞與重組的狀態,結構袒露出內部。2

Arsham 患有嚴重色覺障礙,僅能辨識正常視覺約20%的色彩。這解釋了他標誌性的近單色調——作品中佔主導地位的白色、灰色與柔和礦物色調。當他收到矯正用的 EnChroma 眼鏡時,適應過程並非全然愉悅:「戴這副眼鏡的時間越長,越難想像一直戴著它。有些我未曾預料的後果,幾乎像是一種色彩疲勞。」3

他以全額獎學金進入 Cooper Union,2004年,年僅24歲便開始為 Merce Cunningham 設計舞台——成為與 Cunningham 舞團合作的最年輕藝術家,也是 Cunningham 2009年辭世前最後的合作者。這段關係奠定了根基。「我從他身上學到很多,學會運用技巧創造一種情境,讓不同的人協同工作,而每個人只需盡全力做好自己擅長的事。」4

2007年,他與 Cooper Union 校友 Alex Mustonen 共同創立了 Snarkitecture。這間事務所「在藝術與建築的交界地帶運作,著重於將熟悉之物轉化為非凡之物。」5

作品

虛構考古學(2011至今):復活節島的啟示

這套方法在2011年的復活節島上結晶成形。Arsham 觀看考古學家發掘那些著名雕像時,發現一個世紀前其他考古學家遺留的工具,已嵌入同一片土地。「看到這一幕,我產生了一個關於時間坍縮的想法——那座千年前的雕塑與一件當代工具,兩個截然不同的物件之間的時間崩塌。」1

他回去後開始以地質材料——火山灰、水晶、藍方解石、冰川岩粉——翻鑄當代物件,彷彿它們是從遙遠未來出土的。他選擇的物件刻意具有普世性。「當我構思虛構考古學系列時,我尋找具有普世意義的標誌物。我挑選的東西無論在這裡、在日本、南美洲或世界任何角落都能找到。」1

一顆水晶籃球。一輛侵蝕的 Porsche 911。一台火山灰相機。每件物品都可辨識,卻在時間中被置換。觀者理解它曾經是什麼,而材質告訴他們,它已不再是那個東西——或者說,尚未成為。

Snarkitecture——The Beach(2015):空間即體驗

Snarkitecture 最受矚目的裝置作品,在華盛頓特區的國家建築博物館中填入了近一百萬顆半透明可回收球體,佔地一萬平方英尺,搭配沙灘椅和遮陽傘,營造出50英尺的「海岸線」,鏡面牆將景象無限延伸。超過五萬人前來參觀。該裝置隨後巡展至雪梨、巴黎、坦帕和曼谷。5

The Beach 展現了 Arsham 的空間思維:建築不是體驗的容器,建築就是體驗本身。球體不是裝飾,而是媒介——當地面變得不穩定、半透明、沒及腳踝時,建築的感受徹底改變。熟悉之物(海灘)透過材料置換,在新古典主義博物館內化為非凡之物。

克里夫蘭騎士隊創意總監(2020至今):機構尺度的設計

Arsham 成為職業運動史上首位擔任創意總監的藝術家。他重新設計了騎士隊的標誌(以1990年代風格簡化)、以克里夫蘭地標 Terminal Tower 為基礎創作了2022年 NBA 全明星賽標誌、重新設計了球場,並翻新了 Rocket Mortgage FieldHouse 的球員通道。6

「我家族的克里夫蘭根源可追溯到1908年,」Arsham 說道。「如果 Warhol 還在世,他會是尼克隊的創意總監。他會知道該怎麼做。」6這番話並非自大,而是一種立場:藝術與商業設計之間的界線是一種虛構——由那些有意將藝術家關在畫廊裡、遠離大眾真正接觸視覺識別之處的人所維持的虛構。

品牌合作:Dior、Adidas、Porsche、Pharrell

Arsham 的商業合作將虛構考古學方法應用於產品。2018年的 Adidas Futurecraft 4D 是一雙以未來侵蝕文物概念設計的球鞋。與 Kim Jones 合作的 Dior 2020春夏系列,將鑲嵌水晶的雕塑置於時裝秀場。與 Porsche 的合作則以藍方解石和火山灰打造侵蝕版911。7

Virgil Abloh 為 Arsham 的 Rizzoli 專書撰寫了序言。兩人共同堅信藝術與商業並非對立——一件白色T恤可以被藝術「以與畫布相同的方式」轉化。8 Arsham 也曾與 Pharrell Williams 直接合作,以火山灰重現 Pharrell 的第一台鍵盤。

方法論

「大概有50%的新想法來自發現行不通的東西,」Arsham 在接受 The Talks 採訪時說。「我的許多作品源自意外或失敗:發現某個行不通的東西,然後用新的方式重新思考它。」2

這個失敗率不是自白,而是方法本身。Arsham 的工作室實踐是科學意義上的實驗:嘗試一種材料組合,觀察結果,保留可行的,捨棄不可行的,日後再回頭審視那些被捨棄的——因為「可能需要好幾年才能抵達那裡。」2

「所有東西都是手工製作的。所有的模具都是手工製作的,」他告訴 Autre Magazine。9他使用3D列印來確保精度——「我用3D列印元件,這樣鑄造出來後能完美嵌合」——但製造過程是實體的。2手的痕跡存在於作品中。地質材料是真實的,不是模擬的。水晶是生長出來的。火山灰是從真正的火山中噴發出來的。

「我傾向把一切都視為某種建築,」Arsham 說過。「一場展覽、一件雕塑或一本書,都需要結構與節奏。」1這種建築思維——承襲自 Cooper Union 和 Cunningham 舞台合作的經驗——意味著即使是單件雕塑,也被設計為一種空間體驗,而非孤立的物件。

「大多數人就是沒有意願失敗十年,」他觀察道。10耐心是這套方法的代價。回報則是一個橫跨雕塑、建築、時尚、電影和職業運動的創作體系,且不以任何媒介為主從。

影響脈絡

塑造他的人

Merce Cunningham 賦予了 Arsham 協作方法論——多位實踐者可以各自獨立地朝向共同願景努力,而不損及個人的卓越。Cunningham 的舞台設計(2004-2009)是 Arsham 的第一批重要作品,奠定了他的空間思維方法。(直接影響)4

颶風安德魯賦予了他視覺語彙——結構袒露出內部、物件散落重組、家常之物因破壞而變得陌生。每一件侵蝕雕塑,都是颶風失控破壞力的受控版本。(成長經歷)2

他塑造的影響

藝術與商業的界線。 Arsham 同時活躍於畫廊(Perrotin)、職業運動(克里夫蘭騎士隊)、時尚(Dior、Adidas)、精品(Porsche、Tiffany、Rimowa)與電影——不將任何媒介視為更正統的存在。「沒有理由一件白色T恤不能被藝術轉化,就像畫布一樣。」1

Virgil Abloh 與 Arsham 共享「一切皆設計」的信念。Abloh 為 Arsham 的 Rizzoli 專書撰序。兩人都拒絕區分畫廊物件與商業產品。(相互影響)8

脈絡串聯

Arsham 在本系列中佔據了藝術與產品相遇、且雙方都無需為此致歉的位置。Futura 從地鐵車廂走向畫廊再到 Supreme 聯名——塗鴉到商業的路徑。Arsham 則從畫廊出發,向外延伸至 NBA 球場、球鞋和 Porsche 合作,而不將這種外擴視為妥協。Fujiwara 跨媒介策展。Pharrell 跨媒介編排。Arsham 跨媒介侵蝕——將同一套時間置換方法應用於籃球、建築和時裝秀。媒介在變,方法不變。(系列橋接)

我的啟發

「大概有50%的新想法來自發現行不通的東西。」這就是除錯者的心態。失敗的實驗是數據,不是廢物。去年行不通的東西,如果你保留下來,可能就是今年問題的解方。

常見問題

Daniel Arsham 的設計哲學是什麼?

Arsham 實踐「虛構考古學」——以地質材料(火山灰、水晶、石英)翻鑄當代物件,創造出看似從遙遠未來出土的雕塑。他的作品將時間作為設計材料,提供雙重解讀:物件同時處於衰敗與生成之中。他視藝術與商業為不可分割,創作橫跨雕塑、建築、時尚、電影和職業運動。1

Daniel Arsham 創造了什麼?

Arsham 共同創立了 Snarkitecture(2007年)、開創了虛構考古學系列(2011年至今)、在國家建築博物館設置了 The Beach(2015年),並擔任克里夫蘭騎士隊創意總監(2020年至今)。他曾與 Dior、Adidas、Porsche、Pharrell Williams 和 Tiffany & Co. 合作。他的回顧展「Wherever You Go, There You Are」於2023年在橘郡美術館展出。567

Daniel Arsham 的作品與街頭服飾和時尚有什麼關係?

Arsham 在純藝術與商業設計之間架起橋樑,不加以區分。他與 Dior、Adidas 和 Porsche 的合作,採用的是與畫廊雕塑相同的虛構考古學方法。Virgil Abloh 為他的專書撰序,兩人共同堅信消費品與畫廊牆面同樣是有效的創作載體。78

設計師能從 Daniel Arsham 身上學到什麼?

失敗是方法的50%。行不通的東西就是下一次嘗試的數據。以時間的維度思考——你設計的一切終將成為遺跡,帶著這份意識去設計,會改變你重視的事物。而藝術與商業之間的界線是虛構的:你注入雕塑的專注品質,應該與你注入標誌、球場設計或球鞋的品質一致。


參考資料


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Easter Island origin, dual reading of decay/growth, universal markers, “everything as architecture.” Also: “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, The Talks interview. “50 percent of new ideas from failure,” 3D printing process, “it can take years.” 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” EnChroma glasses, “color fatigue,” 20% color perception. 

  4. Daniel Arsham, 52 Insights interview. Cunningham collaboration, “all objects become ruins,” collaboration philosophy. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, one million balls, 50,000 visitors. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Logo redesign, All-Star Game, Warhol/Knicks quote. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” and “Futurecraft 4D Interview.” Porsche and Adidas collaborations. 

  8. Rizzoli, Daniel Arsham monograph. Foreword by Virgil Abloh. “White T-shirt transformed by art” from Art & Object interview. 

  9. Daniel Arsham, Autre Magazine interview. “Everything is hand made,” Future Relic film series, “a lot of failure in what I do.” 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. “Most people just don’t have the willingness to fail for ten years,” “luck is manufactured.” 

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