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Filosofía de diseño: Daniel Arsham — Todo se convierte en reliquia

El principio

“Todo lo que existe hoy se convertirá en una reliquia — un objeto arqueológico — en el futuro. La idea de la arqueología ficticia nos permite ver esas cosas con una perspectiva temporal, observarlas desde alguna era futura.” — Daniel Arsham1

El método de Arsham es el desplazamiento temporal. Toma objetos del presente — cámaras, Porsches, balones de baloncesto, teclados — y los moldea en ceniza volcánica, selenita, cuarzo y cristal. Las esculturas resultantes parecen haber sido excavadas de un yacimiento arqueológico mil años en el futuro. Son simultáneamente familiares y ajenas: reconoces el objeto, pero el material te dice que ha atravesado el tiempo profundo.

La idea clave es la doble lectura. “Aunque mis versiones parecen estar en estado de descomposición, están hechas con materiales que presentan elementos incrustados, como cristales y ceniza volcánica, componentes que asociamos con un largo marco temporal geológico,” explica Arsham. “Así, hay dos lecturas posibles de la obra: una es que se están desmoronando y la otra es que están creciendo juntas hacia un estado de completitud.”1

Descomposición y formación son el mismo proceso visto desde distintas posiciones en el tiempo. Esto no es pesimismo sobre la impermanencia. Es un método de diseño que utiliza el tiempo como material.

Contexto

Daniel Arsham nació en Cleveland en 1980 y creció en Miami. En 1992, el huracán Andrew destruyó la casa de su familia. Tenía doce años. Se refugió en un clóset reforzado, y cuando salió, las paredes estaban destrozadas, las posesiones familiares dispersas en pilas inútiles. La experiencia aparece en cada escultura erosionada que ha creado desde entonces — objetos en estados de destrucción y reconfiguración, estructuras que revelan sus interiores.2

Arsham padece daltonismo severo, distinguiendo aproximadamente el 20% de lo que percibe un ojo normal. Esto explica su paleta característica casi monocromática — los blancos, grises y tonos minerales suaves que dominan su obra. Cuando recibió las gafas correctivas EnChroma, la adaptación no fue del todo bienvenida: “Cuanto más uso estas gafas, más difícil me parece imaginar usarlas todo el tiempo. Hubo consecuencias que no había anticipado. Era casi como fatiga cromática.”3

Estudió en Cooper Union con beca completa y en 2004, a los 24 años, comenzó a diseñar escenarios para Merce Cunningham — el artista más joven en trabajar con la compañía de Cunningham y el último en colaborar antes de la muerte de Cunningham en 2009. La relación fue fundamental. “Aprendí mucho de él sobre el uso de técnicas donde podías generar un escenario en el que diferentes personas trabajaran juntas, pero todas implementando lo mejor que podían hacer.”4

En 2007, cofundó Snarkitecture con Alex Mustonen, también egresado de Cooper Union. La firma opera “en el territorio entre el arte y la arquitectura, enfatizando la transformación de lo familiar en lo extraordinario.”5

La obra

Arqueología ficticia (2011-presente): La revelación de Isla de Pascua

El método se cristalizó en Isla de Pascua en 2011. Arsham observó a arqueólogos excavando las famosas estatuas y descubrió que herramientas dejadas por arqueólogos anteriores un siglo antes estaban incrustadas en el mismo suelo. “Al ver esto, tuve esta idea sobre el colapso del tiempo entre esos dos objetos separados — la escultura de hace 1.000 años y una herramienta más contemporánea.”1

Regresó y comenzó a moldear objetos del presente en materiales geológicos — ceniza volcánica, cristal, calcita azul, polvo de roca glacial — como si hubieran sido desenterrados en un futuro lejano. Los objetos que selecciona son deliberadamente universales. “Cuando estaba considerando un cuerpo de obra en torno a la arqueología ficticia, busqué marcadores de significado universal. Elegí cosas que podrían encontrarse aquí, en Japón, Sudamérica o realmente en cualquier lugar del mundo.”1

Un balón de baloncesto de cristal. Un Porsche 911 erosionado. Una cámara de ceniza volcánica. Cada objeto es reconocible pero desplazado en el tiempo. El espectador entiende lo que fue. El material le dice que ya no es eso — o que aún no lo es.

Snarkitecture — The Beach (2015): El espacio como experiencia

La instalación más célebre de Snarkitecture llenó el National Building Museum en Washington, D.C., con cerca de un millón de esferas translúcidas reciclables en más de 900 metros cuadrados, creando una “orilla” de 15 metros con sillas de playa y sombrillas reflejadas en una pared de espejos hasta el infinito. Más de 50.000 personas la visitaron. La instalación viajó a Sídney, París, Tampa y Bangkok.5

The Beach demostró el pensamiento espacial de Arsham: la arquitectura no es un contenedor para la experiencia. La arquitectura es la experiencia. Las esferas no son decoración. Son el medio — la forma en que se siente el edificio cambia por completo cuando el suelo se vuelve inestable, translúcido y llega hasta los tobillos. Lo familiar (una playa) se vuelve extraordinario (dentro de un museo neoclásico) mediante la sustitución de materiales.

Director creativo de los Cleveland Cavaliers (2020-presente): Diseño a escala institucional

Arsham se convirtió en el primer artista en ocupar un puesto de director creativo en el deporte profesional. Rediseñó el logo de los Cavaliers (una simplificación inspirada en los años 90), creó el logo del NBA All-Star Game 2022 basado en la Terminal Tower de Cleveland, rediseñó la cancha y renovó el túnel de entrada en el Rocket Mortgage FieldHouse.6

“Las raíces de mi familia en Cleveland se remontan a 1908,” dijo Arsham. “Si Warhol estuviera vivo hoy, sería el director creativo de los Knicks. Habría sabido qué hacer ahí.”6 La afirmación no es grandilocuencia. Es una posición: la frontera entre el arte y el diseño comercial es una ficción mantenida por personas que se benefician de mantener a los artistas en galerías y alejados de las instituciones donde la mayoría de la gente realmente encuentra la identidad visual.

Colaboraciones: Dior, Adidas, Porsche, Pharrell

Las colaboraciones comerciales de Arsham aplican el método de arqueología ficticia a productos. El Adidas Futurecraft 4D (2018) es una zapatilla diseñada como un artefacto futuro erosionado. La colaboración Dior SS20 con Kim Jones colocó esculturas incrustadas de cristal junto a la moda de pasarela. La asociación con Porsche produjo 911 erosionados en calcita azul y ceniza volcánica.7

Virgil Abloh escribió el prólogo de la monografía de Arsham en Rizzoli. Ambos comparten la convicción de que arte y comercio no se oponen — que una camiseta blanca puede ser transformada por el arte “de la misma manera que un lienzo.”8 Arsham también ha colaborado directamente con Pharrell Williams, recreando el primer teclado de Pharrell en ceniza volcánica.

El método

“Probablemente el 50 por ciento de mis nuevas ideas provienen de encontrar algo que no funcionó,” le dijo Arsham a The Talks. “Mucho de mi trabajo surge a través de accidentes o fracasos: encontrar algo que no funcionó y luego pensarlo de una manera nueva.”2

La tasa de fracaso no es una confesión. Es el método. La práctica de estudio de Arsham es experimental en el sentido científico: probar una combinación de materiales, observar el resultado, quedarse con lo que funciona, descartar lo que no, y volver a revisar lo descartado más adelante porque “puede tomar años llegar ahí.”2

“Todo está hecho a mano. Todos los moldes están hechos a mano,” le dijo a Autre Magazine.9 Usa impresión 3D para la precisión — “Imprimo componentes en 3D para que una vez moldeados, encajen perfectamente” — pero la fabricación es física.2 La mano está en la obra. Los materiales geológicos son reales, no simulados. Los cristales crecen. La ceniza volcánica fue expulsada de un volcán real.

“Tiendo a pensar en todo como una especie de arquitectura,” ha dicho Arsham. “Una exposición, una escultura o un libro, todos requieren estructura y ritmo.”1 El pensamiento arquitectónico — heredado de Cooper Union y las colaboraciones escenográficas con Cunningham — significa que incluso una sola escultura está diseñada como una experiencia espacial, no como un objeto aislado.

“La mayoría de las personas simplemente no tienen la disposición de fracasar durante diez años,” observó.10 La paciencia es el costo del método. La recompensa es un cuerpo de obra que abarca escultura, arquitectura, moda, cine y deporte profesional sin tratar ningún medio como el principal.

Cadena de influencia

Quiénes lo formaron

Merce Cunningham le dio a Arsham su metodología colaborativa — la idea de que múltiples profesionales pueden trabajar de forma independiente hacia una visión compartida sin comprometer su excelencia individual. Los diseños escenográficos para Cunningham (2004-2009) fueron la primera obra importante de Arsham y establecieron su enfoque del pensamiento espacial. (Influencia directa)4

El huracán Andrew le dio el vocabulario visual — estructuras que revelan sus interiores, objetos dispersos y reconfigurados, lo doméstico vuelto extraño a través de la destrucción. Cada escultura erosionada es una versión controlada de lo que el huracán hizo de forma incontrolable. (Experiencia formativa)2

A quiénes influyó

La frontera entre arte y comercio. Arsham opera simultáneamente en galerías (Perrotin), deporte profesional (Cleveland Cavaliers), moda (Dior, Adidas), bienes de lujo (Porsche, Tiffany, Rimowa) y cine — sin tratar ningún medio como más legítimo que otro. “No hay razón por la que una camiseta blanca no pueda ser transformada por el arte, de la misma manera que un lienzo.”1

Virgil Abloh y Arsham compartían la convicción de que “todo es diseño.” Abloh escribió el prólogo de la monografía de Arsham en Rizzoli. Ambos se negaron a distinguir entre objetos de galería y productos comerciales. (Influencia mutua)8

El hilo conductor

Arsham ocupa la posición en esta serie donde el arte se encuentra con el producto y ninguno se disculpa. Futura pasó de los trenes del metro a las galerías y a las colaboraciones con Supreme — la línea del grafiti al comercio. Arsham parte de las galerías y se expande hacia canchas de la NBA, zapatillas y asociaciones con Porsche sin tratar ese movimiento hacia afuera como un compromiso. Fujiwara cura a través de los medios. Pharrell arregla a través de los medios. Arsham erosiona a través de los medios — aplicando el mismo método de desplazamiento temporal a un balón de baloncesto, un edificio y un desfile de moda. El medio cambia. El método no. (Puente de la serie)

Lo que me llevo de esto

“Probablemente el 50 por ciento de mis nuevas ideas provienen de encontrar algo que no funcionó.” Esa es la mentalidad del depurador. El experimento fallido es información, no desperdicio. Lo que no funcionó el año pasado podría ser la solución al problema de este año, si lo conservaste.

FAQ

¿Cuál es la filosofía de diseño de Daniel Arsham?

Arsham practica la “arqueología ficticia” — moldea objetos del presente en materiales geológicos (ceniza volcánica, cristal, cuarzo) para crear esculturas que parecen haber sido excavadas del futuro lejano. Su obra utiliza el tiempo como material de diseño, ofreciendo lecturas duales: objetos que simultáneamente se descomponen y se forman. Trata el arte y el comercio como inseparables y trabaja en escultura, arquitectura, moda, cine y deporte profesional.1

¿Qué ha creado Daniel Arsham?

Arsham cofundó Snarkitecture (2007), creó el cuerpo de obra de arqueología ficticia (2011-presente), instaló The Beach en el National Building Museum (2015) y es director creativo de los Cleveland Cavaliers (2020-presente). Ha colaborado con Dior, Adidas, Porsche, Pharrell Williams y Tiffany & Co. Su retrospectiva “Wherever You Go, There You Are” se exhibió en el Orange County Museum of Art (2023).567

¿Cómo se relaciona la obra de Daniel Arsham con el streetwear y la moda?

Arsham tiende un puente entre el arte fino y el diseño comercial sin distinguir entre ellos. Sus colaboraciones con Dior, Adidas y Porsche aplican el mismo método de arqueología ficticia que utiliza en la escultura de galería. Virgil Abloh escribió el prólogo de su monografía. Ambos comparten la convicción de que los objetos de consumo son un lienzo tan válido como las paredes de una galería.78

¿Qué pueden aprender los diseñadores de Daniel Arsham?

El fracaso es el 50% del método. Lo que no funcionó es información para el siguiente intento. Piensa en términos de tiempo — todo lo que diseñas eventualmente se convertirá en una reliquia, y diseñar con esa conciencia cambia lo que priorizas. Además, la frontera entre arte y comercio es una ficción: la calidad de atención que dedicas a una escultura debería ser la misma que dedicas a un logo, al diseño de una cancha o a una zapatilla.


Fuentes


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Origen en Isla de Pascua, doble lectura de descomposición/formación, marcadores universales, “todo como arquitectura.” También: “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, entrevista en The Talks. “50 por ciento de nuevas ideas del fracaso,” proceso de impresión 3D, “puede tomar años.” 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” Gafas EnChroma, “fatiga cromática,” 20% de percepción del color. 

  4. Daniel Arsham, entrevista en 52 Insights. Colaboración con Cunningham, “todos los objetos se convierten en ruinas,” filosofía de colaboración. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, un millón de esferas, 50.000 visitantes. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Rediseño de logo, All-Star Game, cita de Warhol/Knicks. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” y “Futurecraft 4D Interview.” Colaboraciones con Porsche y Adidas. 

  8. Rizzoli, monografía Daniel Arsham. Prólogo de Virgil Abloh. “Camiseta blanca transformada por el arte” de la entrevista en Art & Object. 

  9. Daniel Arsham, entrevista en Autre Magazine. “Todo está hecho a mano,” serie de películas Future Relic, “mucho fracaso en lo que hago.” 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. “La mayoría de las personas simplemente no tienen la disposición de fracasar durante diez años,” “la suerte se fabrica.” 

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