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Designphilosophie: Daniel Arsham — Alles wird zur Reliquie

Das Prinzip

„Alles, was heute existiert, wird in der Zukunft zur Reliquie — zu einem archäologischen Objekt. Die Idee der fiktiven Archäologie erlaubt es uns, diese Dinge mit einer zeitlichen Perspektive zu betrachten, sie aus einer zukünftigen Ära heraus zu sehen.” — Daniel Arsham1

Arshams Methode ist die zeitliche Verschiebung. Er nimmt Gegenstände der Gegenwart — Kameras, Porsches, Basketbälle, Tastaturen — und gießt sie in Vulkanasche, Selenit, Quarz und Kristall. Die entstandenen Skulpturen sehen aus, als wären sie bei einer Ausgrabung tausend Jahre in der Zukunft freigelegt worden. Sie sind zugleich vertraut und fremd: Man erkennt den Gegenstand, doch das Material verrät, dass er durch tiefe Zeit gegangen ist.

Die entscheidende Erkenntnis liegt in der doppelten Lesart. „Obwohl meine Versionen sich in einem Zustand des Verfalls zu befinden scheinen, bestehen sie aus Materialien mit eingebetteten Elementen wie Kristallen und Vulkanasche — Bestandteile, die wir mit langen geologischen Zeiträumen verbinden”, erklärt Arsham. „Daraus ergeben sich zwei mögliche Lesarten des Werks: Die eine ist, dass die Objekte zerfallen, und die andere, dass sie zu einem Zustand der Vollendung zusammenwachsen.”1

Verfall und Entstehung sind derselbe Prozess, betrachtet aus unterschiedlichen Positionen in der Zeit. Das ist kein Pessimismus über Vergänglichkeit. Es ist eine Gestaltungsmethode, die Zeit als Material einsetzt.

Kontext

Daniel Arsham wurde 1980 in Cleveland geboren und wuchs in Miami auf. 1992 zerstörte Hurrikan Andrew das Haus seiner Familie. Er war zwölf. Er versteckte sich in einem verstärkten Wandschrank, und als er herauskam, waren Wände aufgerissen, Familienbesitz zu nutzlosen Haufen verstreut. Diese Erfahrung taucht in jeder seiner erodierten Skulpturen auf — Objekte in Zuständen der Zerstörung und Neuordnung, Strukturen, die ihr Inneres offenbaren.2

Arsham ist stark farbenblind und nimmt etwa 20 % dessen wahr, was ein normales Auge sieht. Das erklärt seine charakteristische nahezu monochromatische Palette — die Weiß-, Grau- und sanften Mineraltöne, die sein Werk dominieren. Als er korrigierende EnChroma-Brillen erhielt, war die Umstellung nicht uneingeschränkt willkommen: „Je länger ich diese Brille trage, desto schwieriger erscheint es mir, sie ständig zu tragen. Es gab Konsequenzen, die ich nicht vorhergesehen hatte. Es war beinahe eine Art Farbermüdung.”3

Er studierte an der Cooper Union mit einem Vollstipendium und begann 2004, mit 24 Jahren, Bühnenbilder für Merce Cunningham zu entwerfen — als jüngster Künstler, der mit Cunninghams Kompanie arbeitete, und als letzter vor Cunninghams Tod 2009. Die Beziehung war prägend. „Ich habe viel von ihm gelernt über Techniken, mit denen man Szenarien schaffen kann, in denen verschiedene Menschen zusammenarbeiten, wobei jeder einfach das Beste umsetzt, was er kann.”4

2007 gründete er gemeinsam mit Alex Mustonen, einem Cooper-Union-Absolventen, Snarkitecture. Das Büro arbeitet „im Territorium zwischen Kunst und Architektur, mit Schwerpunkt auf der Verwandlung des Vertrauten in das Außergewöhnliche.”5

Das Werk

Fiktive Archäologie (2011–heute): Die Offenbarung auf der Osterinsel

Die Methode kristallisierte sich 2011 auf der Osterinsel heraus. Arsham beobachtete Archäologen bei der Ausgrabung der berühmten Statuen und entdeckte, dass Werkzeuge früherer Archäologen aus dem Jahrhundert zuvor in derselben Erde eingebettet waren. „Als ich das sah, hatte ich diese Idee vom Zusammenbruch der Zeit zwischen diesen beiden verschiedenen Objekten — der Skulptur von vor 1.000 Jahren und einem zeitgenössischeren Werkzeug.”1

Er kehrte zurück und begann, Gegenstände der Gegenwart in geologische Materialien zu gießen — Vulkanasche, Kristall, blauen Kalzit, Gletschergesteinsstaub — als wären sie in ferner Zukunft ausgegraben worden. Die Objekte, die er auswählt, sind bewusst universell. „Als ich über ein Werkkorpus zur fiktiven Archäologie nachdachte, suchte ich nach Markern universeller Bedeutung. Ich wählte Dinge, die man hier, in Japan, Südamerika oder wirklich überall auf der Welt finden könnte.”1

Ein Basketball aus Kristall. Ein erodierter Porsche 911. Eine Kamera aus Vulkanasche. Jedes Objekt ist erkennbar, aber zeitlich verschoben. Der Betrachter versteht, was es war. Das Material sagt ihm, dass es dieses Ding nicht mehr ist — oder noch nicht.

Snarkitecture — The Beach (2015): Raum als Erlebnis

Snarkitectures berühmteste Installation füllte das National Building Museum in Washington, D.C., mit fast einer Million durchscheinender recycelbarer Bälle auf rund 930 Quadratmetern und schuf eine 15 Meter lange „Küstenlinie” mit Strandstühlen und Sonnenschirmen, die sich in einer Spiegelwand ins Unendliche reflektierten. Über 50.000 Menschen besuchten die Ausstellung. Die Installation tourte nach Sydney, Paris, Tampa und Bangkok.5

The Beach demonstrierte Arshams räumliches Denken: Architektur ist kein Behälter für Erlebnisse. Architektur ist das Erlebnis. Die Bälle sind keine Dekoration. Sie sind das Medium — das Raumgefühl des Gebäudes verändert sich vollständig, wenn der Boden instabil, durchscheinend und knöcheltief wird. Das Vertraute (ein Strand) wird durch Materialsubstitution zum Außergewöhnlichen (im Inneren eines neoklassizistischen Museums).

Cleveland Cavaliers Creative Director (2020–heute): Design im institutionellen Maßstab

Arsham wurde der erste Künstler, der eine Position als Creative Director im Profisport bekleidete. Er gestaltete das Logo der Cavaliers neu (eine Vereinfachung im Stil der 1990er), entwarf das Logo des NBA All-Star Game 2022 nach dem Vorbild des Cleveland Terminal Tower, gestaltete das Spielfeld um und renovierte den Einlauftunnel im Rocket Mortgage FieldHouse.6

„Die Wurzeln meiner Familie in Cleveland reichen bis 1908 zurück”, sagte Arsham. „Wenn Warhol heute noch leben würde, wäre er der Creative Director der Knicks. Er hätte gewusst, was dort zu tun ist.”6 Diese Aussage ist keine Größenwahn. Sie ist eine Position: Die Grenze zwischen Kunst und kommerziellem Design ist eine Fiktion, aufrechterhalten von jenen, die davon profitieren, Künstler in Galerien zu halten und von den Institutionen fernzuhalten, in denen die meisten Menschen tatsächlich visueller Identität begegnen.

Kollaborationen: Dior, Adidas, Porsche, Pharrell

Arshams kommerzielle Kollaborationen wenden die Methode der fiktiven Archäologie auf Produkte an. Der Adidas Futurecraft 4D (2018) ist ein Sneaker, gestaltet als erodiertes Zukunftsartefakt. Die Dior-SS20-Kollaboration mit Kim Jones platzierte kristallbesetzte Skulpturen neben Laufstegmode. Die Porsche-Partnerschaft brachte erodierte 911er in blauem Kalzit und Vulkanasche hervor.7

Virgil Abloh schrieb das Vorwort zu Arshams Rizzoli-Monografie. Beide teilen die Überzeugung, dass Kunst und Kommerz keine Gegensätze sind — dass ein weißes T-Shirt durch Kunst „auf dieselbe Weise wie eine Leinwand” verwandelt werden kann.8 Arsham hat außerdem direkt mit Pharrell Williams zusammengearbeitet und Pharrells erstes Keyboard in Vulkanasche nachgebildet.

Die Methode

„Wahrscheinlich 50 Prozent meiner neuen Ideen entstehen dadurch, dass ich etwas finde, das nicht funktioniert hat”, erzählte Arsham The Talks. „Viele meiner Arbeiten entstehen durch Unfälle oder Scheitern: etwas zu finden, das nicht funktioniert hat, und dann auf neue Weise darüber nachzudenken.”2

Die Fehlerquote ist kein Geständnis. Sie ist die Methode. Arshams Atelierpraxis ist experimentell im wissenschaftlichen Sinne: eine Materialkombination ausprobieren, das Ergebnis beobachten, behalten, was funktioniert, verwerfen, was nicht funktioniert, und die verworfenen Versuche später erneut aufgreifen, denn „es kann Jahre dauern, bis man dort ankommt.”2

„Alles ist handgefertigt. Alle Gussformen sind handgefertigt”, erzählte er Autre Magazine.9 Er nutzt 3D-Druck für Präzision — „Ich drucke Komponenten in 3D, damit sie nach dem Guss perfekt ineinandergreifen” — doch die Fertigung selbst ist physisch.2 Die Hand steckt in der Arbeit. Die geologischen Materialien sind echt, nicht simuliert. Die Kristalle wachsen. Die Vulkanasche wurde von einem echten Vulkan ausgestoßen.

„Ich neige dazu, alles als eine Art Architektur zu betrachten”, hat Arsham gesagt. „Eine Ausstellung, eine Skulptur oder ein Buch — alles erfordert Struktur und Rhythmus.”1 Das architektonische Denken — geerbt von der Cooper Union und den Bühnenkooperationen mit Cunningham — bedeutet, dass selbst eine einzelne Skulptur als räumliches Erlebnis konzipiert ist, nicht als isoliertes Objekt.

„Die meisten Menschen haben einfach nicht die Bereitschaft, zehn Jahre lang zu scheitern”, bemerkte er.10 Die Geduld ist der Preis der Methode. Der Ertrag ist ein Gesamtwerk, das Skulptur, Architektur, Mode, Film und Profisport umspannt, ohne ein Medium als vorrangig zu behandeln.

Einflüsse

Wer ihn geprägt hat

Merce Cunningham gab Arsham seine kollaborative Methodik — die Idee, dass mehrere Praktizierende unabhängig voneinander auf eine gemeinsame Vision hinarbeiten können, ohne ihre individuelle Exzellenz zu kompromittieren. Die Bühnengestaltungen für Cunningham (2004–2009) waren Arshams erstes großes Werk und begründeten seinen Ansatz zum räumlichen Denken. (Direkter Einfluss)4

Hurrikan Andrew gab ihm das visuelle Vokabular — Strukturen, die ihr Inneres offenbaren, Gegenstände, die verstreut und neu konfiguriert sind, das Häusliche, das durch Zerstörung fremd gemacht wird. Jede erodierte Skulptur ist eine kontrollierte Version dessen, was der Hurrikan unkontrolliert anrichtete. (Prägende Erfahrung)2

Wen er geprägt hat

Die Grenze zwischen Kunst und Kommerz. Arsham bewegt sich gleichzeitig in Galerien (Perrotin), im Profisport (Cleveland Cavaliers), in der Mode (Dior, Adidas), bei Luxusgütern (Porsche, Tiffany, Rimowa) und im Film — ohne ein Medium als legitimer zu behandeln als ein anderes. „Es gibt keinen Grund, warum ein weißes T-Shirt nicht durch Kunst verwandelt werden kann, auf dieselbe Weise wie eine Leinwand.”1

Virgil Abloh und Arsham teilten die Überzeugung „Alles ist Design”. Abloh verfasste das Vorwort zu Arshams Rizzoli-Monografie. Beide weigerten sich, zwischen Galerieobjekten und kommerziellen Produkten zu unterscheiden. (Wechselseitiger Einfluss)8

Der rote Faden

Arsham nimmt in dieser Reihe die Position ein, an der Kunst auf Produkt trifft und sich keines von beiden entschuldigt. Futura bewegte sich von U-Bahnen zu Galerien zu Supreme-Kollaborationen — die Graffiti-zu-Kommerz-Pipeline. Arsham startet in Galerien und bewegt sich nach außen zu NBA-Spielfeldern, Sneakern und Porsche-Partnerschaften, ohne die Bewegung nach außen als Kompromiss zu behandeln. Fujiwara kuratiert medienübergreifend. Pharrell arrangiert medienübergreifend. Arsham erodiert medienübergreifend — wendet dieselbe Methode der zeitlichen Verschiebung auf einen Basketball, ein Gebäude und eine Modenschau an. Das Medium wechselt. Die Methode bleibt. (Brücke in der Reihe)

Was ich daraus mitnehme

„Wahrscheinlich 50 Prozent meiner neuen Ideen entstehen dadurch, dass ich etwas finde, das nicht funktioniert hat.” Das ist die Denkweise eines Debuggers. Das gescheiterte Experiment ist Daten, kein Abfall. Was letztes Jahr nicht funktioniert hat, könnte die Lösung für das Problem dieses Jahres sein — vorausgesetzt, man hat es aufbewahrt.

FAQ

Was ist Daniel Arshams Designphilosophie?

Arsham praktiziert „fiktive Archäologie” — er gießt Gegenstände der Gegenwart in geologische Materialien (Vulkanasche, Kristall, Quarz), um Skulpturen zu schaffen, die aussehen, als wären sie aus der fernen Zukunft ausgegraben worden. Sein Werk nutzt Zeit als Gestaltungsmaterial und bietet doppelte Lesarten: Objekte, die gleichzeitig zerfallen und sich formen. Er behandelt Kunst und Kommerz als untrennbar und arbeitet über Skulptur, Architektur, Mode, Film und Profisport hinweg.1

Was hat Daniel Arsham geschaffen?

Arsham gründete Snarkitecture mit (2007), schuf das Werkkorpus der fiktiven Archäologie (2011–heute), installierte The Beach im National Building Museum (2015) und ist Creative Director der Cleveland Cavaliers (seit 2020). Er hat mit Dior, Adidas, Porsche, Pharrell Williams und Tiffany & Co. zusammengearbeitet. Seine Retrospektive „Wherever You Go, There You Are” wurde 2023 im Orange County Museum of Art gezeigt.567

Wie verhält sich Daniel Arshams Werk zu Streetwear und Mode?

Arsham verbindet Kunst und kommerzielles Design, ohne zwischen ihnen zu unterscheiden. Seine Kollaborationen mit Dior, Adidas und Porsche wenden dieselbe Methode der fiktiven Archäologie an, die er in seinen Galerieskulpturen nutzt. Virgil Abloh schrieb das Vorwort zu seiner Monografie. Beide teilen die Überzeugung, dass Konsumgüter eine ebenso gültige Leinwand sind wie Galeriewände.78

Was können Designer von Daniel Arsham lernen?

Scheitern macht 50 % der Methode aus. Was nicht funktioniert hat, liefert Daten für den nächsten Versuch. Denken Sie in Zeitdimensionen — alles, was Sie gestalten, wird irgendwann zur Reliquie, und mit diesem Bewusstsein zu gestalten verändert, was Sie priorisieren. Zudem ist die Grenze zwischen Kunst und Kommerz eine Fiktion: Die Qualität der Aufmerksamkeit, die Sie einer Skulptur widmen, sollte dieselbe sein, die Sie einem Logo, einem Spielfelddesign oder einem Sneaker entgegenbringen.


Quellen


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Easter Island origin, dual reading of decay/growth, universal markers, “everything as architecture.” Also: “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, The Talks interview. “50 percent of new ideas from failure,” 3D printing process, “it can take years.” 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” EnChroma glasses, “color fatigue,” 20% color perception. 

  4. Daniel Arsham, 52 Insights interview. Cunningham collaboration, “all objects become ruins,” collaboration philosophy. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, one million balls, 50,000 visitors. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Logo redesign, All-Star Game, Warhol/Knicks quote. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” and “Futurecraft 4D Interview.” Porsche and Adidas collaborations. 

  8. Rizzoli, Daniel Arsham monograph. Foreword by Virgil Abloh. “White T-shirt transformed by art” from Art & Object interview. 

  9. Daniel Arsham, Autre Magazine interview. “Everything is hand made,” Future Relic film series, “a lot of failure in what I do.” 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. “Most people just don’t have the willingness to fail for ten years,” “luck is manufactured.” 

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