Filosofia de Design: Daniel Arsham — Tudo se torna uma relíquia
O Princípio
“Tudo que existe hoje se tornará uma relíquia – um objeto arqueológico – no futuro. A ideia da arqueologia ficcional nos permite ver essas coisas com uma perspectiva de tempo, observá-las a partir de alguma era futura.” – Daniel Arsham1
O método de Arsham é o deslocamento temporal. Ele pega objetos do presente – câmeras, Porsches, bolas de basquete, teclados – e os molda em cinza vulcânica, selenita, quartzo e cristal. As esculturas resultantes parecem ter sido escavadas de um sítio arqueológico mil anos no futuro. São simultaneamente familiares e alienígenas: você reconhece o objeto, mas o material diz que ele atravessou um tempo profundo.
A percepção fundamental é a leitura dupla. “Embora minhas versões pareçam estar em estado de deterioração, são feitas com materiais que possuem elementos incorporados, como cristais e cinza vulcânica, que são componentes que associamos a um longo período geológico,” explica Arsham. “Assim, existem duas leituras possíveis da obra: uma é que estão se desfazendo e a outra é que estão se formando até um estado de completude.”1
Deterioração e formação são o mesmo processo visto de posições diferentes no tempo. Isso não é pessimismo sobre a impermanência. É um método de design que usa o tempo como material.
Contexto
Daniel Arsham nasceu em Cleveland em 1980 e cresceu em Miami. Em 1992, o Furacão Andrew destruiu a casa de sua família. Ele tinha doze anos. Ele se escondeu em um closet reforçado e, quando saiu, as paredes estavam arrancadas, os pertences da família espalhados em pilhas inúteis. A experiência aparece em cada escultura erodida que ele fez desde então – objetos em estados de destruição e reconfiguração, estruturas revelando seus interiores.2
Arsham tem daltonismo severo, distinguindo aproximadamente 20% do que um olho normal percebe. Isso explica sua paleta quase monocromática característica – os brancos, cinzas e tons minerais suaves que dominam sua obra. Quando recebeu óculos corretivos EnChroma, o ajuste não foi totalmente bem-vindo: “Quanto mais uso esses óculos, mais difícil parece imaginar usá-los o tempo todo. Houve consequências que eu não havia antecipado. Era quase como uma fadiga de cor.”3
Ele frequentou a Cooper Union com bolsa integral e, em 2004, aos 24 anos, começou a projetar cenários para Merce Cunningham – o artista mais jovem a trabalhar com a companhia de Cunningham e o último a colaborar antes da morte de Cunningham em 2009. A relação foi fundamental. “Aprendi muito com ele ao usar técnicas onde se podia gerar um cenário em que diferentes pessoas trabalhariam juntas, mas todas estavam apenas implementando as melhores coisas que podiam fazer.”4
Em 2007, ele cofundou a Snarkitecture com Alex Mustonen, também formado pela Cooper Union. O escritório opera “no território entre arte e arquitetura, enfatizando a transformação do familiar em extraordinário.”5
A Obra
Arqueologia Ficcional (2011-presente): A Revelação da Ilha de Páscoa
O método se cristalizou na Ilha de Páscoa em 2011. Arsham observou arqueólogos escavando as famosas estátuas e descobriu que ferramentas deixadas por arqueólogos anteriores, um século antes, estavam incorporadas no mesmo solo. “Olhando para isso, tive essa ideia sobre o colapso do tempo entre esses dois objetos separados – a escultura de 1.000 anos atrás e uma ferramenta mais contemporânea.”1
Ele voltou e começou a moldar objetos do presente em materiais geológicos – cinza vulcânica, cristal, calcita azul, pó de rocha glacial – como se tivessem sido desenterrados em um futuro distante. Os objetos que ele seleciona são deliberadamente universais. “Quando estava pensando em um corpo de trabalho sobre arqueologia ficcional, procurei marcadores de significado universal. Escolhi coisas que poderiam ser encontradas aqui, no Japão, na América do Sul ou realmente em qualquer lugar do mundo.”1
Uma bola de basquete de cristal. Um Porsche 911 erodido. Uma câmera de cinza vulcânica. Cada objeto é reconhecível, mas deslocado no tempo. O espectador entende o que era. O material diz que não é mais aquilo – ou ainda não é.
Snarkitecture — The Beach (2015): Espaço como Experiência
A instalação mais celebrada da Snarkitecture preencheu o National Building Museum em Washington, D.C., com quase um milhão de bolas translúcidas recicláveis em 930 metros quadrados, criando uma “costa” de 15 metros com cadeiras de praia e guarda-sóis refletidos em uma parede espelhada até o infinito. Mais de 50.000 pessoas visitaram. A instalação itinerou por Sydney, Paris, Tampa e Bangkok.5
The Beach demonstrou o pensamento espacial de Arsham: arquitetura não é um recipiente para a experiência. Arquitetura é a experiência. As bolas não são decoração. São o meio – a sensação do edifício muda completamente quando o chão se torna instável, translúcido e na altura dos tornozelos. O familiar (uma praia) se torna extraordinário (dentro de um museu neoclássico) por meio da substituição de materiais.
Diretor Criativo do Cleveland Cavaliers (2020-presente): Design em Escala Institucional
Arsham se tornou o primeiro artista a ocupar um cargo de diretor criativo no esporte profissional. Ele redesenhou o logo dos Cavaliers (uma simplificação inspirada nos anos 1990), criou o logo do NBA All-Star Game de 2022 baseado na Terminal Tower de Cleveland, redesenhou a quadra e renovou o túnel de entrada no Rocket Mortgage FieldHouse.6
“As raízes da minha família em Cleveland remontam a 1908,” disse Arsham. “Se Warhol estivesse por aí hoje, ele seria o diretor criativo dos Knicks. Ele saberia o que fazer lá.”6 A declaração não é grandiosidade. É uma posição: a fronteira entre arte e design comercial é uma ficção mantida por pessoas que se beneficiam de manter artistas em galerias e longe das instituições onde a maioria das pessoas realmente encontra identidade visual.
Colaborações: Dior, Adidas, Porsche, Pharrell
As colaborações comerciais de Arsham aplicam o método da arqueologia ficcional a produtos. O Adidas Futurecraft 4D (2018) é um tênis projetado como um artefato futuro erodido. A colaboração com a Dior SS20 com Kim Jones colocou esculturas incrustadas de cristal ao lado da moda de passarela. A parceria com a Porsche produziu 911s erodidos em calcita azul e cinza vulcânica.7
Virgil Abloh escreveu o prefácio da monografia de Arsham pela Rizzoli. Ambos compartilham a convicção de que arte e comércio não são opostos – que uma camiseta branca pode ser transformada pela arte “da mesma forma que uma tela.”8 Arsham também colaborou diretamente com Pharrell Williams, recriando o primeiro teclado de Pharrell em cinza vulcânica.
O Método
“Provavelmente 50% das minhas novas ideias vêm de encontrar algo que não funcionou,” disse Arsham ao The Talks. “Muito do meu trabalho surge de acidentes ou fracassos: encontrar algo que não funcionou e então pensar nisso de uma maneira nova.”2
A taxa de fracasso não é uma confissão. É o método. A prática de estúdio de Arsham é experimental no sentido científico: tentar uma combinação de materiais, observar o resultado, manter o que funciona, descartar o que não funciona e revisitar os descartes depois, porque “pode levar anos para chegar lá.”2
“Tudo é feito à mão. Todos os moldes são feitos à mão,” ele disse à Autre Magazine.9 Ele usa impressão 3D para precisão – “Estou imprimindo componentes em 3D para que, uma vez moldados, se encaixem perfeitamente” – mas a fabricação é física.2 A mão está na obra. Os materiais geológicos são reais, não simulados. Os cristais crescem. A cinza vulcânica foi expelida de um vulcão real.
“Tenho tendência a pensar em tudo como uma espécie de arquitetura,” disse Arsham. “Uma exposição, uma escultura ou um livro – todos exigem estrutura e ritmo.”1 O pensamento arquitetônico – herdado da Cooper Union e das colaborações com palcos de Cunningham – significa que mesmo uma única escultura é projetada como uma experiência espacial, não um objeto isolado.
“A maioria das pessoas simplesmente não tem a disposição de fracassar por dez anos,” ele observou.10 A paciência é o custo do método. O retorno é um corpo de trabalho que abrange escultura, arquitetura, moda, cinema e esporte profissional sem tratar nenhum meio como primário.
Cadeia de Influência
Quem o Moldou
Merce Cunningham deu a Arsham sua metodologia colaborativa – a ideia de que múltiplos profissionais podem trabalhar independentemente em direção a uma visão compartilhada sem comprometer sua excelência individual. Os cenários de Cunningham (2004-2009) foram o primeiro grande trabalho de Arsham e estabeleceram sua abordagem ao pensamento espacial. (Influência direta)4
O Furacão Andrew deu a ele o vocabulário visual – estruturas revelando seus interiores, objetos espalhados e reconfigurados, o doméstico tornado desconhecido pela destruição. Cada escultura erodida é uma versão controlada do que o furacão fez de forma incontrolável. (Experiência formativa)2
Quem Ele Moldou
A fronteira entre arte e comércio. Arsham opera simultaneamente em galerias (Perrotin), esporte profissional (Cleveland Cavaliers), moda (Dior, Adidas), bens de luxo (Porsche, Tiffany, Rimowa) e cinema – sem tratar nenhum meio como mais legítimo que outro. “Não há razão para que uma camiseta branca não possa ser transformada pela arte, da mesma forma que uma tela.”1
Virgil Abloh e Arsham compartilhavam a convicção de que “tudo é design.” Abloh escreveu o prefácio da monografia de Arsham pela Rizzoli. Ambos se recusaram a distinguir entre objetos de galeria e produtos comerciais. (Influência mútua)8
O Fio Condutor
Arsham ocupa a posição nesta série onde arte encontra produto e nenhum dos dois pede desculpas. Futura migrou dos trens do metrô para galerias e colaborações com a Supreme – o pipeline do grafite ao comércio. Arsham começa nas galerias e se expande para quadras da NBA, tênis e parcerias com a Porsche sem tratar o movimento de expansão como um compromisso. Fujiwara curadoria entre mídias. Pharrell arranja entre mídias. Arsham erode entre mídias – aplicando o mesmo método de deslocamento temporal a uma bola de basquete, um edifício e um desfile. O meio muda. O método não. (Ponte da série)
O Que Eu Tiro Disso
“Provavelmente 50% das minhas novas ideias vêm de encontrar algo que não funcionou.” Essa é a mentalidade do debugger. O experimento fracassado é dado, não desperdício. O que não funcionou no ano passado pode ser a solução para o problema deste ano, se você guardou.
FAQ
Qual é a filosofia de design de Daniel Arsham?
Arsham pratica a “arqueologia ficcional” – moldando objetos do presente em materiais geológicos (cinza vulcânica, cristal, quartzo) para criar esculturas que parecem ter sido escavadas de um futuro distante. Sua obra usa o tempo como material de design, oferecendo leituras duplas: objetos que estão simultaneamente se deteriorando e se formando. Ele trata arte e comércio como inseparáveis e trabalha com escultura, arquitetura, moda, cinema e esporte profissional.1
O que Daniel Arsham criou?
Arsham cofundou a Snarkitecture (2007), criou o corpo de trabalho de arqueologia ficcional (2011-presente), instalou The Beach no National Building Museum (2015) e atua como diretor criativo do Cleveland Cavaliers (2020-presente). Ele colaborou com Dior, Adidas, Porsche, Pharrell Williams e Tiffany & Co. Sua retrospectiva “Wherever You Go, There You Are” foi exibida no Orange County Museum of Art (2023).567
Como o trabalho de Daniel Arsham se relaciona com streetwear e moda?
Arsham conecta arte e design comercial sem distinguir entre eles. Suas colaborações com Dior, Adidas e Porsche aplicam o mesmo método de arqueologia ficcional que ele usa em esculturas de galeria. Virgil Abloh escreveu o prefácio de sua monografia. Ambos compartilham a convicção de que objetos de consumo são uma tela tão válida quanto as paredes de uma galeria.78
O que designers podem aprender com Daniel Arsham?
O fracasso é 50% do método. O que não funcionou é dado para a próxima tentativa. Pense em termos de tempo – tudo que você projeta eventualmente se tornará uma relíquia, e projetar com essa consciência muda o que você prioriza. E a fronteira entre arte e comércio é uma ficção: a qualidade de atenção que você dedica a uma escultura deveria ser a mesma que dedica a um logo, um design de quadra ou um tênis.
Fontes
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Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Easter Island origin, dual reading of decay/growth, universal markers, “everything as architecture.” Also: “How He Builds a Creative Life.” ↩↩↩↩↩↩↩
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Daniel Arsham, The Talks interview. “50 percent of new ideas from failure,” 3D printing process, “it can take years.” ↩↩↩↩↩
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Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” EnChroma glasses, “color fatigue,” 20% color perception. ↩
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Daniel Arsham, 52 Insights interview. Cunningham collaboration, “all objects become ruins,” collaboration philosophy. ↩↩
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Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, one million balls, 50,000 visitors. ↩↩↩
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Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Logo redesign, All-Star Game, Warhol/Knicks quote. ↩↩↩
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Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” and “Futurecraft 4D Interview.” Porsche and Adidas collaborations. ↩↩↩
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Rizzoli, Daniel Arsham monograph. Foreword by Virgil Abloh. “White T-shirt transformed by art” from Art & Object interview. ↩↩↩
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Daniel Arsham, Autre Magazine interview. “Everything is hand made,” Future Relic film series, “a lot of failure in what I do.” ↩
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Daniel Arsham, The Creative Independent. “Most people just don’t have the willingness to fail for ten years,” “luck is manufactured.” ↩