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Philosophie du design : Daniel Arsham — Tout devient une relique

Le principe

« Tout ce qui existe aujourd’hui deviendra une relique — un objet archéologique — dans le futur. L’idée d’une archéologie fictive nous permet de regarder ces choses avec une perspective temporelle, de les observer depuis une ère future. » — Daniel Arsham1

La méthode d’Arsham repose sur le déplacement temporel. Il prend des objets du présent — appareils photo, Porsche, ballons de basket, claviers — et les moule dans la cendre volcanique, la sélénite, le quartz et le cristal. Les sculptures qui en résultent semblent avoir été exhumées d’un site de fouilles mille ans dans le futur. Elles sont à la fois familières et étrangères : on reconnaît l’objet, mais le matériau nous dit qu’il a traversé les profondeurs du temps.

L’intuition fondamentale réside dans la double lecture. « Bien que mes versions semblent en état de décomposition, elles sont fabriquées avec des matériaux qui contiennent des éléments intégrés, comme des cristaux et de la cendre volcanique — des composants que nous associons à une longue échelle géologique », explique Arsham. « Il y a donc deux lectures possibles de l’œuvre : l’une est qu’elles se désagrègent, et l’autre est qu’elles se forment progressivement vers un état d’achèvement. »1

Décomposition et formation sont un même processus observé depuis des positions différentes dans le temps. Ce n’est pas du pessimisme face à l’impermanence. C’est une méthode de design qui utilise le temps comme matériau.

Contexte

Daniel Arsham est né à Cleveland en 1980 et a grandi à Miami. En 1992, l’ouragan Andrew a détruit la maison familiale. Il avait douze ans. Il s’est réfugié dans un placard renforcé, et lorsqu’il en est sorti, les murs étaient arrachés, les possessions familiales éparpillées en tas inutiles. Cette expérience transparaît dans chacune de ses sculptures érodées — des objets en état de destruction et de reconfiguration, des structures révélant leur intérieur.2

Arsham est sévèrement daltonien, ne distinguant qu’environ 20 % de ce qu’un œil normal perçoit. Cela explique sa palette quasi monochromatique caractéristique — les blancs, les gris et les tons minéraux doux qui dominent son travail. Lorsqu’il a reçu des lunettes correctives EnChroma, l’adaptation n’a pas été entièrement bienvenue : « Plus je porte ces lunettes, plus il me semble difficile d’imaginer les porter en permanence. Il y a eu des conséquences que je n’avais pas anticipées. C’était presque comme une fatigue des couleurs. »3

Il a étudié à Cooper Union grâce à une bourse complète et, en 2004, à l’âge de 24 ans, a commencé à concevoir des scénographies pour Merce Cunningham — le plus jeune artiste à avoir travaillé avec la compagnie de Cunningham, et le dernier à avoir collaboré avant la mort de celui-ci en 2009. Cette relation a été fondatrice. « J’ai beaucoup appris de lui dans l’utilisation de techniques où l’on pouvait créer un scénario dans lequel différentes personnes travailleraient ensemble, chacune mettant en œuvre ce qu’elle savait faire de mieux. »4

En 2007, il a cofondé Snarkitecture avec Alex Mustonen, un ancien camarade de Cooper Union. Le cabinet opère « sur le territoire entre l’art et l’architecture, en mettant l’accent sur la transformation du familier en extraordinaire ».5

L’œuvre

Archéologie fictive (2011-aujourd’hui) : la révélation de l’île de Pâques

La méthode s’est cristallisée sur l’île de Pâques en 2011. Arsham observait des archéologues qui excavaient les célèbres statues et découvrit que des outils laissés par des archéologues précédents un siècle plus tôt étaient enfouis dans le même sol. « En voyant cela, j’ai eu cette idée sur l’effondrement du temps entre ces deux objets distincts — la sculpture vieille de 1 000 ans et un outil plus contemporain. »1

Il est revenu et a commencé à mouler des objets contemporains dans des matériaux géologiques — cendre volcanique, cristal, calcite bleue, poussière de roche glaciaire — comme s’ils avaient été exhumés dans un futur lointain. Les objets qu’il sélectionne sont délibérément universels. « Lorsque j’envisageais un corpus d’œuvres autour de l’archéologie fictive, j’ai cherché des marqueurs de sens universel. J’ai choisi des choses que l’on pourrait trouver ici, au Japon, en Amérique du Sud, ou vraiment n’importe où dans le monde. »1

Un ballon de basket en cristal. Une Porsche 911 érodée. Un appareil photo en cendre volcanique. Chaque objet est reconnaissable mais déplacé dans le temps. Le spectateur comprend ce que c’était. Le matériau lui dit que ce n’est plus cet objet — ou pas encore.

Snarkitecture — The Beach (2015) : l’espace comme expérience

L’installation la plus célébrée de Snarkitecture a rempli le National Building Museum de Washington, D.C., avec près d’un million de balles translucides recyclables sur 930 mètres carrés, créant un « rivage » de 15 mètres avec des chaises longues et des parasols reflétés à l’infini dans un mur miroir. Plus de 50 000 personnes l’ont visitée. L’installation a voyagé à Sydney, Paris, Tampa et Bangkok.5

The Beach a démontré la pensée spatiale d’Arsham : l’architecture n’est pas un contenant pour l’expérience. L’architecture est l’expérience. Les balles ne sont pas de la décoration. Elles sont le médium — la façon dont le bâtiment se ressent change complètement lorsque le sol devient instable, translucide et qu’on y enfonce jusqu’aux chevilles. Le familier (une plage) devient extraordinaire (à l’intérieur d’un musée néoclassique) par substitution de matériau.

Directeur créatif des Cleveland Cavaliers (2020-aujourd’hui) : le design à l’échelle institutionnelle

Arsham est devenu le premier artiste à occuper un poste de directeur créatif dans le sport professionnel. Il a redessiné le logo des Cavaliers (une simplification inspirée des années 1990), créé le logo du NBA All-Star Game 2022 basé sur la Terminal Tower de Cleveland, redessiné le terrain et rénové le tunnel d’entrée du Rocket Mortgage FieldHouse.6

« Les racines de ma famille à Cleveland remontent à 1908 », a déclaré Arsham. « Si Warhol était encore là aujourd’hui, il serait le directeur créatif des Knicks. Il aurait su quoi y faire. »6 Cette affirmation n’est pas de la mégalomanie. C’est une prise de position : la frontière entre art et design commercial est une fiction entretenue par ceux qui ont intérêt à maintenir les artistes dans les galeries, loin des institutions où la plupart des gens rencontrent réellement l’identité visuelle.

Collaborations : Dior, Adidas, Porsche, Pharrell

Les collaborations commerciales d’Arsham appliquent la méthode de l’archéologie fictive aux produits. L’Adidas Futurecraft 4D (2018) est une sneaker conçue comme un artefact érodé du futur. La collaboration Dior SS20 avec Kim Jones a placé des sculptures incrustées de cristaux aux côtés de la mode de défilé. Le partenariat avec Porsche a produit des 911 érodées en calcite bleue et cendre volcanique.7

Virgil Abloh a écrit la préface de la monographie Rizzoli d’Arsham. Tous deux partagent la conviction que l’art et le commerce ne s’opposent pas — qu’un T-shirt blanc peut être transformé par l’art « de la même manière qu’une toile ».8 Arsham a également collaboré directement avec Pharrell Williams, recréant le premier clavier de Pharrell en cendre volcanique.

La méthode

« Environ 50 % de mes nouvelles idées viennent de quelque chose qui n’a pas fonctionné », a confié Arsham à The Talks. « Une grande partie de mon travail naît d’accidents ou d’échecs : découvrir quelque chose qui n’a pas marché, puis y réfléchir d’une manière nouvelle. »2

Ce taux d’échec n’est pas un aveu. C’est la méthode elle-même. La pratique d’atelier d’Arsham est expérimentale au sens scientifique : essayer une combinaison de matériaux, observer le résultat, garder ce qui fonctionne, écarter ce qui ne fonctionne pas, et revenir aux rebuts plus tard car « cela peut prendre des années pour y arriver ».2

« Tout est fait à la main. Tous les moules sont faits à la main », a-t-il déclaré à Autre Magazine.9 Il utilise l’impression 3D pour la précision — « J’imprime des composants en 3D pour que, une fois moulés, ils s’emboîtent parfaitement » — mais la fabrication reste physique.2 La main est dans l’œuvre. Les matériaux géologiques sont réels, non simulés. Les cristaux poussent. La cendre volcanique a été éjectée d’un véritable volcan.

« J’ai tendance à tout penser comme une sorte d’architecture », a dit Arsham. « Une exposition, une sculpture ou un livre nécessitent tous une structure et un rythme. »1 Cette pensée architecturale — héritée de Cooper Union et des collaborations scénographiques avec Cunningham — fait que même une sculpture isolée est conçue comme une expérience spatiale, et non comme un objet indépendant.

« La plupart des gens n’ont tout simplement pas la volonté d’échouer pendant dix ans », a-t-il observé.10 La patience est le prix de la méthode. La récompense est un corpus d’œuvres qui traverse la sculpture, l’architecture, la mode, le cinéma et le sport professionnel sans traiter aucun médium comme principal.

Chaîne d’influence

Ceux qui l’ont façonné

Merce Cunningham a donné à Arsham sa méthodologie collaborative — l’idée que plusieurs praticiens peuvent travailler indépendamment vers une vision partagée sans compromettre leur excellence individuelle. Les scénographies pour Cunningham (2004-2009) ont été la première œuvre majeure d’Arsham et ont établi son approche de la pensée spatiale. (Influence directe)4

L’ouragan Andrew lui a donné le vocabulaire visuel — des structures révélant leur intérieur, des objets éparpillés et reconfigurés, le domestique rendu étranger par la destruction. Chaque sculpture érodée est une version contrôlée de ce que l’ouragan a fait de manière incontrôlable. (Expérience formatrice)2

Ceux qu’il a façonnés

La frontière art/commerce. Arsham opère simultanément dans les galeries (Perrotin), le sport professionnel (Cleveland Cavaliers), la mode (Dior, Adidas), le luxe (Porsche, Tiffany, Rimowa) et le cinéma — sans traiter aucun médium comme plus légitime qu’un autre. « Il n’y a aucune raison pour qu’un T-shirt blanc ne puisse pas être transformé par l’art, de la même manière qu’une toile. »1

Virgil Abloh et Arsham partageaient la conviction que « tout est design ». Abloh a écrit la préface de la monographie Rizzoli d’Arsham. Tous deux refusaient de distinguer entre objets de galerie et produits commerciaux. (Influence mutuelle)8

Le fil conducteur

Arsham occupe dans cette série la position où l’art rencontre le produit sans que l’un ni l’autre ne s’en excuse. Futura est passé des rames de métro aux galeries puis aux collaborations Supreme — le pipeline du graffiti au commerce. Arsham part des galeries et se déploie vers les terrains NBA, les sneakers et les partenariats Porsche sans considérer ce mouvement vers l’extérieur comme un compromis. Fujiwara curate à travers les médiums. Pharrell arrange à travers les médiums. Arsham érode à travers les médiums — appliquant la même méthode de déplacement temporel à un ballon de basket, un bâtiment et un défilé de mode. Le médium change. La méthode, non. (Pont de la série)

Ce que j’en retiens

« Environ 50 % de mes nouvelles idées viennent de quelque chose qui n’a pas fonctionné. » C’est l’état d’esprit du débogueur. L’expérience ratée est une donnée, pas un déchet. Ce qui n’a pas marché l’an dernier pourrait être la solution au problème de cette année, à condition de l’avoir conservé.

FAQ

Quelle est la philosophie de design de Daniel Arsham ?

Arsham pratique l’« archéologie fictive » — moulant des objets contemporains dans des matériaux géologiques (cendre volcanique, cristal, quartz) pour créer des sculptures qui semblent avoir été exhumées d’un futur lointain. Son travail utilise le temps comme matériau de design, offrant une double lecture : des objets qui se décomposent et se forment simultanément. Il considère l’art et le commerce comme indissociables et travaille à travers la sculpture, l’architecture, la mode, le cinéma et le sport professionnel.1

Qu’a créé Daniel Arsham ?

Arsham a cofondé Snarkitecture (2007), créé le corpus d’œuvres d’archéologie fictive (2011-aujourd’hui), installé The Beach au National Building Museum (2015) et occupe le poste de directeur créatif des Cleveland Cavaliers (2020-aujourd’hui). Il a collaboré avec Dior, Adidas, Porsche, Pharrell Williams et Tiffany & Co. Sa rétrospective « Wherever You Go, There You Are » a été présentée à l’Orange County Museum of Art (2023).567

Quel est le lien entre le travail de Daniel Arsham et le streetwear et la mode ?

Arsham fait le pont entre les beaux-arts et le design commercial sans distinguer entre les deux. Ses collaborations avec Dior, Adidas et Porsche appliquent la même méthode d’archéologie fictive que celle qu’il utilise dans ses sculptures de galerie. Virgil Abloh a écrit la préface de sa monographie. Tous deux partagent la conviction que les objets de consommation sont une toile aussi valide que les murs d’une galerie.78

Que peuvent apprendre les designers de Daniel Arsham ?

L’échec constitue 50 % de la méthode. Ce qui n’a pas fonctionné est une donnée pour la prochaine tentative. Pensez en termes de temps — tout ce que vous concevez deviendra un jour une relique, et designer avec cette conscience change ce que vous priorisez. Par ailleurs, la frontière entre art et commerce est une fiction : la qualité d’attention que vous portez à une sculpture devrait être la même que celle que vous portez à un logo, au design d’un terrain ou à une sneaker.


Sources


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Origine sur l’île de Pâques, double lecture décomposition/formation, marqueurs universels, « tout comme une architecture ». Également : “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, interview The Talks. « 50 % des nouvelles idées viennent de l’échec », processus d’impression 3D, « cela peut prendre des années ». 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” Lunettes EnChroma, « fatigue des couleurs », 20 % de perception des couleurs. 

  4. Daniel Arsham, interview 52 Insights. Collaboration avec Cunningham, « tous les objets deviennent des ruines », philosophie de collaboration. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, un million de balles, 50 000 visiteurs. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Refonte du logo, All-Star Game, citation Warhol/Knicks. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” et “Futurecraft 4D Interview.” Collaborations Porsche et Adidas. 

  8. Rizzoli, Daniel Arsham monographie. Préface de Virgil Abloh. « T-shirt blanc transformé par l’art » tiré de l’interview Art & Object. 

  9. Daniel Arsham, interview Autre Magazine. « Tout est fait à la main », série de films Future Relic, « beaucoup d’échec dans ce que je fais ». 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. « La plupart des gens n’ont pas la volonté d’échouer pendant dix ans », « la chance se fabrique ». 

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