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디자인 철학: Daniel Arsham — 모든 것은 유물이 된다

원칙

“오늘 존재하는 모든 것은 미래에 유물이 될 것입니다 – 고고학적 대상이 되는 거죠. 가상 고고학이라는 개념은 우리가 그런 사물들을 시간의 관점에서, 먼 미래의 시대에서 바라볼 수 있게 해줍니다.” – Daniel Arsham1

Arsham의 방법론은 시간적 전치입니다. 그는 현재의 사물 – 카메라, 포르셰, 농구공, 키보드 – 을 화산재, 셀레나이트, 석영, 크리스탈로 주조합니다. 완성된 조각은 마치 천 년 후 발굴 현장에서 출토된 것처럼 보입니다. 익숙하면서도 낯선 존재가 됩니다. 사물의 형태는 알아볼 수 있지만, 재료가 그것이 깊은 시간을 통과했음을 말해줍니다.

핵심적인 통찰은 이중적 해석에 있습니다. “제 작품들이 부식 상태에 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 크리스탈이나 화산재처럼 오랜 지질학적 시간대를 연상시키는 요소가 포함된 재료로 만들어졌습니다,” Arsham은 설명합니다. “따라서 작품을 두 가지로 읽을 수 있어요. 하나는 무너져 내리고 있다는 것이고, 다른 하나는 완성을 향해 함께 자라나고 있다는 것입니다.”1

부식과 생성은 시간 속 다른 위치에서 바라본 같은 과정입니다. 이것은 무상함에 대한 비관이 아닙니다. 시간을 재료로 활용하는 디자인 방법론입니다.

맥락

Daniel Arsham은 1980년 클리블랜드에서 태어나 마이애미에서 자랐습니다. 1992년, 허리케인 앤드류가 가족의 집을 파괴했습니다. 그는 열두 살이었습니다. 보강된 벽장 안에 숨었다가 밖으로 나왔을 때, 벽은 찢겨 나가고 가족의 소유물은 쓸모없는 더미로 흩어져 있었습니다. 그 경험은 이후 그가 만든 모든 침식된 조각에 나타납니다 – 파괴와 재구성 상태의 사물, 내부를 드러내는 구조물.2

Arsham은 심한 색맹으로, 정상 시력이 인지하는 것의 약 20%만 구별할 수 있습니다. 이것이 그의 특징적인 거의 단색에 가까운 팔레트 – 작품을 지배하는 흰색, 회색, 부드러운 광물 톤 – 를 설명해줍니다. 교정용 EnChroma 안경을 받았을 때, 그 적응이 전적으로 반가운 것만은 아니었습니다. “이 안경을 쓸수록 항상 착용한다는 것이 점점 더 상상하기 어려워졌어요. 예상하지 못했던 결과가 있었습니다. 거의 색채 피로 같은 것이었죠.”3

그는 전액 장학금으로 쿠퍼 유니언에 입학했고, 2004년 24세의 나이에 Merce Cunningham의 무대 디자인을 시작했습니다 – 커닝엄 무용단과 함께한 가장 젊은 예술가이자, 2009년 커닝엄 사망 전 마지막으로 협업한 예술가였습니다. 이 관계는 결정적이었습니다. “다양한 사람들이 함께 일하되, 각자가 자신이 할 수 있는 최고의 것을 구현하는 시나리오를 만들어내는 기법에 대해 그에게서 많은 것을 배웠습니다.”4

2007년, 그는 쿠퍼 유니언 동문 Alex Mustonen과 함께 Snarkitecture를 공동 설립했습니다. 이 회사는 “예술과 건축 사이의 영역에서 활동하며, 익숙한 것을 비범한 것으로 변환하는 데 초점을 맞추고 있습니다.”5

작업

가상 고고학 (2011-현재): 이스터섬의 계시

이 방법론은 2011년 이스터섬에서 결정화되었습니다. Arsham은 고고학자들이 유명한 석상을 발굴하는 것을 지켜보다가, 한 세기 전 다른 고고학자들이 남긴 도구가 같은 땅에 묻혀 있는 것을 발견했습니다. “이것을 보면서, 두 개의 분리된 대상 – 천 년 전의 조각과 보다 현대적인 도구 – 사이에서 시간의 붕괴에 대한 아이디어를 얻었습니다.”1

그는 돌아와서 현대의 사물들을 지질학적 재료 – 화산재, 크리스탈, 블루 칼사이트, 빙하 암석 분말 – 로 주조하기 시작했습니다. 마치 먼 미래에 발굴된 것처럼. 그가 선택하는 사물들은 의도적으로 보편적입니다. “가상 고고학에 대한 작업을 구상할 때, 보편적 의미의 표지를 찾았습니다. 이곳에서도, 일본에서도, 남미에서도, 정말 세계 어디에서든 발견될 수 있는 것들을 골랐죠.”1

크리스탈 농구공. 침식된 포르셰 911. 화산재 카메라. 각 사물은 알아볼 수 있지만 시간 속에서 전치되어 있습니다. 보는 이는 그것이 무엇이었는지 이해합니다. 그러나 재료가 말해줍니다 – 그것은 더 이상 그것이 아니라고, 혹은 아직 그것이 아니라고.

Snarkitecture — The Beach (2015): 경험으로서의 공간

Snarkitecture의 가장 유명한 설치작품은 워싱턴 D.C.의 국립건축박물관을 약 백만 개의 반투명 재활용 공으로 채웠습니다. 10,000평방피트에 걸쳐 비치 의자와 파라솔이 있는 50피트 “해안선”을 만들고, 거울 벽에 반사시켜 무한으로 확장했습니다. 5만 명 이상이 방문했고, 시드니, 파리, 탬파, 방콕을 순회했습니다.5

The Beach는 Arsham의 공간적 사고를 보여주었습니다. 건축은 경험을 담는 그릇이 아닙니다. 건축이 곧 경험입니다. 공들은 장식이 아닙니다. 공들이 매체입니다 – 바닥이 불안정하고, 반투명하며, 발목까지 차오르면 건물이 주는 느낌이 완전히 달라집니다. 익숙한 것(해변)이 재료의 치환을 통해 비범한 것(신고전주의 박물관 내부)이 됩니다.

Cleveland Cavaliers 크리에이티브 디렉터 (2020-현재): 기관 규모의 디자인

Arsham은 프로 스포츠에서 크리에이티브 디렉터 직함을 가진 최초의 예술가가 되었습니다. 캐벌리어스 로고를 재디자인하고(1990년대 영감의 단순화), 클리블랜드의 터미널 타워를 기반으로 2022 NBA 올스타 게임 로고를 제작했으며, 코트를 재디자인하고, Rocket Mortgage FieldHouse의 워크인 터널을 리노베이션했습니다.6

“저희 가족의 클리블랜드 뿌리는 1908년으로 거슬러 올라갑니다,” Arsham이 말했습니다. “워홀이 오늘날 살아있었다면 닉스의 크리에이티브 디렉터가 되었을 겁니다. 거기서 무엇을 해야 할지 알았을 거예요.”6 이 발언은 과대망상이 아닙니다. 하나의 입장입니다. 예술과 상업 디자인 사이의 경계는 예술가를 갤러리에 가두고 대부분의 사람들이 실제로 시각적 정체성을 접하는 기관으로부터 멀리 두는 것이 이득인 사람들이 유지하는 허구입니다.

협업: Dior, Adidas, Porsche, Pharrell

Arsham의 상업적 협업은 가상 고고학 방법론을 제품에 적용합니다. Adidas Futurecraft 4D (2018)는 침식된 미래의 유물로 디자인된 스니커즈입니다. Kim Jones와의 Dior SS20 협업은 크리스탈로 장식된 조각을 런웨이 패션과 함께 배치했습니다. 포르셰와의 파트너십은 블루 칼사이트와 화산재로 된 침식된 911을 제작했습니다.7

Virgil Abloh는 Arsham의 Rizzoli 모노그래프 서문을 썼습니다. 두 사람 모두 예술과 상업이 대립하는 것이 아니라는 확신을 공유합니다 – 흰 티셔츠가 “캔버스와 같은 방식으로” 예술에 의해 변형될 수 있다는 것입니다.8 Arsham은 Pharrell Williams와도 직접 협업하여, Pharrell의 첫 번째 키보드를 화산재로 재현했습니다.

방법론

“새로운 아이디어의 약 50퍼센트는 작동하지 않은 것에서 나옵니다,” Arsham이 The Talks에 말했습니다. “제 작업의 많은 부분이 사고나 실패에서 비롯됩니다. 작동하지 않은 것을 발견하고, 그것을 새로운 방식으로 생각하는 거죠.”2

실패율은 고백이 아닙니다. 그것이 방법론입니다. Arsham의 스튜디오 실천은 과학적 의미에서 실험적입니다. 재료 조합을 시도하고, 결과를 관찰하고, 작동하는 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버립니다. 그리고 버린 것들을 나중에 다시 살펴봅니다. “거기에 도달하는 데 수년이 걸릴 수 있거든요.”2

“모든 것이 수작업입니다. 모든 몰드도 수작업으로 만듭니다,” 그는 Autre Magazine에 말했습니다.9 정밀도를 위해 3D 프린팅을 사용하지만 – “주조했을 때 완벽하게 맞물리도록 부품을 3D 프린팅합니다” – 제작 과정은 물리적입니다.2 손이 작품 안에 있습니다. 지질학적 재료는 시뮬레이션이 아니라 실재합니다. 크리스탈은 자랍니다. 화산재는 실제 화산에서 분출된 것입니다.

“저는 모든 것을 일종의 건축으로 생각하는 경향이 있어요,” Arsham이 말했습니다. “전시, 조각, 책 – 모두 구조와 리듬이 필요합니다.”1 쿠퍼 유니언과 커닝엄 무대 협업에서 이어받은 건축적 사고는 단일 조각조차도 고립된 오브제가 아닌 공간적 경험으로 설계된다는 것을 의미합니다.

“대부분의 사람들은 10년 동안 실패할 의지가 없습니다,” 그가 관찰했습니다.10 인내가 이 방법론의 비용입니다. 그 대가는 조각, 건축, 패션, 영화, 프로 스포츠를 아우르면서도 어떤 매체도 주된 것으로 취급하지 않는 작품 세계입니다.

영향의 계보

그에게 영향을 준 사람들

Merce Cunningham은 Arsham에게 협업 방법론을 주었습니다 – 여러 실천가들이 개인의 탁월함을 타협하지 않으면서 공유된 비전을 향해 독립적으로 작업할 수 있다는 아이디어입니다. 커닝엄 무대 디자인(2004-2009)은 Arsham의 첫 주요 작업이었으며 공간적 사고에 대한 그의 접근법을 확립했습니다. (직접적 영향)4

허리케인 앤드류는 그에게 시각적 어휘를 주었습니다 – 내부를 드러내는 구조물, 흩어지고 재구성된 사물, 파괴를 통해 낯설어진 일상. 모든 침식된 조각은 허리케인이 통제 불가능하게 한 것의 통제된 버전입니다. (형성적 경험)2

그가 영향을 준 것들

예술/상업의 경계. Arsham은 갤러리(Perrotin), 프로 스포츠(Cleveland Cavaliers), 패션(Dior, Adidas), 럭셔리 제품(Porsche, Tiffany, Rimowa), 영화에서 동시에 활동하면서 어떤 매체도 다른 것보다 더 정당하다고 취급하지 않습니다. “흰 티셔츠가 캔버스와 같은 방식으로 예술에 의해 변형되지 못할 이유가 없습니다.”1

Virgil Abloh와 Arsham은 “모든 것이 디자인”이라는 확신을 공유했습니다. Abloh는 Arsham의 Rizzoli 모노그래프 서문을 썼습니다. 두 사람 모두 갤러리 작품과 상업 제품을 구별하기를 거부했습니다. (상호 영향)8

맥락의 흐름

Arsham은 이 시리즈에서 예술이 제품을 만나되 어느 쪽도 변명하지 않는 지점에 위치합니다. Futura는 지하철에서 갤러리로, 다시 Supreme 협업으로 이동했습니다 – 그래피티에서 상업으로의 파이프라인입니다. Arsham은 갤러리에서 시작하여 NBA 코트, 스니커즈, 포르셰 파트너십으로 외부를 향해 나아가면서도 그 외향적 움직임을 타협으로 취급하지 않습니다. Fujiwara는 매체를 넘나들며 큐레이션합니다. Pharrell은 매체를 넘나들며 편곡합니다. Arsham은 매체를 넘나들며 침식합니다 – 농구공, 건물, 런웨이 쇼에 같은 시간적 전치 방법론을 적용합니다. 매체는 바뀝니다. 방법론은 바뀌지 않습니다. (시리즈 연결)

내가 여기서 가져가는 것

“새로운 아이디어의 약 50퍼센트는 작동하지 않은 것에서 나옵니다.” 이것은 디버거의 마인드셋입니다. 실패한 실험은 낭비가 아니라 데이터입니다. 작년에 작동하지 않았던 것이 올해의 문제에 대한 해답이 될 수 있습니다 – 보관해 두었다면.

FAQ

Daniel Arsham의 디자인 철학은 무엇인가요?

Arsham은 “가상 고고학”을 실천합니다 – 현대의 사물을 지질학적 재료(화산재, 크리스탈, 석영)로 주조하여 먼 미래에서 발굴된 것처럼 보이는 조각을 만듭니다. 그의 작업은 시간을 디자인 재료로 사용하며, 이중적 해석을 제공합니다. 동시에 부식되고 형성되는 사물입니다. 예술과 상업을 분리할 수 없는 것으로 취급하며, 조각, 건축, 패션, 영화, 프로 스포츠를 넘나들며 활동합니다.1

Daniel Arsham은 무엇을 만들었나요?

Arsham은 Snarkitecture를 공동 설립했고(2007), 가상 고고학 작품 시리즈를 만들었으며(2011-현재), 국립건축박물관에 The Beach를 설치했고(2015), Cleveland Cavaliers의 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있습니다(2020-현재). Dior, Adidas, Porsche, Pharrell Williams, Tiffany & Co.와 협업했습니다. 그의 회고전 “Wherever You Go, There You Are”는 오렌지 카운티 미술관에서 전시되었습니다(2023).567

Daniel Arsham의 작업은 스트리트웨어 및 패션과 어떤 관련이 있나요?

Arsham은 파인 아트와 상업 디자인 사이를 구분하지 않고 연결합니다. Dior, Adidas, Porsche와의 협업은 갤러리 조각에 사용하는 것과 동일한 가상 고고학 방법론을 적용합니다. Virgil Abloh가 그의 모노그래프 서문을 썼습니다. 두 사람 모두 소비재가 갤러리 벽만큼이나 유효한 캔버스라는 확신을 공유합니다.78

디자이너들이 Daniel Arsham에게서 배울 수 있는 것은 무엇인가요?

실패가 방법론의 50%입니다. 작동하지 않은 것은 다음 시도를 위한 데이터입니다. 시간의 관점에서 생각하세요 – 여러분이 디자인하는 모든 것은 결국 유물이 되며, 그 인식을 가지고 디자인하면 무엇을 우선시할지가 달라집니다. 그리고 예술과 상업 사이의 경계는 허구입니다. 조각에 기울이는 관심의 질이 로고, 코트 디자인, 스니커즈에 기울이는 관심의 질과 같아야 합니다.


출처


  1. Daniel Arsham, “Fictional Archeology Interview,” Art & Object. Easter Island origin, dual reading of decay/growth, universal markers, “everything as architecture.” Also: “How He Builds a Creative Life.” 

  2. Daniel Arsham, The Talks interview. “50 percent of new ideas from failure,” 3D printing process, “it can take years.” 

  3. Highsnobiety, “Daniel Arsham Color Blindness.” EnChroma glasses, “color fatigue,” 20% color perception. 

  4. Daniel Arsham, 52 Insights interview. Cunningham collaboration, “all objects become ruins,” collaboration philosophy. 

  5. Dezeen, “Snarkitecture: The Beach.” National Building Museum, one million balls, 50,000 visitors. 

  6. Surface Magazine, “Daniel Arsham: Cleveland Cavaliers Creative Director.” Logo redesign, All-Star Game, Warhol/Knicks quote. 

  7. Hypebeast, “Daniel Arsham Eroded 911 Turbo” and “Futurecraft 4D Interview.” Porsche and Adidas collaborations. 

  8. Rizzoli, Daniel Arsham monograph. Foreword by Virgil Abloh. “White T-shirt transformed by art” from Art & Object interview. 

  9. Daniel Arsham, Autre Magazine interview. “Everything is hand made,” Future Relic film series, “a lot of failure in what I do.” 

  10. Daniel Arsham, The Creative Independent. “Most people just don’t have the willingness to fail for ten years,” “luck is manufactured.” 

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