← Wszystkie wpisy

Filozofia projektowania: Hideo Kojima, reżyser ograniczeń

Hideo Kojima przemawia na GDC 2013

Zasada

„70% mojego ciała jest zrobione z filmów”. – Hideo Kojima1

Slogan Kojimy to deklaracja projektowa przebrana za żart. Do gier trafił, chcąc robić filmy, i zamiast traktować to jako kompromis, potraktował jako transfuzję: cztery dekady importowania filmowej gramatyki – kadru, montażu, tęsknoty, grozy – do interaktywnego medium, które nie miało z tego nic. Prawdziwy podpis autora mieszka jednak w brakujących 30% sloganu. Najbardziej oryginalne w jego twórczości nigdy nie było to, co filmowe. Było nim to, co robił, gdy maszyna mówiła nie.

Pierwsza gra, którą wyreżyserował, skodyfikowała cały gatunek, ponieważ sprzęt nie potrafił narysować wystarczającej liczby pocisków. Ta alchemia – ograniczenie na wejściu, gatunek na wyjściu – jest osią całej kariery i umieszcza go w linii, do której sam pewnie by się nie przyznał: w szkole Gunpeia Yokoia, traktującej granice jako materiał projektowy, realizowanej przez człowieka, który wolałby być Kubrickiem.

Kontekst

Kojima urodził się w 1963 roku i dorastał w regionie Kansai jako dziecko wracające po szkole do pustego domu, którego domowym rytuałem było kino – rodzina oglądała filmy razem co wieczór, a on sam mówił, że ten nawyk ukształtował go bardziej niż szkoła.1 Chciał reżyserować filmy; w Japonii lat osiemdziesiątych ta droga była zamknięta dla chłopaka bez znajomości, a gry były medium o wątpliwej reputacji, które chciało go przyjąć. W 1986 roku dołączył do działu komputerów domowych MSX w Konami – najmniej efektownej placówki firmy, której zespoły automatowe zbierały całą chwałę.2

Upokorzenie okazało się edukacją. MSX2 był maszyną skromną, a pierwszym poważnym zadaniem Kojimy stała się wojenna gra akcji, której ten komputer po prostu nie potrafił udźwignąć: wystarczyło umieścić na ekranie kilku przeciwników, gracza i pociski, a sprite’y migotały i znikały.3 Gra akcji bez akcji. Odpowiedź 23-latka go zdefiniowała.4

Dzieła

Metal Gear (1987): gatunek, którego zażądał sprzęt

Nie mogąc pokazać walki, Kojima odwrócił założenie: zrobić grę wojenną o unikaniu wojny. Gracz się skrada, ukrywa, obserwuje trasy patroli; zauważenie oznacza porażkę. Jak sam później powiedział, Metal Gear „narodził się z ograniczeń sprzętowych” – limit sprite’ów w MSX sprawił, że jedynym grywalnym czasownikiem stało się unikanie, a skradanie stało się skodyfikowanym gatunkiem, bo wokół niego zbudowano całą grę.3 To najczystsze studium przypadku w całym kanonie: ograniczenia nie ominięto – stało się ono produktem.

Philips VG-8235, komputer domowy MSX2 z czasów Metal Gear

Metal Gear Solid (1998): przychodzi kino i pada czwarta ściana

PlayStation dało Kojimie maszynę, na którą czekało jego 70%: inscenizację 3D w czasie rzeczywistym, aktorstwo głosowe, kamerę, którą mógł reżyserować. Metal Gear Solid zaimportował filmowy język w całości – a potem zrobił coś, czego kino nie potrafi. Boss Psycho Mantis „czytał w myślach”, odczytując prawdziwą kartę pamięci gracza, drwił z jego innych zapisów, a żeby go pokonać, trzeba było fizycznie przełożyć kontroler do drugiego portu. Czwartej ściany nie zburzono dla żartu; przesunięto ją i użyto jako mechaniki gry. Kojima zauważył, że sam sprzęt – karta, porty, kontroler w dłoniach – jest częścią scenografii fikcji.

Oryginalne PlayStation

P.T. i zerwanie (2014-2015): autor spotyka korporację

Grywalny zwiastun rebootu Silent Hill – jeden zapętlony korytarz, wydany za darmo pod fałszywą nazwą studia – stał się jednym z najbardziej wpływowych artefaktów horroru swojej dekady. Potem Konami anulowało projekt, Kojima odszedł z firmy po niemal trzydziestu latach, a P.T. usunięto ze sklepu, przez co stało się najsłynniejszym duchem tego medium.2 Epizod ten uczynił z niego branżowy sprawdzian pytania o autora: jego nazwisko widniało na każdym pudełku, a rozstanie pokazało zarówno, ile to nazwisko było warte, jak i ile kosztowało.

Death Stranding (2019): połączenie jako mechanika

Niezależny debiut odrzucił każdą bezpieczną opcję. Gra z budżetem superprodukcji o kurierze przemierzającym rozbitą Amerykę, w której podstawowymi czasownikami są chodzenie, utrzymywanie równowagi i budowanie – i w której sztandarowy system sprawia, że w świecie gracza pojawiają się mosty, liny i drabiny innych graczy: pomocnicy, którym można podziękować, ale których nigdy się nie spotka. Kojima nazwał to „strand game”, gatunkiem o nawiązywaniu więzi zamiast eliminowania wrogów.1 W dniu premiery krytyka była podzielona; potem pandemia sprawiła, że gra o odizolowanych ludziach podtrzymujących się nawzajem przez infrastrukturę zabrzmiała jak proroctwo. To dopełniona inwersja Metal Gear: gra, która zaczęła się od ukrywania przed innymi, kończy na cichym pomaganiu im.

PlayStation 4, platforma premierowa Death Stranding

Metoda

Metoda Kojimy to szczepienie i odwracanie. Szczepienie: brać struktury z kina – a także z powieści, muzyki i krytyki filmowej, które przyswaja systematycznie – i wpychać je w interaktywność, przyjmując tarcie jako fakturę.1 Odwracanie: ilekroć medium albo maszyna narzuca granicę, pytać, jaka gra tej granicy chce. Brak pocisków na ekranie stał się skradaniem. Karta pamięci stała się czytnikiem myśli. Gracze odizolowani w światach dla jednej osoby stali się siecią anonimowej wzajemnej pomocy.

Trzeci element to nazwisko na pudełku. „A Hideo Kojima Game” to twierdzenie, że gry mają autorów, wraz z obowiązkami autora: spójnymi obsesjami, osobistym ryzykiem, gotowością do wydania rzeczy dzielącej odbiorców zamiast gładkiej. Model autorski ma realne koszty – upadek w Konami jest argumentem przeciw niemu – ale wydał dorobek o podpisie, którego żaden komitet nie byłby w stanie napisać.

Łańcuch wpływów

Kto go ukształtował

Kino – zadeklarowane 70%: wieczorne rodzinne seanse i ambicja reżyserska przekierowana do medium, które nie miało jeszcze żadnych reżyserów.1 (Formacyjna obsesja)

Limit sprite’ów w MSX2 – niezadeklarowane 30%. Maszyna, która nie udźwignęła jego gry akcji, wymusiła wynalazek budujący całą jego karierę.3 (Formacyjne ograniczenie)

Kogo ukształtował

Gatunek skradanek. Potomkowie Metal Gear – każda gra, w której cierpliwość wygrywa z siłą ognia – działają na projekcie zbudowanym z tej garstki sprite’ów, jaką zostawiała sprzętowa usterka.3

Gra jako dzieło autorskie. Nazwisko na pudełku, filmowa ambicja, osobiste obsesje wydawane na dużą skalę: całe autorskie skrzydło branży pracuje w przestrzeni, którą on oczyścił.

Linia przewodnia

Kojima domyka trójkąt z pozostałymi projektantami gier w tej serii. Gunpei Yokoi zamieniał dojrzałe podzespoły w produkty; Kojima zamienił ich awarie w gatunki – ta sama alchemia, o jeden poziom desperacji głębiej. Jest też dokładnym przeciwieństwem Shigeru Miyamoto w centralnym pytaniu medium: Miyamoto czyni gracza bohaterem i wymazuje projektanta; Kojima podpisuje każdy kadr i każe poczuć rękę reżysera – a potem sięga przez czwartą ścianę, by dotknąć ręki gracza. Pomiędzy tymi biegunami – projektantem niewidzialnym i projektantem nie do przeoczenia – mieści się każda wydana kiedykolwiek gra. Jego dopasowanym przeciwieństwem wśród autorów jest Fumito Ueda, który tworzy przez odejmowanie tam, gdzie Kojima tworzy przez dodawanie. (Pomost serii)

Co z tego wyciągam

Geneza Metal Gear to najlepsze ćwiczenie z przeramowania w historii produktu: kiedy platforma czegoś nie potrafi, warto zapytać, jaki produkt staje się możliwy właśnie dzięki tej niemocy – odpowiedzią bywa cała kategoria. Psycho Mantis to mój ulubiony argument za znajomością całego stosu technologicznego: sztuczka z kartą pamięci była dostępna każdemu deweloperowi na PS1 przez lata, a użył jej wyłącznie ten, kto uznał sprzęt za część powierzchni narracyjnej. A system więzi to projekt, o którym myślę najczęściej: tryb wieloosobowy jako wzajemna pomoc nieznajomych, którzy nigdy się nie spotykają, jest jednocześnie mechaniką, tezą o ludziach i strategią moderacji – pomysł klasy Miyamoto, od reżysera, który rzekomo bardziej dba o przerywniki filmowe.

FAQ

Jaka jest filozofia projektowania Hideo Kojimy?

Autorstwo przesiąknięte kinem i napędzane ograniczeniem: importować emocjonalną gramatykę filmu do formy interaktywnej, traktować limity sprzętu jako podpowiedzi projektowe, a nie przeszkody, i wydawać pod własnym nazwiskiem dzieła osobiste oraz dzielące odbiorców.1 Gatunek skradanek (z limitów sprite’ów w MSX2) i „strand game” (połączenie jako główna mechanika) są wytworami tego samego nawyku odwracania.3

Dlaczego Metal Gear stał się grą skradankową?

Ponieważ MSX2 nie radził sobie inaczej: sprzęt migotał i gubił sprite’y już przy kilku przeciwnikach i pociskach na ekranie, co czyniło grę o walce niegrywalną. Kojima odwrócił założenie tak, by grą było ukrywanie się, a nie strzelanie – i ograniczenie stało się gatunkiem.3

Czym jest „strand game”?

To określenie Kojimy na gatunek proponowany przez Death Stranding: gry zbudowane wokół nawiązywania więzi, a nie pokonywania wrogów.1 W praktyce jego asynchroniczny system umieszcza w świecie gracza konstrukcje zbudowane przez innych graczy – mosty, drabiny, kryjówki – tak by nieznajomi pomagali sobie w przemierzaniu wrogiego krajobrazu, nigdy się nie spotykając.

Dlaczego Kojima odszedł z Konami?

Po niemal trzech dekadach studio Kojimy zostało rozwiązane w trakcie anulowania projektu Silent Hills (którego zwiastun P.T. stał się fenomenem), a on sam odszedł w 2015 roku, by założyć niezależne Kojima Productions i cztery lata później wydać Death Stranding.2 Rozstanie pozostaje w branży sztandarowym studium przypadku napięcia między produkcją prowadzoną przez autora a korporacyjnym zarządzaniem portfolio.



  1. Hideo Kojima, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021) – credo „70% mojego ciała jest zrobione z filmów”, wieczorny rodzinny rytuał oglądania filmów, systematyczne przyswajanie książek i kina jako materiału wejściowego do projektowania oraz ujęcie „strand” dla projektowania opartego na połączeniu. 

  2. Hideo Kojima, Wikipedia – szkielet biograficzny: urodzony w 1963 roku; dołączenie do działu MSX w Konami w 1986 roku; Metal Gear (1987) i seria Metal Gear Solid; P.T. (2014) i anulowanie Silent Hills; odejście z Konami (2015) i założenie Kojima Productions; Death Stranding (2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History – własna relacja Kojimy z GDC 2009: limity sprite’ów w MSX2 czyniły strzelaninę na ekranie niegrywalną, więc powstała gra, „którą dało się zrobić bez przeciwników”, a ograniczenie sprzętowe wykorzystano na swoją korzyść. Zobacz także MCV/Develop, „Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’”

  4. Fotografie: Hideo Kojima na GDC 2013, autor Official GDC (CC BY 2.0); Philips VG-8235 MSX2, autor AUIC Oficial (domena publiczna); PlayStation SCPH-1000 i PlayStation 4, autor Evan-Amos (domena publiczna). Za pośrednictwem Wikimedia Commons

Powiązane artykuły

Filozofia projektowania: Miyamoto, gracz jest bohaterem

Shigeru Miyamoto zamienił jaskinię z dzieciństwa w Zeldę, a „zabawę” w cechę, którą da się sprawdzić. Najbardziej wpływo…

7 min czytania

Filozofia projektowania: Fumito Ueda, projektowanie przez odejmowanie

Fumito Ueda stworzył trzy gry w ciągu dwudziestu lat, usuwając wszystko, co nie służyło jednej emocji. Projektowanie prz…

7 min czytania

Ikony to słownik, a nie dekoracja

Ikony interfejsu działają jak język, w którym wszyscy znają mniej więcej tuzin słów. Domyślnie z etykietą, jedna rodzina…

7 min czytania