デザイン哲学:小島秀夫、制約を演出する監督

原則
「僕の身体の70%は映画でできている」——小島秀夫(Hideo Kojima)1
このスローガンは、ジョークの衣をまとったデザイン宣言です。映画を撮りたくてゲームの世界に入った小島は、それを妥協とは捉えず、輸血として扱いました。フレーミング、編集、憧れ、恐怖——映画の文法を、それを一切持たなかったインタラクティブなメディアへ、40年かけて移植し続けたのです。しかし彼の本当の署名が宿るのは、スローガンから抜け落ちた残りの30%のほうです。小島のもっとも独創的な仕事は、映画的な部分ではありませんでした。マシンが「できない」と告げたときに彼が何をしたか。そこにこそ独創性があります。
彼が初めて監督したゲームは、ハードウェアが十分な数の弾を描画できなかったという理由で、ひとつのジャンルを丸ごと確立してしまいました。制約を入れるとジャンルが出てくる——この錬金術がキャリアを貫く一本の線であり、彼自身は認めないかもしれない系譜に彼を位置づけます。すなわち、限界をデザインの素材として扱う横井軍平の流儀を、キューブリックになりたかった男が実践している、ということです。
背景
小島は1963年に生まれ、関西地方で鍵っ子として育ちました。この家庭の儀式は映画で、家族は毎晩そろって映画を観ていたといいます。学校よりもこの習慣のほうが自分を形づくった、と本人は語っています。1 志していたのは映画監督でした。しかし1980年代の日本で、コネのない若者にその道は閉ざされており、代わりに彼を受け入れたのが、当時まだ後ろ指をさされていたゲームというメディアだったのです。1986年、彼はコナミのMSXホームコンピュータ部門に入社します。アーケード部門が栄光を独占していた会社の、もっとも華やかさに欠ける前哨基地でした。2
その屈辱が、結果として教育になりました。MSX2は控えめなマシンで、最初の大きな仕事は、そのマシンでは実際には動かせないアクション戦争ゲームでした。数体の敵とプレイヤーと弾を画面に並べただけで、スプライトはちらつき、消えてしまうのです。3 アクションのないアクションゲーム。この23歳が返した答えが、その後の彼を決定づけました。4
作品
メタルギア(1987年)——ハードウェアが要求したジャンル
戦闘を描画できない以上、小島は前提のほうを反転させました。戦争を避けることについての戦争ゲームを作ればよい。プレイヤーは忍び、隠れ、警備兵の巡回パターンを観察します。見つかれば失敗です。後年の本人の言葉を借りれば、メタルギアは「ハードウェアの制限から生まれた」のです。MSXのスプライト上限が、回避を唯一プレイ可能な動詞にし、彼がその動詞だけでゲームを丸ごと組み上げたことで、ステルスは確立されたジャンルになりました。3 デザイン史に残るケーススタディのなかでも、これはもっとも純粋な一例でしょう。制約は迂回されたのではありません。それが製品そのものになったのです。

メタルギアソリッド(1998年)——映画の到来、そして第四の壁の崩壊
PlayStationは、彼の70%が待ち望んでいたマシンを小島に与えました。リアルタイム3Dの演出、声優による芝居、自分で回せるカメラ。メタルギアソリッドは映画の言語をまるごと取り込み、そのうえで映画にはできないことをやってのけます。ボスのサイコ・マンティスは、実際のメモリーカードを読み取って他のセーブデータを言い当てることで「心を読み」、彼を倒すにはコントローラを物理的に2つ目のポートへ挿し替える必要がありました。第四の壁は笑いを取るために壊されたのではありません。ゲームメカニクスとして再配置されたのです。小島は、ハードウェアそのもの——カード、ポート、手の中のコントローラ——がフィクションの舞台装置の一部であることに気づいていました。

P.T.と決別(2014〜2015年)——作家と企業がぶつかるとき
サイレントヒルのリブート作として公開されたプレイアブル・ティーザー——ループするひとつの廊下だけ、架空のスタジオ名で無料配信——は、その10年でもっとも影響力のあるホラー作品のひとつになりました。その後コナミはプロジェクトを中止し、小島は30年近く在籍した会社を去り、P.T.は配信停止となって、このメディアでもっとも有名な幽霊になります。2 この一件は、作家性をめぐる問いに対する業界の決定的な試金石となりました。彼の名前はすべてのパッケージに刻まれており、この決裂は、その名前に何ほどの価値があり、何ほどの代償を伴うのかを同時に露わにしたのです。
デス・ストランディング(2019年)——メカニクスとしてのつながり
独立後の第一作は、安全な選択肢をことごとく拒みました。大作級の予算で描かれるのは、壊れたアメリカを横断する配達人の物語であり、中心にある動詞は歩くこと、バランスを取ること、そして建てることです。そして象徴的なシステムによって、他のプレイヤーが架けた橋やロープ、はしごが自分の世界に現れます。感謝を伝えることはできても、決して出会うことのない助け手たちです。小島はこれを「ストランド・ゲーム」と呼びました。敵を排除するのではなく、つながりを結ぶことについてのジャンルです。1 発売当初、批評家の評価は割れました。しかしその後パンデミックが訪れ、孤立した人々がインフラを通じて互いを支え合うゲームは、予言のように感じられるようになります。これはメタルギアの反転が完成した姿です。他者から隠れることで始まったゲームは、他者を静かに助けることで終わるのですから。

手法
小島の手法は「接ぎ木と反転」です。接ぎ木とは、映画から——そして体系的に摂取している小説や音楽、映画批評から——構造を持ち込み、それをインタラクティブ性のなかへ押し込み、そこで生じる摩擦を質感として受け入れることです。1 反転とは、メディアやマシンが限界を課してくるたびに、その限界はどんなゲームを求めているのかを問うことです。画面に弾を出せないことはステルスになりました。メモリーカードは読心術師になりました。シングルプレイの世界に孤立したプレイヤーたちは、匿名の相互扶助のネットワークになりました。
三つ目の要素が、パッケージに記された名前です。「A Hideo Kojima Game」は、ゲームには作家がいるという主張であり、作家としての義務——一貫した執着、個人としてのリスク、そつのないものより賛否の分かれるものを世に出す覚悟——を伴います。作家主義のモデルには現実の代償があり、コナミでの破局はそれに反対する論拠そのものです。それでもこのモデルは、委員会には決して書けなかった署名を持つ作品群を生み出しました。
影響の連鎖
彼を形づくったもの
映画——公言された70%。毎晩の家族の上映会と、まだ監督が存在しなかったメディアへ振り向けられた、監督への野心。1(形成期の執着)
MSX2のスプライト上限——公言されなかった30%。彼のアクションゲームを動かせなかったマシンが、彼のキャリアを作った発明を強いました。3(形成期の制約)
彼が形づくったもの
ステルスというジャンル。 メタルギアの子孫たち——忍耐が火力に勝るすべてのゲーム——は、ハードウェアの不具合ほどの数のスプライトから彼が組み上げたデザインの上で動いています。3
作家の作品としてのゲーム。 パッケージの名前、映画的な野心、規模を伴って世に出される個人的な執着。業界の作家主義的な一翼はすべて、彼が切り拓いた場所で仕事をしています。
通底するもの
小島は、本シリーズの他のゲームデザイナーたちと三角形を成します。横井軍平は枯れた部品を製品に変えました。小島は部品の失敗をジャンルに変えました。同じ錬金術を、絶望の度合いを一段深めて実践したわけです。そして彼は、このメディアの中心的な問いにおいて宮本茂の正確な対極にいます。宮本はプレイヤーを主人公にし、デザイナーを消し去ります。小島は一コマごとに署名し、監督の手つきを感じさせ、さらに第四の壁を越えてこちらの手に触れてきます。この二つの極——見えないデザイナーと、見逃しようのないデザイナー——のあいだに、これまで世に出たすべてのゲームが位置しています。作家たちのなかで彼と対になるのは上田文人で、小島が足し算で作家性を刻むのに対し、上田は引き算で刻みます。(シリーズの橋渡し)
ここから学ぶこと
メタルギアの誕生譚は、プロダクトの歴史における最良のリフレーミング演習です。プラットフォームがそれをできないとき、まさにその「できなさ」によって可能になる製品は何かを問う。答えがひとつのカテゴリーそのものであることも、ときにはあるのです。サイコ・マンティスは、スタック全体を知っておくことの価値を示す、私のお気に入りの論拠です。メモリーカードの仕掛けは何年ものあいだPS1のどの開発者にも使えたのに、ハードウェアを物語の表面の一部と見なした一人だけが実際に使いました。そしてストランド・システムは、私がもっとも考え続けているデザインです。決して出会わない見知らぬ者同士の相互扶助としてのマルチプレイは、メカニクスであり、人間についての主張であり、モデレーション戦略でもあります。カットシーンのほうを気にかけていると言われがちな監督から出てきた、宮本級のアイデアなのです。
よくある質問
小島秀夫のデザイン哲学とは何ですか?
映画を注ぎ込み、制約に導かれる作家主義です。映画の情感の文法をインタラクティブな形式へ持ち込み、ハードウェアの限界を障害ではなくデザインのお題として扱い、自分の名前で署名した、賛否の分かれる作品を世に出すこと。1 ステルスというジャンル(MSX2のスプライト制限から生まれたもの)も、「ストランド・ゲーム」(つながりを中核のメカニクスとするもの)も、同じ反転の習慣が生んだ産物です。3
なぜメタルギアはステルスゲームになったのですか?
MSX2ではそれ以外の方法がなかったからです。敵と弾をいくつか画面に出しただけでハードウェアはちらつき、スプライトを取りこぼし、戦闘ゲームは成立しませんでした。小島は前提を反転させ、撃つことではなく隠れることをゲームにしたのです。こうして制限がジャンルになりました。3
「ストランド・ゲーム」とは何ですか?
デス・ストランディングが提唱するジャンルを指す小島の造語で、敵を倒すことではなくつながりを結ぶことを軸に組み立てられたゲームを意味します。1 実際には、非同期のシステムが他のプレイヤーの建てた構造物——橋、はしご、セーフハウス——を自分の世界に配置し、見知らぬ者同士が一度も出会わないまま、過酷な風景を越えて互いを助け合います。
なぜ小島はコナミを去ったのですか?
30年近くを経て、サイレントヒルズ(そのティーザーであるP.T.は現象となっていました)の中止とともに小島のスタジオは解体され、彼は2015年に退社して独立系のコジマプロダクションを設立し、その4年後にデス・ストランディングを世に出しました。2 この決裂は、作家主導の開発と企業のポートフォリオ経営とのあいだの緊張を示す、業界の決定的なケーススタディであり続けています。
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小島秀夫『The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid』(VIZ Media、2021年)——「僕の身体の70%は映画でできている」という信条、毎晩の家族の映画鑑賞という儀式、デザインの入力としての書籍と映画の体系的な摂取、そしてつながり主導のデザインを「ストランド」と捉える枠組み。 ↩↩↩↩↩↩↩
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Hideo Kojima、Wikipedia——伝記的な骨組み。1963年生まれ。1986年にコナミのMSX部門へ入社。メタルギア(1987年)とメタルギアソリッドシリーズ。P.T.(2014年)とサイレントヒルズの中止。コナミからの退社(2015年)とコジマプロダクションの設立。デス・ストランディング(2019年)。 ↩↩↩
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Game Developer、GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History——小島自身によるGDC 2009での説明。MSX2のスプライト制限のせいで画面上の銃撃戦はプレイ不能になり、そのためゲームは「敵なしで成立するもの」になった。ハードウェアの制限は、むしろ有利になるよう使われたのです。MCV/DevelopのKojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’も参照。 ↩↩↩↩↩↩
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写真:GDC 2013の小島秀夫(Official GDC撮影、CC BY 2.0)、Philips VG-8235 MSX2(AUIC Oficial撮影、パブリックドメイン)、PlayStation SCPH-1000およびPlayStation 4(Evan-Amos撮影、パブリックドメイン)。Wikimedia Commonsより。 ↩