設計哲學:小島秀夫,限制的導演

核心原則
「我身體的 70% 由電影構成。」——小島秀夫(Hideo Kojima)1
這句口號是一份披著玩笑外衣的設計宣言。他本想拍電影,結果走進了遊戲,卻沒有把這件事當成妥協,而是當成輸血:用四十年的時間,把電影的語法——取景、剪接、渴望、恐懼——移植進一個原本毫無此物的互動媒介。但真正屬於他的簽名,藏在口號裡沒說出口的那 30%。小島最原創的部分從來不是電影的那一半,而是當機器說「做不到」時,他做了什麼。
他執導的第一款遊戲之所以確立了一整個類型,只因為硬體畫不出足夠多的子彈。放進去的是限制,出來的是類型——這場鍊金術貫穿了他的整個職業生涯,也把他放進一條他本人未必願意承認的脈絡:把極限當作設計材料的橫井軍平學派,只不過執行者是一個更想成為庫柏力克的人。
時代背景
小島生於 1963 年,在關西地區長大,是個掛著鑰匙回家的孩子,而這個家的儀式是電影:全家每晚一起看片,他說這個習慣對自己的塑造勝過學校。1 他想當電影導演,但在 1980 年代的日本,一個沒有人脈的年輕人走不通那條路;願意收留他的,是當時還上不了檯面的遊戲。1986 年,他進入科樂美(Konami)的 MSX 家用電腦部門——在一家榮耀都歸於大型電玩團隊的公司裡,這是最不體面的前哨。2
這份屈辱最後變成了教育。MSX2 是一台樸素的機器,而他接到的第一個重要任務,是一款它根本跑不動的動作戰爭遊戲:畫面上放幾個敵人、玩家和子彈,精靈圖就開始閃爍、消失。3 一款沒有動作的動作遊戲。這位 23 歲年輕人的回應,定義了他此後的一切。4
作品
Metal Gear(潛龍諜影,1987):硬體要求的類型
既然無法算繪戰鬥,小島索性把前提反轉:做一款關於避開戰爭的戰爭遊戲。玩家潛行、躲藏、觀察守衛的巡邏路線;被發現就等於失敗。用他後來的話說,Metal Gear「誕生於硬體的限制」——MSX 的精靈圖上限讓迴避成為唯一可玩的動詞,而他圍繞這個動詞造出了一整款遊戲,潛行也因此成為一個被確立下來的類型。3 這是設計史上最純粹的一則案例:限制不是被繞開的,它本身變成了產品。

Metal Gear Solid(1998):電影登場,第四面牆倒塌
PlayStation 給了小島那台他的 70% 等待已久的機器:即時 3D 調度、配音演出,還有一台可以由他執導的攝影機。Metal Gear Solid 把電影語言整套搬了進來,然後做了一件電影做不到的事。魔王「Psycho Mantis」讀取你真實的記憶卡來「讀心」,拿你其他的存檔開玩笑;想擊敗他,你得把手把真的拔下來插進第二個連接埠。第四面牆不是為了搞笑而打破,而是被重新部署成一項遊戲機制。小島注意到,硬體本身——記憶卡、連接埠、你手裡的那支手把——也是這場虛構的舞台的一部分。

P.T. 與決裂(2014—2015):作者遇上公司
那款為 Silent Hill 重啟作準備的可玩預告——只有一條循環的走廊,以一個虛構的工作室名義免費發布——成了那十年最具影響力的恐怖作品之一。隨後科樂美取消了專案,小島離開了待了將近三十年的公司,P.T. 遭到下架,成為這個媒介最著名的幽靈。2 這起事件讓他成為業界檢驗「作者論」的決定性案例:他的名字印在每一個包裝盒上,而這場分手同時顯示了這個名字值多少,以及它的代價是什麼。
Death Stranding(死亡擱淺,2019):連結即機制
他獨立之後的首作拒絕了每一個安全選項。一款大作級預算的遊戲,講的卻是一名送貨員穿越破碎的美國,核心動詞是行走、保持平衡與搭建;而它的招牌系統會把其他玩家搭的橋樑、繩索和梯子放進你的世界,那些你可以道謝、卻永遠不會遇見的幫手。小島把它稱作「繩系遊戲」(strand game):一個關於建立連結而非消滅敵人的類型。1 發售時評論界意見分裂;隨後一場大流行疫情,讓這款講述孤立的人們透過基礎建設彼此支撐的遊戲讀起來像預言。這是 Metal Gear 那次反轉的完成式:從躲避他人開始的遊戲,以靜靜幫助他人收尾。

方法
小島的方法是「嫁接與反轉」。嫁接,是把電影——以及他有系統地攝取的小說、音樂與影評——裡的結構取來,硬塞進互動性之中,並把由此產生的摩擦當作質感接受下來。1 反轉,是每當媒介或機器施加一道限制,就去問這道限制想要什麼樣的遊戲。畫面上放不下子彈,於是有了潛行。一張記憶卡變成了讀心者。困在單人世界裡的孤立玩家,變成了一張匿名互助的網路。
第三個要素,是包裝盒上的署名。「A Hideo Kojima Game」是在主張遊戲有作者,並承擔作者的義務:連貫的執念、個人的風險,以及寧可交出一件引發爭議的作品,也不交出一件圓滑作品的意願。作者制模式有真實的代價——科樂美那場崩塌就是反方論據——但它確實產出了一批帶有委員會寫不出的簽名的作品。
影響鏈條
誰塑造了他
電影——他宣稱的那 70%:每晚的家庭放映,以及一份被轉向一個當時還沒有導演的媒介的導演野心。1(成形期的執念)
MSX2 的精靈圖上限——他沒宣稱的那 30%。那台跑不動他動作遊戲的機器,逼出了成就他職業生涯的發明。3(成形期的限制)
他塑造了誰
潛行類型。 Metal Gear 的後代——每一款耐心勝過火力的遊戲——跑的都是他用相當於一個硬體缺陷的精靈圖數量搭起來的設計。3
作為作者作品的遊戲。 包裝盒上的名字、電影般的野心、以規模交付的個人執念:整個業界的作者制陣營,都在他清出來的空地上工作。
貫穿的線索
小島與本系列的另外兩位遊戲設計師構成一個三角。橫井軍平把枯萎的元件變成產品;小島把元件的失效變成類型——同一種鍊金術,只是絕望的程度更深一層。而在這個媒介最核心的問題上,他是宮本茂精確的反面:宮本讓玩家成為主角,抹去設計師;小島在每一格畫面上簽名,讓你感受到導演的手,然後越過第四面牆來觸碰你的手。在這兩極之間——看不見的設計師與不可能忽視的設計師——放著有史以來交付的每一款遊戲。在作者型設計師之中,與他成對的是上田文人:上田用減法署名,小島用加法署名。(系列銜接)
我從中學到的
Metal Gear 的起源故事,是產品史上最好的一次重構框架練習:當平台做不到那件事,就去問,恰恰因為這份做不到,什麼產品才成為可能——答案有時候是一整個類別。Psycho Mantis 則是我最喜歡的一條論據,說明為什麼要吃透自己的整個技術堆疊:記憶卡這個把戲,多年來對每一位 PS1 開發者都是敞開的,而真正用過它的,只有那個把硬體也當成敘事表面的人。至於繩系系統,是我想得最多的一項設計:把多人遊戲做成素未謀面的陌生人之間的互助,同時是一項機制、一個關於人的主張,以及一套內容治理策略——出自一位據說更在意過場動畫的導演之手,卻是宮本等級的點子。
常見問題
小島秀夫的設計哲學是什麼?
一種以電影浸潤、由限制驅動的作者論:把電影的情感語法引入互動形式,把硬體的限制當作設計命題而非障礙,並以自己的名義交付帶有個人簽名、注定引發分歧的作品。1 潛行類型(源自 MSX2 的精靈圖限制)與「繩系遊戲」(以連結為核心機制),都是同一種反轉習慣的產物。3
Metal Gear 為什麼會變成潛行遊戲?
因為 MSX2 沒有別的可能:畫面上只要出現幾個敵人和子彈,硬體就會閃爍並掉失精靈圖,讓戰鬥遊戲根本無法進行。小島把前提反轉,讓躲藏而不是射擊成為遊戲本身——限制於是變成了類型。3
什麼是「繩系遊戲」?
這是小島為 Death Stranding 所提出的類型創造的說法:圍繞建立連結而不是擊敗敵人來構築的遊戲。1 在實際玩法中,它的非同步系統會把其他玩家搭建的結構——橋樑、梯子、安全屋——放進你的世界,讓陌生人在一片險惡的地景上彼此幫助,卻從不相遇。
小島為什麼離開科樂美?
在將近三十年之後,隨著 Silent Hills 專案被取消(其預告 P.T. 已經成為一種現象),小島的工作室遭到解散;他於 2015 年出走,創立了獨立的 Kojima Productions,四年後交付了 Death Stranding。2 這場分手至今仍是業界關於作者主導的開發與公司產品線管理之間張力的決定性案例。
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小島秀夫,The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid(Viz Media,2021)——「我身體的 70% 由電影構成」這一信條、每晚的家庭觀影儀式、他把書籍與電影當作設計輸入的系統性攝取,以及把連結驅動的設計概括為「繩系」的框架。 ↩↩↩↩↩↩↩
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Hideo Kojima,維基百科——傳記性骨架:生於 1963 年;1986 年進入科樂美 MSX 部門;Metal Gear(1987)與 Metal Gear Solid 系列;P.T.(2014)與 Silent Hills 的取消;2015 年離開科樂美並創立 Kojima Productions;Death Stranding(2019)。 ↩↩↩
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Game Developer,GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History——小島本人在 GDC 2009 上的說法:MSX2 的精靈圖限制讓畫面上的交火無法進行,於是這款遊戲變成了一款「沒有敵人也能做出來」的遊戲,硬體的限制被拿來為自己所用。另見 MCV/Develop 的Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’。 ↩↩↩↩↩↩
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照片:GDC 2013 上的小島秀夫,由 Official GDC 拍攝(CC BY 2.0);飛利浦 VG-8235 MSX2,由 AUIC Oficial 拍攝(公共領域);PlayStation SCPH-1000 與 PlayStation 4,由 Evan-Amos 拍攝(公共領域)。均來自維基共享資源。 ↩