设计哲学:小岛秀夫,限制的导演

核心原则
“我身体的 70% 由电影构成。”——小岛秀夫(Hideo Kojima)1
这句口号是一份披着玩笑外衣的设计宣言。他本想拍电影,结果走进了游戏,却没有把这件事当成妥协,而是当成输血:用四十年时间,把电影的语法——取景、剪辑、渴望、恐惧——移植进一个原本毫无此物的互动媒介。但真正属于他的签名,藏在口号里没说出口的那 30%。小岛最原创的部分从来不是电影的那一半,而是当机器说“做不到”时,他做了什么。
他执导的第一款游戏之所以确立了一整个类型,只因为硬件画不出足够多的子弹。放进去的是限制,出来的是类型——这场炼金术贯穿了他的整个职业生涯,也把他放进了一条他本人未必愿意承认的脉络:把极限当作设计材料的横井军平学派,只不过执行者是一个更想成为库布里克的人。
时代背景
小岛生于 1963 年,在关西地区长大,是个挂着钥匙回家的孩子,而这个家的仪式是电影:全家每晚一起看片,他说这个习惯对自己的塑造胜过学校。1 他想当电影导演,但在 1980 年代的日本,一个没有人脉的年轻人走不通那条路;愿意收留他的,是当时还上不了台面的游戏。1986 年,他进入科乐美(Konami)的 MSX 家用电脑部门——在一家荣耀都归于街机团队的公司里,这是最不体面的前哨。2
这份屈辱最后变成了教育。MSX2 是一台朴素的机器,而他接到的第一个重要任务,是一款它根本跑不动的动作战争游戏:屏幕上放几个敌人、玩家和子弹,精灵图就开始闪烁、消失。3 一款没有动作的动作游戏。这位 23 岁年轻人的回应,定义了他此后的一切。4
作品
Metal Gear(合金装备,1987):硬件要求的类型
既然渲染不了战斗,小岛索性把前提反转:做一款关于躲开战争的战争游戏。玩家潜行、躲藏、观察守卫的巡逻路线;被发现就等于失败。用他后来的话说,Metal Gear“诞生于硬件的限制”——MSX 的精灵图上限让回避成为唯一可玩的动词,而他围绕这个动词造出了一整款游戏,潜行也因此成为一个被确立下来的类型。3 这是设计史上最纯粹的一则案例:限制不是被绕开的,它本身变成了产品。

Metal Gear Solid(1998):电影登场,第四面墙倒塌
PlayStation 给了小岛那台他的 70% 等待已久的机器:实时 3D 调度、配音演出,还有一台可以由他执导的摄影机。Metal Gear Solid 把电影语言整套搬了进来,然后做了一件电影做不到的事。Boss“Psycho Mantis”读取你真实的记忆卡来“读心”,拿你其他的存档开玩笑;想击败他,你得把手柄真的拔下来插进第二个端口。第四面墙不是为了搞笑而打破,而是被重新部署成一项游戏机制。小岛注意到,硬件本身——记忆卡、端口、你手里的那只手柄——也是这场虚构的舞台的一部分。

P.T. 与决裂(2014—2015):作者遇上公司
那款为 Silent Hill 重启作准备的可玩预告——只有一条循环的走廊,以一个虚构的工作室名义免费发布——成了那十年最具影响力的恐怖作品之一。随后科乐美取消了项目,小岛离开了待了近三十年的公司,P.T. 被下架,成为这个媒介最著名的幽灵。2 这一事件让他成为业界检验“作者论”的决定性案例:他的名字印在每一个包装盒上,而这场分手同时显示了这个名字值多少,以及它的代价是什么。
Death Stranding(死亡搁浅,2019):连接即机制
他独立后的首作拒绝了每一个安全选项。一款大片级预算的游戏,讲的却是一名快递员穿越破碎的美国,核心动词是行走、保持平衡与搭建;而它的招牌系统会把其他玩家搭的桥、绳索和梯子放进你的世界,那些你可以道谢、却永远不会遇见的帮手。小岛把它称作“绳系游戏”(strand game):一个关于建立连接而非消灭敌人的类型。1 发售时评论界意见分裂;随后一场大流行病,让这款讲述孤立的人们通过基础设施彼此支撑的游戏读起来像预言。这是 Metal Gear 那次反转的完成式:从躲避他人开始的游戏,以静静帮助他人收尾。

方法
小岛的方法是“嫁接与反转”。嫁接,是把电影——以及他系统性摄取的小说、音乐与影评——里的结构取来,硬塞进互动性之中,并把由此产生的摩擦当作质感接受下来。1 反转,是每当媒介或机器施加一道限制,就去问这道限制想要什么样的游戏。屏幕上放不下子弹,于是有了潜行。一张记忆卡变成了读心者。困在单人世界里的孤立玩家,变成了一张匿名互助的网络。
第三个要素,是包装盒上的署名。“A Hideo Kojima Game”是在主张游戏有作者,并承担作者的义务:连贯的执念、个人的风险,以及宁可交出一件引发争议的作品也不交出一件圆滑作品的意愿。作者制模式有真实的代价——科乐美那场崩塌就是反方论据——但它确实产出了一批带有委员会写不出的签名的作品。
影响链条
谁塑造了他
电影——他宣称的那 70%:每晚的家庭放映,以及一份被转向了一个当时还没有导演的媒介的导演野心。1(成型期的执念)
MSX2 的精灵图上限——他没宣称的那 30%。那台跑不动他动作游戏的机器,逼出了成就他职业生涯的发明。3(成型期的限制)
他塑造了谁
潜行类型。 Metal Gear 的后代——每一款耐心胜过火力的游戏——跑的都是他用相当于一个硬件缺陷的精灵图数量搭起来的设计。3
作为作者作品的游戏。 包装盒上的名字、电影般的野心、以规模交付的个人执念:整个业界的作者制阵营,都在他清出来的空地上工作。
贯穿的线索
小岛与本系列的另外两位游戏设计师构成一个三角。横井军平把枯萎的元件变成产品;小岛把元件的失效变成类型——同一种炼金术,只是绝望的程度更深一层。而在这个媒介最核心的问题上,他是宫本茂精确的反面:宫本让玩家成为主角,抹去设计师;小岛在每一格画面上签名,让你感到导演的手,然后越过第四面墙来触碰你的手。在这两极之间——看不见的设计师与不可能忽视的设计师——放着有史以来交付的每一款游戏。在作者型设计师里,与他成对的是上田文人:上田用减法署名,小岛用加法署名。(系列衔接)
我从中学到的
Metal Gear 的起源故事,是产品史上最好的一次重构框架的练习:当平台做不到那件事,就去问,恰恰因为这份做不到,什么产品才成为可能——答案有时是一整个品类。Psycho Mantis 则是我最喜欢的一条论据,说明为什么要吃透自己的整个技术栈:记忆卡这个把戏,多年来对每一位 PS1 开发者都是敞开的,而真正用过它的,只有那个把硬件也当成叙事表面的人。至于绳系系统,是我想得最多的一项设计:把多人游戏做成素未谋面的陌生人之间的互助,同时是一项机制、一个关于人的主张,以及一套内容治理策略——出自一位据说更在意过场动画的导演之手,却是宫本级别的点子。
常见问题
小岛秀夫的设计哲学是什么?
一种以电影浸润、由限制驱动的作者论:把电影的情感语法引入互动形式,把硬件的限制当作设计命题而非障碍,并以自己的名义交付带有个人署名、注定引发分歧的作品。1 潜行类型(源自 MSX2 的精灵图限制)与“绳系游戏”(以连接为核心机制),都是同一种反转习惯的产物。3
Metal Gear 为什么会变成潜行游戏?
因为 MSX2 没有别的可能:屏幕上只要出现几个敌人和子弹,硬件就会闪烁并丢失精灵图,让战斗游戏根本无法进行。小岛把前提反转,让躲藏而不是射击成为游戏本身——限制于是变成了类型。3
什么是“绳系游戏”?
这是小岛为 Death Stranding 所提出的类型创造的说法:围绕建立连接而不是击败敌人来构建的游戏。1 在实际玩法中,它的异步系统会把其他玩家搭建的结构——桥梁、梯子、安全屋——放进你的世界,让陌生人在一片险恶的地景上彼此帮助,却从不相遇。
小岛为什么离开科乐美?
在将近三十年之后,随着 Silent Hills 项目被取消(其预告 P.T. 已经成为一种现象),小岛的工作室被解散;他于 2015 年出走,创立了独立的 Kojima Productions,四年后交付了 Death Stranding。2 这场分手至今仍是业界关于作者主导的开发与公司产品线管理之间张力的决定性案例。
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小岛秀夫,The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid(Viz Media,2021)——“我身体的 70% 由电影构成”这一信条、每晚的家庭观影仪式、他把书籍与电影作为设计输入的系统性摄取,以及把连接驱动的设计概括为“绳系”的框架。 ↩↩↩↩↩↩↩
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Hideo Kojima,维基百科——传记性骨架:生于 1963 年;1986 年进入科乐美 MSX 部门;Metal Gear(1987)与 Metal Gear Solid 系列;P.T.(2014)与 Silent Hills 的取消;2015 年离开科乐美并创立 Kojima Productions;Death Stranding(2019)。 ↩↩↩
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Game Developer,GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History——小岛本人在 GDC 2009 上的说法:MSX2 的精灵图限制让屏幕上的交火无法进行,于是这款游戏变成了一款“没有敌人也能做出来”的游戏,硬件的限制被用来为自己所用。另见 MCV/Develop 的Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’。 ↩↩↩↩↩↩
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照片:GDC 2013 上的小岛秀夫,由 Official GDC 拍摄(CC BY 2.0);飞利浦 VG-8235 MSX2,由 AUIC Oficial 拍摄(公有领域);PlayStation SCPH-1000 与 PlayStation 4,由 Evan-Amos 拍摄(公有领域)。均来自维基共享资源。 ↩