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设计哲学:横井军平的枯萎技术

插着俄罗斯方块卡带的初代 Game Boy

原则

“硬件设计并不是要做出你能做到的最强的东西。”——横井军平1

横井给自己的方法起了一个后来成为教条的名字:枯れた技術の水平思考(kareta gijutsu no suihei shikou)——枯萎技术的水平思考3所谓“枯萎”,说的是成熟:零件足够老、足够便宜、生产得足够多,行为不会有意外,价格也不会带来风险。真正的设计动作在于“水平”那一步——把这些无聊的零件横向挪到没人试过的用途上去。这套哲学押的是一个赌注:新奇应当落在体验上,而不是落在元器件上;用完全吃透的零件搭起来的产品,可以整个围绕一个问题来调校——好不好玩?

他的职业生涯就是靠反复出现来完成的证明。用格子废料做成的可伸缩玩具手臂。用计算器液晶屏搭出来的游戏机。一块只有四级灰阶的屏幕,却埋葬了所有全彩对手的掌机。它们在上市当天没有一台在技术上让人惊艳,而它们每一台都赢了。

背景

横井1941年生于京都,毕业于同志社大学电子专业。任天堂1965年雇下他,交给他的活儿一点都不体面:维护生产花札纸牌的流水线机器。4那时公司已经76岁,做的是纸牌游戏。当时根本不存在什么游戏产业可供加入。

传奇始于一双闲不下来的手。趁着空闲时间摆弄零件,横井给自己做了一只可伸缩的格子夹爪;社长山内溥看见了,让他把它做成年末档期的商品。Ultra Hand(1966年)卖出超过100万个,把任天堂拉向玩具,也把横井从机器维护拉进了发明的行当——他最终执掌开发一部(R&D1),在二十多年里持续把廉价零件变成玩法。4

真正塑造他的偶然,发生在1970年代后期的新干线上。横井看着一位无聊的上班族靠敲液晶计算器的按键打发时间,随即明白自己看到的究竟是什么:一个成年人想玩,而他手里那些成熟的计算器元件本身就已经是一台游戏机,只是没人费心去设计它。2

作品

Game & Watch(1980年):一台被横过来的计算器

新干线上的观察变成了 Game & Watch:计算器液晶屏、计算器按键、手表电池,一台机器一个游戏。2每一个零件都是枯萎的,水平思考体现在“这是个玩具”这个念头上。这个系列卖出数千万台,救了任天堂的财务,也确立了横井职业生涯的模板;而以他名义申请专利的翻盖双屏版本,正是二十年后 DS 系列看得见的祖先。

Game & Watch Donkey Kong II,双屏与十字形方向键

十字键(1982年):四个方向,一根拇指

把 Donkey Kong 移植到 Game & Watch 上带来了一个操作难题:装摇杆会毁掉扁平、可以揣进口袋的形态。开发一部的答案,是在一片跷跷板式的盖帽下面排一个由四颗开关组成的十字——方向键。它几乎不花成本,不会在口袋里挂住,还让拇指以零行程、零歧义的方式对应四个方向。此后几乎每一款游戏手柄上都有它,因此它很有希望是消费电子领域生产数量最多的交互部件。

横井1984年为双屏 Game & Watch 申请的美国外观设计专利

R.O.B. 与密特罗德(1985—86年):特洛伊木马与软件上的证明

任天堂把 NES 带进仍未从1983年崩盘中缓过来的美国时,零售商不肯上架电子游戏主机。开发一部的答案是 R.O.B.(1985年),即 Robotic Operating Buddy——一台用成熟伺服和光敏元件拼成的慢吞吞玩具机器人,它真正的功能是修辞性的:盒子里有机器人,NES 就被读成玩具,玩具货架也就肯收它。4等到主机靠游戏卖得动了,R.O.B. 便悄然退场——枯萎技术这次不是作为产品,而是作为进入市场的通行证被投放出去。第二年,这个部门证明了这套教条同样能迁移到软件上:开发一部做出了密特罗德(Metroid)(1986年),氛围优先、探索主导,规格表上没有的一切都由体验扛了下来。

Game Boy(1989年):输掉每一项规格,赢下整个市场

Game Boy 是这套哲学的满功率状态。它的对手——世嘉的 Game Gear、雅达利的 Lynx——都有彩色屏幕和更强的芯片。横井选了单色液晶和8位处理器,而那些枯萎的零件买下的,恰恰是所有要紧的东西:四节 AA 电池能撑大约15到30小时,对手只有3到5小时;价格低;摔不坏;制造成本低到任天堂可以在盒子里附赠俄罗斯方块。他用一个黑板寓言为单色屏辩护:“如果你在黑板上画两个圆圈,然后说‘这是个雪人’,看到的人都会感觉到雪的白色……颜色并不重要。”1画面由玩家的想象力补完——“你的想象力有能力把那个也许根本认不出来、被称作‘火箭’的精灵图,变成一枚了不起的、强大的、‘真实的’火箭。”1Game Boy 系列卖出超过一亿台,比两个彩色竞争对手多活了许多年。45

Virtual Boy(1995年):检验规则的那个例外

唯一一次显眼的失败很有教益。Virtual Boy 的红色 LED 立体显示,从元器件的逻辑看是标准的横井式选择——红色 LED 正是便宜而成熟的选项。但体验却是最前沿的:一台架在脸上的3D机器,被市场读作虚拟现实,实际交付的却是眼睛酸胀、一支三脚架和一片单色的红。它卖得很差,不到一年就停产;横井随后于1996年离开任天堂。4教训不是这条原则失灵了,而是这条原则有两半,枯萎的零件救不了一个人们并不想要的体验。好不好玩这道考题,排在零件那道考题之上。

架在三脚架上的 Virtual Boy

离开任天堂后,他创办了自己的工作室 Koto,又按同样的模子设计了一台掌机——便宜、单节电池就能用很久的 WonderSwan,由万代在他去世后推出。横井于1997年10月死于一场路边事故,享年56岁。4

方法

横井的方法把整个行业与技术之间的默认关系翻转了过来。竞争对手把最新的元件当作产品的卖点,他却把元件的新奇当成不附带任何乐趣的风险。成熟零件是被充分刻画过的:失效模式已知,成本处在地板价,供应有保障。选择它们,等于把工程上的不确定性兑换成设计上的自由——团队的全部注意力都落在玩的体验上,因为别的都已经没有疑问。

他对产品的定义同样严格:“‘游戏’这个词,指的是有竞争、可以赢也可以输的东西。”1乐趣是有结构的挑战,不是奇观;而追逐奇观得到了他最深的怀疑:“无论CG如何逼近现实,它永远无法超越真实的影像。总会有一条无法逾越的界限。”1画面与现实竞争,必输;游戏与无聊竞争,必赢。到了生命最后阶段,他还想把这个逻辑往回推得更远,一直推到屏幕之前:“现在我想做一点那样真实的东西,哪怕它简单又便宜。”1

影响链条

谁塑造了他

任天堂身上纸牌公司式的务实——一家从1889年就开始做花札纸牌的公司,没有什么技术自尊需要捍卫,只有商品需要卖出去。横井对规格表威望的漠然,正是这家公司的文化被武器化之后的样子。4(成长环境)

维修车间——他是以“让机器一直转下去的人”的身份进公司的,而且从未丢掉修理工看待技术的眼光:零件是行为已知的物件,不是宣言。(成长期的训练)

他塑造了谁

宫本茂,以及任天堂的设计文化。 横井在 Donkey Kong 上带过年轻的宫本,他那套“乐趣第一、规格最后”的教条成了这家公司的操作系统——几十年后,从 DS 到 Wii 再到 Nintendo Switch,那些性能不足却由体验带路的硬件上仍然看得见它。4

1982年以来的每一只手柄。 十字键是他写在数十亿台设备上的签名。

贯穿线

在这个系列里,横井站在 Dieter Rams 身边,从相反的方向论证同一件事:Rams 从物件上拿走一切不必要的东西,横井从技术上拿走一切不必要的东西——更少,但更好玩。他也是史蒂夫·乔布斯那种“追最前沿”路线最锋利的反例:乔布斯把新技术包装到让人觉得它理所当然;横井证明了只要体验对了,你可以把新技术整个跳过去。产品战略的全部空间,就摊在他们两人之间。(系列衔接)

我从中学到的

“选择无聊的技术”不过是软件行业用一个更差的名字重新发现了横井。赢的那套技术栈通常是枯萎的那套——一个二十年来一直以可预测的方式出故障的数据库,胜过一个带着新型故障模式的数据库;而你因此省下来的注意力,恰恰正是产品所需要的。Game Boy 的规格表是我最喜欢用来论证约束即定位的例子:续航不是对彩色的妥协,而是关于掌机究竟为了什么而存在的决定。至于那句雪人,则是我直接用在软件上的设计原则——只作勾勒、留给用户的脑子去补完的界面,会比把一切都渲染出来的界面活得更久,因为想象力是唯一永不枯萎的元件。

常见问题

什么是“枯萎技术的水平思考”?

这是横井军平的设计原则:用成熟、便宜、被彻底理解的元件(“枯萎技术”)来造产品,把全部创新投入到你为它们找到的那个横向的新用途上(“水平思考”)。3Game & Watch 把计算器零件用到了玩上;Game Boy 选了单色屏幕,好在续航、价格和耐用度上取胜,而不是在规格上取胜。

Game Boy 为什么打败了性能更强的对手?

世嘉的 Game Gear 和雅达利的 Lynx 有彩色屏幕和更强的硬件,代价却是续航短、价格高。Game Boy 的枯萎元件带来的是四节 AA 电池15到30小时的游玩时间,对手只有3到5小时;价格更低;盒子里还有俄罗斯方块。而横井认为,单色屏并没有损失任何要紧的东西,因为屏幕留白的部分,玩家的想象力会补上。1

十字键是横井军平发明的吗?

十字形方向键出自横井的开发一部,为的是1982年 Game & Watch 版的 Donkey Kong——在那上面装摇杆会毁掉扁平的翻盖形态。一片盖帽下的四向跷跷板后来成了 NES 手柄的标准配置,此后几乎所有游戏手柄都沿用了它。

Virtual Boy 后来怎么样了?

这台1995年的立体显示主机用的是便宜的红色 LED——一个枯萎的元件——但把它包进了一段被市场读作“失败的虚拟现实”的体验里:单色的红、使用姿势别扭、伤眼睛。它不到一年就停产,横井也在1996年离开任天堂。4它留下来提醒我们:他这条原则的第一道考题,从来都是体验,而不是零件。



  1. 横井军平,1997年接受 Osamu Makino 的采访,shmuplations 的英译本——“硬件设计并不是要做出你能做到的最强的东西”;为单色屏辩护的黑板雪人论证;“你的想象力有能力把那个也许根本认不出来的精灵图变过来”;“‘游戏’这个词指的是有竞争的东西”;CG 写实的限度;以及晚年那句“想做点真实的东西……哪怕它简单又便宜”。 

  2. 横井军平——发明 Game & Watch,翻译访谈——新干线上的起源:1970年代后期看着一位无聊的上班族拨弄液晶计算器的按键,由此想到做一台手表大小、用来打发时间的游戏机。 

  3. 横井军平与 Osamu Makino 合著,Yokoi Gunpei Game House(横井軍平ゲーム館,ASCII,1997年)——枯れた技術の水平思考,即“枯萎技术的水平思考”,横井本人对其设计原则的表述所出自的原始文本。 

  4. 横井军平,维基百科——生平框架:1941年生于京都;同志社大学电子专业学位;1965年被任天堂雇来维护花札纸牌机器;Ultra Hand(1966年,销量超过100万)与升任开发一部主管;督导 Donkey Kong;作为 NES 零售特洛伊木马的 R.O.B.(1985年)与开发一部的密特罗德(1986年);Game Boy 系列累计销量突破一亿台;Virtual Boy(1995年)与离开任天堂(1996年);Koto 研究所与 WonderSwan;以及他1997年10月死于路边事故。 

  5. 照片:插着俄罗斯方块的 Game Boy,作者 Sammlung der Medien und Wissenschaft(CC BY 4.0);Game & Watch Donkey Kong II,作者 Evan-Amos(公有领域);美国外观设计专利 Des. 275,971 图纸,横井军平为任天堂所作(公有领域);Virtual Boy 套装,作者 Evan-Amos(公有领域)。均经由维基共享资源取得。在可访问的档案中找不到横井合适的高分辨率肖像照片——搜索范围远远超出了共享资源;留存下来的只是印刷时代的小尺寸扫描件。于是由他的机器和他自己的专利图纸代为出场。 

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