← 모든 글

디자인 철학: 요코이 군페이의 시든 기술

테트리스 카트리지를 꽂은 초대 게임보이

원칙

“하드웨어 설계란 만들 수 있는 가장 강력한 물건을 만드는 일이 아닙니다.” — 요코이 군페이1

요코이는 자신의 접근법에 이름을 붙였고, 그 이름은 곧 하나의 교리가 되었습니다. 가레타 기주쓰노 스이헤이 시코, 즉 시든 기술을 활용한 수평적 사고입니다.3 여기서 “시들었다”는 말은 성숙했다는 뜻입니다. 낡고 값싸며 대량으로 찍어낸 부품은 동작에 뜻밖의 구석이 없고 가격에도 위험이 없습니다. 수평으로 옮기는 일, 그것이 바로 설계 행위입니다. 그 지루한 부품을 아무도 시도하지 않은 용도로 옆으로 밀어 넣는 것입니다. 이 철학은 하나의 내기이기도 합니다. 새로움은 부품이 아니라 경험에 있어야 하며, 속속들이 파악된 부품으로 만든 제품은 오로지 하나의 질문, 즉 “재미있는가”에 맞춰 조율할 수 있다는 내기입니다.

그의 경력 자체가 반복을 통한 증명입니다. 격자 모양 자투리로 만든, 쭉 늘어나는 장난감 팔. 전자계산기용 액정으로 조립한 게임기. 회색 4단계만 표현하는 화면으로 총천연색 경쟁 기기를 묻어버린 휴대용 게임기. 어느 것도 출시 당일 기준으로는 기술적으로 인상적이지 않았습니다. 그리고 어느 것도 지지 않았습니다.

배경

요코이는 1941년 교토에서 태어나 도시샤대학에서 전자공학을 전공했습니다. 1965년 닌텐도가 그를 채용하면서 맡긴 일은 조금도 화려하지 않았습니다. 하나후다 카드를 만드는 조립 라인 기계를 정비하는 일이었습니다.4 회사는 창업 76년째였고 만드는 것은 카드 게임이었습니다. 뛰어들 게임 산업이라는 것 자체가 없었습니다.

전설은 심심한 손끝에서 시작됩니다. 한가한 시간에 이것저것 만지다가 요코이는 혼자 놀려고 늘었다 줄었다 하는 격자형 집게를 만들었습니다. 이를 본 야마우치 히로시 사장은 연말 대목용 상품으로 만들라고 지시했습니다. 울트라 핸드(1966년)는 100만 개 넘게 팔렸고, 닌텐도를 장난감 쪽으로 끌어당겼으며, 요코이를 기계 정비에서 발명 쪽으로 끌어올렸습니다. 그는 결국 개발 1부(R&D1)를 이끌면서 20년 넘게 값싼 부품을 놀이로 바꾸는 일에 매달렸습니다.4

결정적인 우연은 1970년대 후반 신칸센 안에서 찾아왔습니다. 지루해진 회사원이 시간을 때우려고 액정 계산기의 버튼을 두드리는 모습을 보면서, 요코이는 자신이 실제로 무엇을 보고 있는지 깨달았습니다. 어른이 놀고 싶어 한다는 것, 그리고 그 손안의 성숙한 계산기 부품이 아무도 설계할 생각을 하지 않았을 뿐 이미 게임기라는 것이었습니다.2

작업

게임 앤 워치(1980년): 옆으로 돌려세운 계산기

신칸센에서의 관찰은 게임 앤 워치가 되었습니다. 계산기 액정, 계산기 버튼, 시계용 전지, 한 대당 게임 하나였습니다.2 모든 부품이 시들어 있었고, 수평적 사고에 해당하는 것은 “이것은 장난감이다”라는 발상 쪽이었습니다. 이 시리즈는 수천만 대가 팔려 닌텐도의 재무를 구했고, 요코이 경력의 전형을 확립했습니다. 그리고 그의 이름으로 특허를 받은 조개껍데기형 듀얼 스크린 모델은 20년 뒤 DS 계열의 눈에 보이는 조상입니다.

게임 앤 워치 동키콩 II, 두 개의 화면과 십자 모양 방향키

십자키(1982년): 네 방향, 엄지 하나

동키콩을 게임 앤 워치로 이식하려니 조작 문제가 생겼습니다. 조이스틱을 달면 납작하고 주머니에 들어가는 형태가 망가집니다. 개발 1부의 답은 하나의 시소형 덮개 아래에 스위치 네 개를 십자로 배치하는 것이었습니다. 방향 패드, 즉 십자키입니다. 비용은 거의 들지 않았고, 주머니 속에서 걸리지도 않았으며, 눌림 거리도 모호함도 없이 엄지 하나를 네 방향에 대응시켰습니다. 이후 사실상 모든 게임 컨트롤러에 이 부품이 들어갔고, 그래서 십자키는 소비자 전자제품에서 가장 많이 생산된 인터페이스 요소의 유력한 후보입니다.

듀얼 스크린 게임 앤 워치에 대한 요코이의 1984년 미국 디자인 특허

R.O.B.와 메트로이드(1985~86년): 트로이 목마와 소프트웨어로 낸 증명

1983년의 붕괴에서 아직 회복하지 못한 미국에 닌텐도가 NES를 들고 갔을 때, 소매점들은 비디오 게임기를 들여놓으려 하지 않았습니다. 개발 1부의 답은 R.O.B.(1985년), 즉 로보틱 오퍼레이팅 버디였습니다. 성숙한 서보와 광센서 부품으로 만든 느릿한 장난감 로봇이었고, 그 진짜 기능은 수사적인 것이었습니다. 상자 안에 로봇이 들어 있으면 NES는 장난감으로 읽혔고, 장난감 매대는 그것을 받아들였습니다.4 일단 게임의 힘으로 본체가 팔리기 시작하자 R.O.B.는 조용히 물러났습니다. 제품이 아니라 시장 진입로로 투입된 시든 기술이었던 셈입니다. 이듬해 이 부서는 그 교리가 소프트웨어에도 그대로 옮겨진다는 것을 증명했습니다. 개발 1부가 내놓은 메트로이드(1986년)는 분위기를 앞세우고 탐험을 중심에 두어, 사양표에 적히지 않는 모든 것을 경험이 떠안게 했습니다.

게임보이(1989년): 모든 사양에서 지고 시장에서 이기다

게임보이는 이 철학이 최대 출력으로 드러난 물건입니다. 경쟁자였던 세가의 게임 기어와 아타리의 링스는 컬러 화면과 더 강력한 칩을 갖췄습니다. 요코이는 흑백 액정과 8비트 프로세서를 골랐고, 그 시든 부품이 사들인 것은 정작 중요한 모든 것이었습니다. AA 건전지 4개로 약 15~30시간, 경쟁 기기는 3~5시간이었습니다. 낮은 가격, 부서지지 않는 튼튼함, 그리고 닌텐도가 테트리스를 끼워 넣을 수 있게 해준 제조 원가도 함께였습니다. 그는 흑백 화면을 칠판 비유로 옹호했습니다. “칠판에 동그라미 두 개를 그려 놓고 ‘저건 눈사람이다’라고 말하면, 그것을 보는 사람은 누구나 눈의 하얀색을 느낍니다… 색은 중요하지 않습니다.”1 플레이어의 상상력이 그림을 완성한다는 것입니다. “‘로켓’이라 불리는, 어쩌면 무엇인지 알아보기도 어려운 스프라이트를 놀랍고 강력한 ‘진짜’ 로켓으로 바꿔놓는 힘이 여러분의 상상력에는 있습니다.”1 게임보이 계열은 1억 대 넘게 팔렸고, 두 컬러 경쟁 기기보다 여러 해를 더 살아남았습니다.45

버추얼 보이(1995년): 원칙을 시험하는 예외

눈에 띄는 단 하나의 실패는 오히려 많은 것을 알려줍니다. 버추얼 보이의 적색 LED 입체 디스플레이는 부품의 논리로 보면 전형적인 요코이식 수였습니다. 적색 LED는 값싸고 성숙한 선택지였기 때문입니다. 그러나 경험은 최첨단이었습니다. 얼굴에 쓰는 3D 기계를 시장은 가상현실로 읽었고, 실제로 받은 것은 눈의 피로와 삼각대, 그리고 붉은 단색 화면이었습니다. 판매는 부진했고 1년도 되지 않아 단종되었으며, 요코이는 그 직후인 1996년에 닌텐도를 떠났습니다.4 여기서 얻을 교훈은 원칙이 틀렸다는 것이 아닙니다. 원칙에는 두 개의 반쪽이 있고, 시든 부품이 사람들이 원하지 않는 경험을 구해낼 수는 없다는 것입니다. 재미라는 시험은 부품이라는 시험보다 위에 있습니다.

삼각대 거치대 위에 놓인 버추얼 보이

닌텐도를 떠난 뒤 그는 자신의 스튜디오 코토를 세우고 같은 틀의 휴대용 게임기를 하나 더 설계했습니다. 값싸고 전지 하나로 오래 가는 원더스완이었고, 출시는 그의 사후에 반다이의 손으로 이루어졌습니다. 요코이는 1997년 10월 노상 사고로 세상을 떠났습니다. 56세였습니다.4

방법

요코이의 방법은 업계가 기술과 맺어온 기본 관계를 뒤집습니다. 경쟁자들이 가장 새로운 부품을 제품의 판매 포인트로 다룰 때, 그는 부품의 새로움을 재미가 딸려 오지 않는 위험으로 다뤘습니다. 성숙한 부품은 성격이 규명되어 있습니다. 고장 방식이 알려져 있고, 원가는 바닥 수준이며, 공급은 보장됩니다. 그런 부품을 고르는 일은 공학적 불확실성을 설계의 자유로 바꾸는 일입니다. 다른 무엇도 문제되지 않으므로 팀의 관심 전부가 놀이 경험 위에 내려앉습니다.

제품에 대한 그의 정의도 똑같이 엄격했습니다. “‘게임’이라는 말은 이기거나 질 수 있는, 경쟁적인 무언가를 뜻합니다.”1 재미란 구조를 갖춘 도전이지 볼거리가 아닙니다. 그리고 볼거리를 좇는 태도에는 가장 깊은 회의를 보냈습니다. “CG가 아무리 현실에 다가가도 실제 영상을 앞지를 수는 없습니다. 넘어설 수 없는 한계가 언제나 존재합니다.”1 그래픽은 현실과 겨루어 지고, 게임은 지루함과 겨루어 이깁니다. 말년에 그는 이 논리를 화면 이전으로까지 더 밀고 나가려 했습니다. “이제는 그런 진짜를 만들고 싶습니다. 단순하고 값싼 것이라 해도 말이죠.”1

영향의 사슬

그를 만든 것들

닌텐도의 카드 회사식 실용주의 — 1889년부터 하나후다 카드를 만들어온 회사에는 지켜야 할 기술적 자존심이 없었고 팔아야 할 상품만 있었습니다. 사양표의 권위에 대한 요코이의 무관심은 회사의 문화 그 자체를 무기로 벼려낸 것이었습니다.4 (형성기의 환경)

정비 현장 — 그는 기계를 계속 돌아가게 만드는 사람으로 입사했고, 기술을 바라보는 수리공의 시선을 끝까지 잃지 않았습니다. 부품이란 알려진 동작을 가진 물건이지 어떤 선언이 아닙니다. (형성기의 훈련)

그가 만든 것들

미야모토 시게루와 닌텐도의 디자인 문화. 요코이는 동키콩에서 젊은 미야모토를 지도했고, 재미가 먼저이고 사양이 마지막이라는 그의 교리는 회사의 운영체제가 되었습니다. 수십 년 뒤 DS와 Wii와 스위치로 이어지는, 성능은 모자라지만 경험이 이끄는 하드웨어에서 그것이 그대로 보입니다.4

1982년 이후의 모든 컨트롤러. 십자키는 수십억 대의 기기에 새겨진 그의 서명입니다.

관통하는 선

요코이는 이 시리즈에서 디터 람스 옆에 서서 같은 주장을 반대편에서 펼칩니다. 람스는 사물에서 불필요한 것을 모두 걷어냈고, 요코이는 기술에서 불필요한 것을 모두 걷어냈습니다. 적게, 그러나 더 재미있게 말입니다. 또한 그는 최첨단을 추구하는 스티브 잡스 노선에 대한 가장 날카로운 반례이기도 합니다. 잡스는 새로운 기술을 필연처럼 느껴질 때까지 포장했고, 요코이는 경험만 제대로라면 새로운 기술을 통째로 건너뛸 수 있음을 증명했습니다. 그 둘 사이에 제품 전략의 공간 전체가 놓여 있습니다. (시리즈 연결 고리)

여기에서 얻는 것

“지루한 기술을 골라라”는 소프트웨어 업계가 요코이를 더 못난 이름으로 재발견한 것입니다. 이기는 스택은 대개 시든 쪽입니다. 20년 동안 예측 가능한 방식으로 고장 나온 데이터베이스는 새로운 고장 방식을 가진 데이터베이스를 이깁니다. 그리고 그렇게 아낀 주의력이야말로 제품에 필요했던 바로 그것입니다. 게임보이의 사양표는 제약이 곧 포지셔닝이다라는 명제를 뒷받침하는, 제가 가장 좋아하는 근거입니다. 배터리 수명은 컬러와의 타협이 아니라 휴대용 게임기가 무엇을 위한 물건인지에 대한 결정이었습니다. 그리고 눈사람 인용문은 제가 소프트웨어에 그대로 적용하는 설계 원칙입니다. 윤곽만 그려 놓고 사용자의 머리가 완성하게 하는 인터페이스는 모든 것을 그려주는 인터페이스보다 오래 살아남습니다. 상상력은 결코 시들지 않는 유일한 부품이기 때문입니다.

자주 묻는 질문

“시든 기술을 활용한 수평적 사고”란 무엇입니까?

요코이 군페이의 설계 원칙입니다. 성숙하고 값싸며 속속들이 파악된 부품(“시든 기술”)으로 제품을 만들고, 혁신은 전부 그 부품을 옆으로 밀어 넣는 새로운 용도(“수평적 사고”)에 쏟는 방식입니다.3 게임 앤 워치는 계산기 부품을 놀이에 적용했고, 게임보이는 사양 대신 배터리 수명과 가격과 내구성으로 이기기 위해 흑백 화면을 골랐습니다.

게임보이는 왜 더 강력한 경쟁 기기를 이겼습니까?

세가의 게임 기어와 아타리의 링스는 컬러 화면과 더 강한 하드웨어를 갖췄지만, 그 대가로 짧은 배터리 수명과 높은 가격을 치렀습니다. 게임보이의 시든 부품은 AA 건전지 4개로 15~30시간을 버텼고 경쟁 기기는 3~5시간이었습니다. 가격은 더 낮았고 상자 안에는 테트리스가 들어 있었습니다. 그리고 요코이는 흑백이 중요한 무엇도 앗아가지 않는다고 주장했습니다. 화면이 남겨둔 것은 플레이어의 상상력이 채워주기 때문입니다.1

요코이 군페이가 십자키를 발명했습니까?

십자 모양 방향키는 1982년 게임 앤 워치판 동키콩을 위해 요코이의 개발 1부에서 나왔습니다. 조이스틱을 달았다면 납작한 조개껍데기형 형태가 망가졌을 것이기 때문입니다. 덮개 하나 아래에서 흔들리는 4방향 시소는 NES 컨트롤러에서 표준이 되었고, 이후 만들어진 사실상 모든 게임 컨트롤러에 자리 잡았습니다.

버추얼 보이에는 무슨 일이 있었습니까?

1995년의 이 입체 영상 게임기는 값싼 적색 LED, 즉 시든 부품을 썼지만, 그것을 감싼 경험을 시장은 실패한 가상현실로 읽었습니다. 붉은 단색에 몸으로 다루기 불편했고 눈에도 부담이었습니다. 1년도 되지 않아 단종되었고 요코이는 1996년 닌텐도를 떠났습니다.4 그의 원칙에서 첫 번째 시험은 언제나 부품이 아니라 경험이었다는 사실을 일깨우는 사례로 남아 있습니다.



  1. 요코이 군페이, 1997년 Osamu Makino와의 인터뷰, shmuplations 영역본 — “하드웨어 설계란 만들 수 있는 가장 강력한 물건을 만드는 일이 아닙니다”, 흑백을 옹호하는 칠판 눈사람 논증, “어쩌면 알아보기도 어려운 스프라이트를 바꿔놓는 힘이 여러분의 상상력에는 있습니다”, “‘게임’이라는 말은 경쟁적인 무언가를 뜻한다”, CG 사실주의의 한계, 그리고 “단순하고 값싼 것이라 해도 진짜를 만들고 싶다”는 말년의 바람. 

  2. 요코이 군페이 — 게임 앤 워치의 발명, 번역 인터뷰 — 신칸센에서의 기원. 1970년대 후반 지루해진 회사원이 액정 계산기의 버튼을 만지작거리는 모습을 지켜본 일과, 시간을 때우기 위한 손목시계 크기 게임이라는 착상. 

  3. 요코이 군페이, Osamu Makino 공저, 『요코이 군페이 게임관』(Yokoi Gunpei Game House, ASCII, 1997) — 가레타 기주쓰노 스이헤이 시코, 곧 “시든 기술을 활용한 수평적 사고”라는 요코이 자신의 설계 원칙 정식화가 나온 출처. 

  4. 요코이 군페이, Wikipedia — 전기적 뼈대. 1941년 교토 출생, 도시샤대학 전자공학 학위, 1965년 하나후다 카드 기계 정비를 위해 닌텐도 입사, 울트라 핸드(1966년, 100만 개 이상 판매)와 개발 1부장 승진, 동키콩 감독, NES의 소매 트로이 목마였던 R.O.B.(1985년)와 개발 1부의 메트로이드(1986년), 게임보이 계열의 누적 판매 1억 대 돌파, 버추얼 보이(1995년)와 닌텐도 퇴사(1996년), 코토 연구소와 원더스완, 그리고 1997년 10월 노상 사고로 인한 죽음. 

  5. 사진: 테트리스를 꽂은 게임보이는 Sammlung der Medien und Wissenschaft(CC BY 4.0), 게임 앤 워치 동키콩 II는 Evan-Amos(퍼블릭 도메인), 미국 디자인 특허 Des. 275,971 도면은 닌텐도 소속 요코이 군페이(퍼블릭 도메인), 삼각대까지 갖춘 버추얼 보이 세트는 Evan-Amos(퍼블릭 도메인). 모두 Wikimedia Commons를 통해 확인했습니다. 접근 가능한 아카이브에는 요코이의 쓸 만한 고해상도 초상 사진이 없습니다. Commons를 훨씬 넘어서까지 찾아봤지만 남아 있는 사진은 인쇄 시대의 작은 스캔뿐이었습니다. 그의 기계들과 그가 직접 낸 특허 도면이 그 자리를 대신합니다. 

관련 게시물

디자인 철학: 미야모토 시게루, 주인공은 플레이어다

미야모토 시게루는 어린 시절의 동굴을 '젤다의 전설'로, '재미'를 검증 가능한 속성으로 바꾸었습니다. 현존하는 가장 영향력 있는 게임 디자이너가 말하는, 아이디어의 쓸모.

7 분 소요

디자인 철학: 우에다 후미토, 빼기의 디자인

우에다 후미토는 20년 동안 단 세 편의 게임을 만들면서 하나의 감정에 기여하지 않는 요소를 모두 걷어냈습니다. 의자를 잘라낸 화가에게서 배우는 빼기의 디자인입니다.

7 분 소요

모션 문법: 애니메이션이 프레임 값을 할 때

인터페이스 애니메이션은 문법이 아주 작은 언어입니다. 지속 시간 네 구간, 이징 규칙 두 가지, 그리고 무딘 테스트 하나. 왜 움직이는지 말할 수 없다면 지우십시오.

7 분 소요