デザイン哲学:横井軍平の枯れた技術

原則
「ハードウェアの設計とは、作れるかぎり最も高性能なものを作ることではありません」——横井軍平1
横井は自らの手法に、やがて教義となる名前を与えました。枯れた技術の水平思考——英語では lateral thinking with withered technology と訳される考え方です。3「枯れた」とは成熟しているという意味です。古く、安く、大量に作られ尽くした部品は、挙動に意外性がなく、価格にリスクもありません。水平に動かすことのほうが設計行為であり、その退屈な部品を誰も試したことのない用途へ横滑りさせるのです。この哲学は、新しさは体験の側にあるべきで部品の側にあるのではない、そして理解し尽くされた部品で組み上げた製品は「面白いかどうか」という一点だけに向けて調整できる、という賭けでもあります。
彼のキャリアそのものが、反復による証明です。格子状の端材から生まれた、伸びる玩具のアーム。電卓用の液晶から組み上げたゲーム機。4階調のグレーしか映せない画面で、フルカラーの競合を葬った携帯機。どれも出荷当日の技術としては平凡でした。そして、どれも勝ちました。
背景
横井は1941年に京都で生まれ、同志社大学で電子工学を修めました。1965年に任天堂が彼を採用したときの仕事は、まったく華やかさとは無縁のものです。花札を製造する組み立てラインの機械の保守でした。4会社は創業76年、作っていたのはカードゲーム。参入すべきゲーム産業など、そもそも存在しなかったのです。
伝説は手持ち無沙汰から始まります。手の空いた時間にいじっているうちに、横井は自分を楽しませるために伸縮する格子状のグリッパーを作りました。それを見た山内溥社長は、年末商戦向けの商品に仕上げるよう命じます。ウルトラハンド(1966年)は100万個以上を売り上げ、任天堂を玩具へと引き寄せ、横井を機械保守から発明の側へと引き上げました。やがて彼は開発第一部(R&D1)を率い、20年以上にわたって安価な部品を遊びに変え続けます。4
決定的な偶然は、1970年代後半の新幹線の車内で訪れました。退屈したビジネスマンが、時間つぶしに電卓のボタンを押している。横井はその光景の意味を理解します。大人が遊びたがっている、そして彼の手の中にある枯れた電卓の部品は、誰も設計しようとしなかっただけで、すでにゲーム機なのだと。2
仕事
ゲーム&ウオッチ(1980年):電卓を、横へ倒す
新幹線での観察は、ゲーム&ウオッチになりました。電卓の液晶、電卓のボタン、時計用の電池、1台につき1ゲーム。2部品はすべて枯れていて、水平思考にあたるのは「これは玩具だ」という着想のほうでした。シリーズは数千万台を売り、任天堂の財務を救い、横井のキャリアの雛形を確立します。そして彼の名前で特許を取得した二画面の折りたたみ型は、20年後のDSシリーズの、目に見える祖先です。

十字キー(1982年):4方向を、親指ひとつで
ドンキーコングをゲーム&ウオッチへ移植するにあたって、操作系が問題になりました。ジョイスティックでは、薄くてポケットに収まるという形が台無しになります。開発第一部の答えは、1枚のシーソー状のキャップの下に4つのスイッチを十字に並べることでした。十字キーです。コストはほぼゼロ、ポケットの中で引っかかることもなく、ストロークも曖昧さもないまま親指を4方向に対応させました。以来、事実上すべてのゲームコントローラーに載っています。民生機器で最も多く製造されたインターフェース部品の有力候補、と言ってよいでしょう。

R.O.B.とメトロイド(1985〜86年):トロイの木馬と、ソフトウェアによる証明
1983年の崩壊の傷が癒えないアメリカへ任天堂がNESを持ち込んだとき、小売店はテレビゲーム機を置こうとしませんでした。開発第一部の答えがR.O.B.(1985年)——ロボティック・オペレーティング・バディです。枯れたサーボと光センサーで組んだ動きの遅い玩具ロボットで、その本当の機能は修辞的なものでした。箱にロボットが入っていれば、NESは玩具として読まれ、玩具売り場の棚が受け入れる。4ゲームの力で本体が売れ始めると、R.O.B.は静かに退場します。製品としてではなく、市場への入口として投入された枯れた技術でした。翌年、同じ部署はこの教義がソフトウェアにも移せることを証明します。開発第一部が生んだメトロイド(1986年)は、雰囲気を第一に、探索を軸に据え、スペック表に載らないものすべてを体験が背負っていました。
ゲームボーイ(1989年):スペックで全敗し、市場で勝つ
ゲームボーイは、この哲学が最大出力で表れたものです。競合——セガのゲームギア、アタリのリンクス——はカラー画面とより強力なチップを備えていました。横井が選んだのはモノクロ液晶と8ビットプロセッサーで、その枯れた部品が買い取ったのは、重要なものすべてでした。単3電池4本で15〜30時間ほど、競合は3〜5時間。低い価格。壊れない堅牢さ。そして任天堂がテトリスを同梱できる製造コスト。彼はモノクロを黒板のたとえで擁護しました。「黒板に丸を2つ描いて『これは雪だるまだ』と言えば、見た人は誰でも雪の白さを感じ取ります……色は重要ではないのです」1プレイヤーの想像力が絵を完成させるからです。「『ロケット』と呼ばれる、たぶん何だか分からないスプライトを、驚くほど力強い『本物の』ロケットへと変えてしまう力が、あなたの想像力にはあります」1ゲームボーイシリーズは1億台以上を売り、2つのカラー競合機より何年も長く生き延びました。45
バーチャルボーイ(1995年):原則を試す例外
唯一の目立つ失敗は、示唆に富みます。バーチャルボーイの赤色LEDによる立体視ディスプレイは、部品の論理でいえば横井らしい一手でした。赤色LEDは安価で枯れた選択肢だったからです。ところが体験のほうは最先端でした。顔に装着する3Dの機械は、市場からはバーチャルリアリティとして読まれ、実際に届けたのは目の疲れと三脚と、赤一色の単色画面。売れ行きは振るわず、1年以内に生産終了となり、横井はその直後の1996年に任天堂を去りました。4ここから学ぶべきは、原則が間違っていたということではありません。原則には半分が2つあり、枯れた部品は、人が欲しいと思わない体験を救えないということです。面白さの検査は、部品の検査より上位にあります。

任天堂を離れた彼は自分のスタジオ、コトを設立し、同じ型の携帯機をもう1つ設計しました。安価で、電池1本で長く動くワンダースワンです。発売はバンダイの手により、彼の死後のことでした。横井は1997年10月、路上の事故で亡くなりました。56歳でした。4
方法論
横井の方法は、業界が技術に対して既定で持っている関係を反転させます。競合が最新の部品を製品の売りとして扱ったのに対し、彼は部品の新しさを面白さの伴わないリスクとして扱いました。枯れた部品は素性が分かっています。故障の仕方は知られ、コストは底値で、供給は保証されている。それを選ぶことは、エンジニアリング上の不確実性を設計上の自由へと変換する行為です。ほかに問われるものが何もないので、チームの注意はまるごと遊びの体験に着地します。
製品の定義もまた厳格でした。「『ゲーム』という言葉は、勝つか負けるかがある、競い合うものを意味します」1面白さとは構造化された挑戦であって、見世物ではありません。そして見世物を追いかけることには、彼は最も深い懐疑を向けました。「CGがどれほど現実に近づいても、本物の映像を追い越すことは決してできません。越えられない限界が必ずあります」1グラフィックスは現実と競って負け、ゲームは退屈と競って勝つ。晩年の彼は、この論理をさらに画面の手前まで押し戻そうとしていました。「今度は、そういう本物を作りたい。単純で安いものであってもいいのです」1
影響の連鎖
彼を形づくったもの
任天堂のカード会社的な実利主義——1889年から花札を作ってきた会社には、守るべき技術的な誇りなどなく、売るべき商品しかありませんでした。スペック表の権威に対する横井の無関心は、社風そのものを武器に変えたものです。4(形成的な環境)
保守の現場——彼は機械を動かし続ける人間として入社し、技術に対する修理工の視点を最後まで失いませんでした。部品とは、既知の挙動を持つモノであって、主張ではないのです。(形成的な訓練)
彼が形づくったもの
宮本茂と、任天堂のデザイン文化。 横井はドンキーコングで若き宮本を指導し、その「面白さが先、スペックは最後」という教義は会社のオペレーティングシステムになりました。DSからWii、Nintendo Switchに至る、性能では劣り体験で牽引するハードウェアに、何十年も後まで見えています。4
1982年以降のすべてのコントローラー。 十字キーは、何十億台もの機器に書き込まれた彼の署名です。
通底するもの
横井はこのシリーズにおいてディーター・ラムスの隣に立ち、同じ主張を反対側から述べています。ラムスは対象から不要なものをすべて取り除き、横井は技術から不要なものをすべて取り除きました。より少なく、しかしより面白く。そして彼は、最先端を追うスティーブ・ジョブズの流儀に対する、最も鋭い反例でもあります。ジョブズは新しい技術を、必然と感じられるまで包装しました。横井は、体験さえ正しければ新しい技術を丸ごと飛ばせることを証明しました。両者のあいだに、製品戦略の空間がまるごと広がっています。(シリーズの橋渡し)
ここから受け取るもの
「退屈な技術を選べ」は、ソフトウェア業界が横井をより悪い名前で再発見したものです。勝つスタックはたいてい枯れたほうです。20年間予測どおりに壊れ続けてきたデータベースは、新しい壊れ方をするデータベースに勝ちます。そして節約できた注意力こそが、その製品に必要だったものです。ゲームボーイのスペック表は、制約とはポジショニングであるという主張の、私のお気に入りの証拠です。電池の持ちはカラーとの妥協ではなく、携帯機は何のためにあるのかという決断でした。そして雪だるまの引用は、私がソフトウェアにそのまま使っているデザイン原則です。すべてを描き切るインターフェースより、輪郭だけを描いてユーザーの頭のなかで完成させるインターフェースのほうが長生きします。想像力だけは、決して枯れない部品だからです。
よくある質問
「枯れた技術の水平思考」とは何ですか?
横井軍平のデザイン原則です。成熟して安く、挙動が分かりきった部品(「枯れた技術」)から製品を組み上げ、革新はすべて、それを横方向へ転用する新しい使い道(「水平思考」)に振り向けます。3ゲーム&ウオッチは電卓の部品を遊びに転用し、ゲームボーイはスペックではなく電池の持ち・価格・耐久性で勝つためにモノクロ画面を選びました。
ゲームボーイは、なぜより高性能な競合に勝てたのですか?
セガのゲームギアとアタリのリンクスはカラー画面と強力なハードウェアを備えていましたが、その代償は電池の持ちの短さと価格の高さでした。ゲームボーイの枯れた部品は、単3電池4本で15〜30時間の駆動を実現し(競合は3〜5時間)、価格も低く、箱にはテトリスが入っていました。そして横井は、モノクロで失われるものは何もないと論じます。画面が描かないものは、プレイヤーの想像力が補うからです。1
十字キーを発明したのは横井軍平ですか?
十字型の方向キーは、1982年のゲーム&ウオッチ版『ドンキーコング』のために、横井の開発第一部から生まれました。ジョイスティックでは、薄い折りたたみの形が台無しになるからです。1枚のキャップの下で揺れる4方向のシーソーは、NESのコントローラーで標準となり、以後ほぼすべてのゲームコントローラーに載りました。
バーチャルボーイでは何が起きたのですか?
1995年の立体視ゲーム機は、安価な赤色LED——枯れた部品——を使いましたが、それを包んだ体験を市場は「失敗したバーチャルリアリティ」として読みました。赤一色、身体的に扱いにくく、目に負担がかかる。1年以内に生産を終え、横井は1996年に任天堂を去ります。4彼の原則の最初の検査は、常に部品ではなく体験だった——そのことを思い出させる存在として残っています。
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横井軍平、1997年のOsamu Makinoによるインタビュー、shmuplations の英訳——「ハードウェアの設計とは、作れるかぎり最も高性能なものを作ることではありません」、モノクロを擁護する黒板の雪だるまの議論、「たぶん何だか分からないスプライトを変えてしまう力が、あなたの想像力にはあります」、「『ゲーム』という言葉は競い合うものを意味する」、CGのリアリズムの限界、そして晩年の「単純で安いものであっても、そういう本物を作りたい」という願い。 ↩↩↩↩↩↩↩
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横井軍平——ゲーム&ウオッチの発明、英訳インタビュー——新幹線での起点。1970年代後半、退屈したビジネスマンが電卓のボタンで遊ぶのを眺めたこと、そして時間つぶしのための腕時計サイズのゲームという着想。 ↩↩
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横井軍平、Osamu Makino共著『横井軍平ゲーム館』(アスキー、1997年)——枯れた技術の水平思考、すなわち「lateral thinking with withered technology」という、横井自身によるデザイン原則の定式化の出典。 ↩↩
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横井軍平、Wikipedia——伝記の骨格。1941年京都生まれ、同志社大学で電子工学の学位、1965年に花札製造機械の保守要員として任天堂に入社、ウルトラハンド(1966年、100万個以上を販売)と開発第一部長への昇進、ドンキーコングの監督、NESの小売におけるトロイの木馬としてのR.O.B.(1985年)と開発第一部のメトロイド(1986年)、ゲームボーイシリーズの累計販売1億台超え、バーチャルボーイ(1995年)と任天堂退社(1996年)、株式会社コトとワンダースワン、そして1997年10月の路上の事故による死。 ↩↩↩↩↩↩↩↩↩
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写真:テトリスを差したゲームボーイ by Sammlung der Medien und Wissenschaft(CC BY 4.0)、ゲーム&ウオッチ『ドンキーコングII』by Evan-Amos(パブリックドメイン)、米国意匠特許 Des. 275,971 の図面、任天堂の横井軍平によるもの(パブリックドメイン)、三脚付きバーチャルボーイ一式 by Evan-Amos(パブリックドメイン)。いずれも Wikimedia Commons 経由。横井の高解像度で適切な肖像写真は、アクセス可能なアーカイブには存在しません——Commons をはるかに超えて探しましたが、残っているのは印刷時代の小さなスキャン画像だけでした。彼の機械と、彼自身の特許図面が、その代わりを務めます。 ↩