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Filosofía de diseño: Gunpei Yokoi, la tecnología marchita

Una Game Boy original con el cartucho de Tetris

El principio

“El diseño de hardware no se trata de hacer la cosa más potente que puedas.” – Gunpei Yokoi1

Yokoi le dio a su enfoque un nombre que se volvió doctrina: kareta gijutsu no suihei shikoupensamiento lateral con tecnología marchita.3 “Marchita” significa madura: componentes tan viejos, baratos y producidos en masa que su comportamiento no depara sorpresas y su precio no implica riesgo. El movimiento lateral es el acto de diseño – llevar esas piezas aburridas de costado, hacia un uso que nadie había intentado. La filosofía es una apuesta a que la novedad pertenece a la experiencia, no a los componentes, y a que un producto construido con piezas comprendidas puede afinarse por completo alrededor de una sola pregunta: ¿es divertido?

Su carrera es la prueba por repetición. Un brazo de juguete extensible hecho con retazos de celosía. Un sistema de juego construido con pantallas LCD de calculadora. Una portátil con una pantalla de cuatro tonos de gris de profundidad que enterró a sus competidoras a color. Cada una de ellas era tecnológicamente poco impresionante el día en que salió, y cada una de ellas ganó.

Contexto

Yokoi nació en Kioto en 1941 y se graduó de la Universidad Doshisha con un título en electrónica. Nintendo lo contrató en 1965 para un trabajo decididamente poco glamoroso: mantener las máquinas de la línea de montaje que fabricaban las cartas hanafuda.4 La empresa tenía setenta y seis años y hacía juegos de cartas. No existía una industria de los videojuegos a la cual entrar.

La leyenda empieza con manos ociosas. Mientras jugueteaba en los ratos muertos, Yokoi construyó una pinza de celosía extensible para entretenerse; el presidente Hiroshi Yamauchi la vio y le dijo que la convirtiera en un producto para la temporada navideña. La Ultra Hand (1966) vendió más de un millón de unidades, llevó a Nintendo hacia los juguetes y llevó a Yokoi del mantenimiento de máquinas a inventar cosas – con el tiempo, como jefe de la división R&D1, donde pasó más de dos décadas convirtiendo componentes baratos en juego.4

El accidente formativo ocurrió en un tren bala a finales de la década de 1970. Yokoi observó a un oficinista aburrido que mataba el tiempo pulsando los botones de una calculadora LCD, y entendió lo que en realidad estaba viendo: un adulto quería jugar, y los componentes maduros de la calculadora que tenía en la mano ya eran una máquina de juego que nadie se había molestado en diseñar.2

La obra

Game & Watch (1980): una calculadora, girada de costado

La observación del Shinkansen se convirtió en Game & Watch: LCD de calculadora, botones de calculadora, pila de reloj, un juego por unidad.2 Todos los componentes eran marchitos; el pensamiento lateral fue la idea de que aquello era un juguete. La serie vendió decenas de millones, rescató las finanzas de Nintendo y estableció la plantilla de la carrera de Yokoi – y sus variantes de concha con doble pantalla, patentadas a su nombre, son el ancestro visible de la línea DS dos décadas después.

Game & Watch Donkey Kong II, doble pantalla y la cruceta direccional

La cruceta (1982): cuatro direcciones, un pulgar

Portar Donkey Kong a Game & Watch planteaba un problema de control: una palanca habría arruinado la forma plana y de bolsillo. La respuesta de R&D1 fue una cruz de cuatro interruptores bajo una sola tapa basculante – la cruceta direccional, el D-pad. Costaba casi nada, no podía engancharse en un bolsillo y asignaba el pulgar a cuatro direcciones sin recorrido ni ambigüedad. Ha aparecido en prácticamente todos los mandos de videojuegos desde entonces, lo que la convierte en una firme candidata al elemento de interfaz más fabricado de la electrónica de consumo.

La patente de diseño estadounidense de Yokoi de 1984 para la Game & Watch de doble pantalla

R.O.B. y Metroid (1985-86): el caballo de Troya y la prueba en software

Cuando Nintendo llevó la NES a unos Estados Unidos todavía quemados por la crisis de 1983, los minoristas no querían tener en stock una consola de videojuegos. La respuesta de R&D1 fue R.O.B. (1985), el Robotic Operating Buddy – un robot de juguete lento, construido con servos y sensores de luz maduros, cuya función real era retórica: con un robot en la caja, la NES se leía como un juguete, y los estantes de juguetería la aceptaron.4 Una vez que la consola se vendía por sus juegos, R.O.B. se retiró en silencio – tecnología marchita desplegada no como producto sino como acceso al mercado. Al año siguiente la división demostró que la doctrina se transfiere al software: R&D1 produjo Metroid (1986), con la atmósfera primero y la exploración al mando, con la experiencia cargando todo lo que la ficha técnica no cargaba.

Game Boy (1989): perder en cada especificación, ganar el mercado

La Game Boy es la filosofía en su máxima expresión. Sus rivales – la Game Gear de Sega, la Lynx de Atari – tenían pantallas a color y chips más potentes. Yokoi eligió una pantalla LCD monocromática y un procesador de 8 bits, y lo que compraron esas piezas marchitas fue todo lo que importaba: unas quince a treinta horas con cuatro pilas AA frente a las tres a cinco de sus rivales, un precio bajo, indestructibilidad y un costo de fabricación que le permitió a Nintendo incluir Tetris. Defendió el monocromo con una parábola de pizarrón: “Si dibujas dos círculos en un pizarrón y dices ‘eso es un muñeco de nieve’, todo el que lo vea percibirá el color blanco de la nieve… los colores no son importantes.”1 La imaginación del jugador completa el cuadro – “tu imaginación tiene el poder de transformar ese sprite quizá irreconocible llamado ‘cohete’ en un cohete asombroso, potente, ‘real’.”1 La línea Game Boy vendió más de cien millones de unidades y sobrevivió muchos años a sus dos competidoras a color.45

Virtual Boy (1995): la excepción que pone a prueba la regla

El único fracaso notorio es instructivo. La pantalla estereoscópica de LED rojos del Virtual Boy era, por lógica de componentes, un movimiento de Yokoi – los LED rojos eran la opción barata y madura. Pero la experiencia era de vanguardia: una máquina 3D montada en la cara que el mercado leyó como realidad virtual y que entregaba fatiga visual, un trípode y rojo monocromático. Vendió mal y se descontinuó en menos de un año; Yokoi dejó Nintendo poco después, en 1996.4 La lección no es que el principio haya fallado. Es que el principio tiene dos mitades, y las piezas marchitas no pueden rescatar una experiencia que la gente no quiere. La prueba de la diversión está por encima de la prueba de los componentes.

El Virtual Boy sobre su trípode

Después de Nintendo fundó su propio estudio, Koto, y diseñó una portátil más a su medida – la WonderSwan, barata y de larga duración con una sola pila, lanzada por Bandai tras su muerte. Yokoi murió en un accidente al borde de la carretera en octubre de 1997, a los cincuenta y seis años.4

El método

El método de Yokoi invierte la relación por defecto que la industria tiene con la tecnología. Donde los competidores trataban el componente más nuevo como el argumento de venta del producto, él trataba la novedad de un componente como riesgo sin diversión adjunta. Las piezas maduras están caracterizadas: sus modos de falla son conocidos, sus costos están en el piso, su suministro está garantizado. Elegirlas convierte la incertidumbre de ingeniería en libertad de diseño – toda la atención del equipo aterriza en la experiencia de juego, porque nada más está en duda.

Su definición del producto era igual de estricta: “La palabra ‘juego’ significa algo competitivo, donde puedes ganar o puedes perder.”1 La diversión es un desafío estructurado, no un espectáculo, y la persecución del espectáculo le merecía su escepticismo más profundo: “Por mucho que la CG se acerque a la realidad, nunca podrá superar a lo visual real. Siempre habrá un límite insuperable.”1 Los gráficos compiten con la realidad y pierden; los juegos compiten con el aburrimiento y ganan. Al final de su vida empujaba la lógica aún más lejos, más atrás de las pantallas: “Ahora me gustaría crear algo real así, aunque sea algo simple y barato.”1

Cadena de influencia

Quiénes lo formaron

El pragmatismo de empresa de cartas de Nintendo – un fabricante de cartas hanafuda desde 1889 no tenía orgullo tecnológico que defender, solo productos que vender. La indiferencia de Yokoi al prestigio de las fichas técnicas era la cultura de la casa, convertida en arma.4 (Entorno formativo)

El taller de mantenimiento – entró como el hombre que mantenía las máquinas funcionando, y nunca perdió la mirada del reparador sobre la tecnología: los componentes son cosas con comportamientos conocidos, no declaraciones. (Formación inicial)

A quiénes formó

Shigeru Miyamoto y la cultura de diseño de Nintendo. Yokoi supervisó al joven Miyamoto en Donkey Kong, y su doctrina de diversión primero y especificaciones al final se volvió el sistema operativo de la empresa – visible décadas después en hardware de baja potencia y guiado por la experiencia, de la DS a la Wii y a la Switch.4

Todos los mandos desde 1982. La cruceta es su firma escrita en miles de millones de dispositivos.

El hilo conductor

Yokoi pertenece al lado de Dieter Rams en esta serie, defendiendo el mismo caso desde la dirección opuesta: Rams quitaba del objeto todo lo innecesario, Yokoi quitaba de la tecnología todo lo innecesario – menos, pero más divertido. Y es el contraejemplo más filoso de la escuela de la vanguardia tecnológica de Steve Jobs: Jobs empaquetaba tecnología nueva hasta que se sentía inevitable; Yokoi demostró que puedes saltarte la tecnología nueva por completo si la experiencia es la correcta. Entre ambos se extiende todo el espacio de la estrategia de producto. (Puente de la serie)

Lo que me llevo de esto

“Elige tecnología aburrida” es la industria del software redescubriendo a Yokoi con un nombre peor. El stack que gana suele ser el marchito – la base de datos que lleva veinte años fallando de forma predecible le gana a la que tiene modos de falla novedosos, y la atención que ahorras es exactamente la que el producto necesitaba. La ficha técnica de la Game Boy es mi argumento favorito de que las restricciones son posicionamiento: la duración de la batería no fue una concesión sobre el color, fue una decisión sobre para qué sirve una portátil. Y la cita del muñeco de nieve es un principio de diseño que aplico directamente al software: las interfaces que esbozan y dejan que la mente del usuario complete sobrevivirán a las que lo renderizan todo, porque la imaginación es el único componente que nunca se marchita.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el “pensamiento lateral con tecnología marchita”?

El principio de diseño de Gunpei Yokoi: construir productos con componentes maduros, baratos y bien comprendidos (“tecnología marchita”) y dirigir toda la innovación al uso novedoso y de costado que les das (“pensamiento lateral”).3 La Game & Watch aplicó piezas de calculadora al juego; la Game Boy eligió una pantalla monocromática para poder ganar en duración de batería, precio y durabilidad en lugar de en especificaciones.

¿Por qué la Game Boy les ganó a competidoras más potentes?

La Game Gear de Sega y la Lynx de Atari tenían pantallas a color y hardware más fuerte, pero lo pagaron con poca duración de batería y precios altos. Los componentes marchitos de la Game Boy entregaban de quince a treinta horas de juego con cuatro pilas AA frente a las tres a cinco de ellas, un precio más bajo y Tetris en la caja – y Yokoi sostenía que el monocromo no costaba nada que importara, porque la imaginación del jugador aporta lo que la pantalla deja fuera.1

¿Gunpei Yokoi inventó la cruceta?

La cruceta direccional salió de la división R&D1 de Yokoi para la versión de 1982 de Donkey Kong en Game & Watch, donde una palanca habría arruinado la forma plana de concha. El balancín de cuatro direcciones bajo una sola tapa se volvió estándar en el mando de la NES y en prácticamente todos los mandos de videojuegos fabricados desde entonces.

¿Qué pasó con el Virtual Boy?

La consola estereoscópica de 1995 usaba LED rojos baratos – un componente marchito – pero los envolvió en una experiencia que el mercado leyó como realidad virtual fallida: rojo monocromático, físicamente incómoda, dura para los ojos. Se descontinuó en menos de un año, y Yokoi dejó Nintendo en 1996.4 Queda como el recordatorio de que la primera prueba de su principio siempre fue la experiencia, no las piezas.



  1. Gunpei Yokoi, entrevista de 1997 con Osamu Makino, traducida en shmuplations – “el diseño de hardware no se trata de hacer la cosa más potente que puedas”; el argumento del muñeco de nieve en el pizarrón a favor del monocromo; “tu imaginación tiene el poder de transformar ese sprite quizá irreconocible”; “la palabra ‘juego’ significa algo competitivo”; los límites del realismo de la CG; el deseo tardío de “crear algo real… aunque sea algo simple y barato”. 

  2. Gunpei Yokoi – la invención de Game & Watch, entrevista traducida – el origen en el Shinkansen: ver a un oficinista aburrido jugar con los botones de una calculadora LCD a finales de la década de 1970, y la idea de un juego del tamaño de un reloj para matar el tiempo. 

  3. Gunpei Yokoi con Osamu Makino, Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館, ASCII, 1997) – el texto fuente de kareta gijutsu no suihei shikou, “pensamiento lateral con tecnología marchita”, la formulación del propio Yokoi de su principio de diseño. 

  4. Gunpei Yokoi, Wikipedia – andamiaje biográfico: nacido en Kioto en 1941; título en electrónica de la Universidad Doshisha; contratado por Nintendo en 1965 para mantener la maquinaria de cartas hanafuda; la Ultra Hand (1966, más de un millón vendidas) y el ascenso a jefe de R&D1; la supervisión de Donkey Kong; R.O.B. (1985) como caballo de Troya minorista de la NES y Metroid (1986) de R&D1; las ventas combinadas de la línea Game Boy por encima de los cien millones; el Virtual Boy (1995) y la salida de Nintendo (1996); el laboratorio Koto y la WonderSwan; su muerte en un accidente al borde de la carretera, en octubre de 1997. 

  5. Fotografías: Game Boy con Tetris por Sammlung der Medien und Wissenschaft (CC BY 4.0); Game & Watch Donkey Kong II por Evan-Amos (dominio público); dibujo de la patente de diseño estadounidense Des. 275,971, Gunpei Yokoi para Nintendo (dominio público); conjunto de Virtual Boy por Evan-Amos (dominio público). Vía Wikimedia Commons. No existe un retrato de Yokoi en alta resolución en archivos accesibles – se buscó mucho más allá de Commons; las fotografías que sobreviven son escaneos pequeños de la era impresa. Sus máquinas, y sus propios dibujos de patente, ocupan su lugar. 

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