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Filosofia de Design: A Tecnologia Murcha de Gunpei Yokoi

Um Game Boy original com o cartucho de Tetris

O Princípio

“O design de hardware não se trata de fazer a coisa mais poderosa que você consegue fazer.” — Gunpei Yokoi1

Yokoi deu ao seu método um nome que virou doutrina: kareta gijutsu no suihei shikoupensamento lateral com tecnologia murcha.3 “Murcha” quer dizer madura: componentes tão antigos, baratos e produzidos em massa que o comportamento deles não guarda surpresas e o preço deles não guarda risco. O movimento lateral é o ato de design — levar essas peças sem graça de lado, para um uso que ninguém tinha tentado. A filosofia é uma aposta de que a novidade pertence à experiência, e não à componentaria, e de que um produto feito de peças bem compreendidas pode ser ajustado inteiramente em torno de uma única pergunta: é divertido?

A carreira dele é a prova por repetição. Um braço de brinquedo extensível feito de sobras de treliça. Um videogame feito de LCDs de calculadora. Um portátil com uma tela de quatro tons de cinza de profundidade que enterrou os concorrentes coloridos. Cada um deles era tecnologicamente sem graça no dia em que chegou às lojas, e cada um deles venceu.

Contexto

Yokoi nasceu em Kyoto em 1941 e se formou na Universidade Doshisha com um diploma em eletrônica. A Nintendo o contratou em 1965 para um trabalho decididamente sem glamour: manter as máquinas da linha de montagem que fabricavam as cartas de hanafuda.4 A empresa tinha setenta e seis anos e fazia jogos de carta. Não havia indústria de games para entrar.

A lenda começa com mãos ociosas. Mexendo em coisas nas horas vagas, Yokoi construiu uma garra de treliça extensível só para se divertir; o presidente Hiroshi Yamauchi viu aquilo e mandou que ele transformasse a peça em produto para o fim de ano. A Ultra Hand (1966) vendeu mais de um milhão de unidades, puxou a Nintendo para os brinquedos e puxou Yokoi da manutenção de máquinas para a invenção — depois como chefe da divisão R&D1, onde passou mais de duas décadas transformando componentes baratos em brincadeira.4

O acidente formador aconteceu num trem-bala no fim dos anos 1970. Yokoi observou um executivo entediado matando o tempo enquanto apertava os botões de uma calculadora de LCD, e entendeu o que estava vendo de verdade: um adulto queria brincar, e os componentes maduros de calculadora na mão dele já eram uma máquina de jogo que ninguém tinha se dado ao trabalho de projetar.2

O Trabalho

Game & Watch (1980): Uma Calculadora, Virada de Lado

A observação no Shinkansen virou o Game & Watch: LCD de calculadora, botões de calculadora, bateria de relógio, um jogo por aparelho.2 Todo componente era murcho; o pensamento lateral foi a ideia de que aquilo era um brinquedo. A linha vendeu dezenas de milhões de unidades, salvou as finanças da Nintendo e estabeleceu o molde da carreira de Yokoi — e suas variantes de concha com duas telas, patenteadas em nome dele, são o ancestral visível da linha DS duas décadas depois.

Game & Watch Donkey Kong II, telas duplas e o direcional em cruz

O D-pad (1982): Quatro Direções, Um Polegar

Levar Donkey Kong para o Game & Watch criou um problema de controle: um joystick arruinaria a forma plana e de bolso. A resposta da R&D1 foi uma cruz de quatro chaves sob uma única tampa basculante — o direcional em cruz. Custava quase nada, não enganchava no bolso e mapeava o polegar em quatro direções sem curso e sem ambiguidade. Ele apareceu em praticamente todo controle de videogame desde então, o que faz dele um forte candidato ao elemento de interface mais fabricado da eletrônica de consumo.

A patente de design norte-americana de 1984 de Yokoi para o Game & Watch de duas telas

R.O.B. e Metroid (1985-86): O Cavalo de Troia e a Prova em Software

Quando a Nintendo levou o NES para uma América ainda queimada pelo crash de 1983, o varejo não queria estocar um console de videogame. A resposta da R&D1 foi o R.O.B. (1985), o Robotic Operating Buddy — um robô de brinquedo lento, feito de servos e sensores de luz maduros, cuja função real era retórica: com um robô na caixa, o NES se lia como brinquedo, e as prateleiras de brinquedo o aceitaram.4 Assim que o console passou a se vender pelos jogos, o R.O.B. se aposentou discretamente — tecnologia murcha usada não como produto, mas como acesso ao mercado. No ano seguinte, a divisão provou que a doutrina também se transfere para o software: a R&D1 produziu Metroid (1986), com a atmosfera em primeiro lugar e a exploração no comando, e a experiência carregando tudo o que a ficha técnica não tinha.

Game Boy (1989): Perder em Todas as Especificações, Ganhar o Mercado

O Game Boy é a filosofia em força total. Seus rivais — o Game Gear da Sega, o Lynx da Atari — tinham telas coloridas e chips mais potentes. Yokoi escolheu um LCD monocromático e um processador de 8 bits, e o que aquelas peças murchas compraram foi tudo o que importava: cerca de quinze a trinta horas com quatro pilhas AA contra as três a cinco dos rivais, preço baixo, indestrutibilidade e um custo de fabricação que permitiu à Nintendo incluir Tetris na caixa. Ele defendeu o monocromático com uma parábola de lousa: “Se você desenha dois círculos numa lousa e diz ‘isso é um boneco de neve’, todo mundo que vir vai sentir a cor branca da neve… as cores não são importantes.”1 A imaginação de quem joga completa o quadro — “sua imaginação tem o poder de transformar aquele sprite talvez irreconhecível chamado ‘foguete’ em um foguete incrível, poderoso, ‘de verdade’.”1 A linha Game Boy vendeu mais de cem milhões de unidades e sobreviveu aos dois concorrentes coloridos por muitos anos.45

Virtual Boy (1995): A Exceção Que Testa a Regra

O único fracasso evidente é instrutivo. A tela estereoscópica de LEDs vermelhos do Virtual Boy era, pela lógica dos componentes, um movimento à la Yokoi — LEDs vermelhos eram a opção barata e madura. Mas a experiência era de ponta: uma máquina 3D presa ao rosto que o mercado leu como realidade virtual e que entregou vista cansada, um tripé e vermelho monocromático. Vendeu mal e foi descontinuado em menos de um ano; Yokoi deixou a Nintendo pouco depois, em 1996.4 A lição não é que o princípio falhou. É que o princípio tem duas metades, e peças murchas não salvam uma experiência que as pessoas não querem. O teste da diversão está acima do teste dos componentes.

O Virtual Boy em seu suporte de tripé

Depois da Nintendo, ele fundou o próprio estúdio, a Koto, e desenhou mais um portátil no seu molde — o WonderSwan, barato e de vida longa com uma única pilha, lançado pela Bandai depois de sua morte. Yokoi morreu em um acidente à beira da estrada em outubro de 1997, aos cinquenta e seis anos.4

O Método

O método de Yokoi inverte a relação padrão da indústria com a tecnologia. Onde os concorrentes tratavam o componente mais novo como o argumento de venda do produto, ele tratava a novidade do componente como risco sem diversão nenhuma. Peças maduras já estão caracterizadas: seus modos de falha são conhecidos, seus custos estão no chão, seu fornecimento é garantido. Escolhê-las converte incerteza de engenharia em liberdade de design — a atenção inteira do time cai sobre a experiência de brincar, porque nada mais está em questão.

A definição de produto dele era igualmente rígida: “A palavra ‘jogo’ significa algo competitivo, em que você pode ganhar ou pode perder.”1 Diversão é desafio estruturado, não espetáculo, e a corrida atrás do espetáculo rendeu o ceticismo mais profundo dele: “Por mais que a CG se aproxime da realidade, ela nunca vai conseguir ultrapassar as imagens reais. Sempre haverá um limite intransponível.”1 Gráficos competem com a realidade e perdem; jogos competem com o tédio e ganham. No fim da vida, ele empurrava a lógica ainda mais adiante, para trás das telas: “Agora eu gostaria de criar algo real desse tipo, mesmo que seja simples e barato.”1

Cadeia de Influência

Quem o Moldou

O pragmatismo de uma fabricante de cartas — quem fazia cartas de hanafuda desde 1889 não tinha orgulho tecnológico a defender, só produtos a vender. A indiferença de Yokoi ao prestígio da ficha técnica era a cultura da casa, transformada em arma.4 (Ambiente formador)

O chão de manutenção — ele entrou como o homem que mantinha as máquinas rodando, e nunca perdeu a visão de técnico sobre a tecnologia: componentes são coisas com comportamentos conhecidos, não declarações. (Formação inicial)

Quem Ele Moldou

Shigeru Miyamoto e a cultura de design da Nintendo. Yokoi supervisionou o jovem Miyamoto em Donkey Kong, e sua doutrina de diversão primeiro, especificação por último virou o sistema operacional da empresa — visível décadas depois em hardware fraco e guiado pela experiência, do DS ao Wii e ao Switch.4

Todo controle desde 1982. O direcional é a assinatura dele escrita em bilhões de aparelhos.

O Fio Condutor

Yokoi fica ao lado de Dieter Rams nesta série, defendendo a mesma causa pelo lado oposto: Rams removeu tudo o que era desnecessário do objeto, Yokoi removeu tudo o que era desnecessário da tecnologia — menos, porém mais divertido. E ele é o contraexemplo mais afiado à escola da tecnologia de ponta de Steve Jobs: Jobs embalava a tecnologia nova até ela parecer inevitável; Yokoi provou que dá para pular a tecnologia nova inteira se a experiência estiver certa. Entre os dois cabe todo o espaço da estratégia de produto. (Ponte da série)

O Que Eu Tiro Disso

“Escolha tecnologia chata” é a indústria de software redescobrindo Yokoi com um nome pior. O stack que vence costuma ser o murcho — o banco de dados que falha de forma previsível há vinte anos ganha daquele com modos de falha inéditos, e a atenção que você economiza é exatamente o que faltava ao produto. A ficha técnica do Game Boy é meu argumento favorito de que restrições são posicionamento: a duração das pilhas não foi um acordo em cima da cor, foi uma decisão sobre para que serve um portátil. E a citação do boneco de neve é um princípio de design que eu uso direto em software — interfaces que esboçam e deixam a cabeça de quem usa completar sobrevivem a interfaces que renderizam tudo, porque a imaginação é o único componente que nunca murcha.

FAQ

O que é “pensamento lateral com tecnologia murcha”?

O princípio de design de Gunpei Yokoi: construir produtos com componentes maduros, baratos e bem compreendidos (“tecnologia murcha”) e direcionar toda a inovação para o uso novo e lateral que você dá a eles (“pensamento lateral”).3 O Game & Watch aplicou peças de calculadora à brincadeira; o Game Boy escolheu uma tela monocromática para poder vencer em duração de pilha, preço e durabilidade em vez de vencer em especificações.

Por que o Game Boy venceu concorrentes mais potentes?

O Game Gear da Sega e o Lynx da Atari tinham telas coloridas e hardware mais forte, mas pagaram por isso com pouca duração de pilha e preços altos. Os componentes murchos do Game Boy entregaram de quinze a trinta horas de jogo com quatro pilhas AA contra as três a cinco deles, um preço menor e Tetris na caixa — e Yokoi argumentava que o monocromático não custava nada que importasse, porque a imaginação de quem joga fornece o que a tela deixa de fora.1

Gunpei Yokoi inventou o D-pad?

O direcional em cruz saiu da divisão R&D1 de Yokoi para a versão de 1982 de Donkey Kong no Game & Watch, em que um joystick teria arruinado a forma plana de concha. O balancim de quatro direções sob uma única tampa virou padrão no controle do NES e em praticamente todo controle de videogame feito desde então.

O que aconteceu com o Virtual Boy?

O console estereoscópico de 1995 usou LEDs vermelhos baratos — um componente murcho —, mas os embrulhou em uma experiência que o mercado leu como realidade virtual fracassada: vermelho monocromático, fisicamente desconfortável, pesado para os olhos. Foi descontinuado em menos de um ano, e Yokoi deixou a Nintendo em 1996.4 Fica como lembrete de que o primeiro teste do princípio dele sempre foi a experiência, não as peças.



  1. Gunpei Yokoi, entrevista de 1997 com Osamu Makino, traduzida no shmuplations — “o design de hardware não se trata de fazer a coisa mais poderosa que você consegue fazer”; a parábola do boneco de neve na lousa em defesa do monocromático; “sua imaginação tem o poder de transformar aquele sprite talvez irreconhecível”; “a palavra ‘jogo’ significa algo competitivo”; os limites do realismo em CG; o desejo tardio de “criar algo real… mesmo que seja simples e barato”. 

  2. Gunpei Yokoi — Inventando o Game & Watch, entrevista traduzida — a origem no Shinkansen: ver um executivo entediado brincar com os botões de uma calculadora de LCD no fim dos anos 1970, e a ideia de um jogo do tamanho de um relógio para matar o tempo. 

  3. Gunpei Yokoi com Osamu Makino, Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館, ASCII, 1997) — o texto de origem de kareta gijutsu no suihei shikou, “pensamento lateral com tecnologia murcha”, a formulação do próprio Yokoi para seu princípio de design. 

  4. Gunpei Yokoi, Wikipédia — estrutura biográfica: nascido em Kyoto em 1941; diploma em eletrônica pela Universidade Doshisha; contratado pela Nintendo em 1965 para manter o maquinário de cartas de hanafuda; a Ultra Hand (1966, mais de um milhão de unidades vendidas) e a promoção a chefe da R&D1; a supervisão de Donkey Kong; o R.O.B. (1985) como cavalo de Troia do NES no varejo e o Metroid (1986) da R&D1; as vendas somadas da linha Game Boy acima de cem milhões; o Virtual Boy (1995) e a saída da Nintendo (1996); o Koto Laboratory e o WonderSwan; sua morte em um acidente à beira da estrada, outubro de 1997. 

  5. Fotografias: Game Boy com Tetris por Sammlung der Medien und Wissenschaft (CC BY 4.0); Game & Watch Donkey Kong II por Evan-Amos (domínio público); desenho da patente de design norte-americana Des. 275,971, Gunpei Yokoi para a Nintendo (domínio público); conjunto Virtual Boy por Evan-Amos (domínio público). Via Wikimedia Commons. Não existe nos arquivos acessíveis um retrato de Yokoi em alta resolução adequado — a busca foi bem além do Commons; as fotografias que sobreviveram são pequenas digitalizações da era impressa. As máquinas dele, e seus próprios desenhos de patente, entram no lugar. 

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