Designphilosophie: Gunpei Yokois verwelkte Technologie

Das Prinzip
„Beim Hardware-Design geht es nicht darum, das Leistungsstärkste zu bauen, was man bauen kann.” – Gunpei Yokoi1
Yokoi gab seinem Ansatz einen Namen, der zur Doktrin wurde: kareta gijutsu no suihei shikou – laterales Denken mit verwelkter Technologie.3 „Verwelkt” heißt ausgereift: Bauteile, die so alt, so billig und so millionenfach gefertigt sind, dass ihr Verhalten keine Überraschungen und ihr Preis kein Risiko birgt. Der laterale Zug ist der Entwurfsakt – diese langweiligen Teile seitwärts in eine Verwendung zu tragen, die noch niemand versucht hatte. Die Philosophie ist eine Wette darauf, dass das Neue in die Erfahrung gehört und nicht in die Bauteile, und dass sich ein Produkt aus verstandenen Teilen vollständig auf eine einzige Frage hin abstimmen lässt: Macht es Spaß?
Seine Laufbahn ist der Beweis durch Wiederholung. Ein ausfahrbarer Spielzeugarm aus Resten eines Scherengitters. Ein Spielsystem aus Taschenrechner-LCDs. Ein Handheld mit einem Bildschirm, der vier Graustufen tief war und seine farbfähigen Konkurrenten begrub. Jedes davon war an dem Tag, an dem es erschien, technisch unbeeindruckend, und jedes davon hat gewonnen.
Kontext
Yokoi wurde 1941 in Kyoto geboren und schloss die Doshisha-Universität mit einem Abschluss in Elektronik ab. Nintendo stellte ihn 1965 für ausgesprochen unglanzvolle Arbeit ein: die Wartung der Fließbandmaschinen, die Hanafuda-Spielkarten herstellten.4 Das Unternehmen war sechsundsiebzig Jahre alt und machte Kartenspiele. Es gab keine Spielebranche, der man hätte beitreten können.
Die Legende beginnt mit müßigen Händen. Beim Basteln in der Leerlaufzeit baute Yokoi sich zum Vergnügen einen ausziehbaren Greifer aus einem Scherengitter; Firmenpräsident Hiroshi Yamauchi sah ihn und trug ihm auf, daraus ein Produkt für das Weihnachtsgeschäft zu machen. Die Ultra Hand (1966) verkaufte sich über eine Million Mal, zog Nintendo in Richtung Spielzeug und zog Yokoi von der Maschinenwartung ins Erfinden – schließlich als Leiter der Abteilung R&D1, wo er mehr als zwei Jahrzehnte damit verbrachte, billige Bauteile in Spiel zu verwandeln.4
Der prägende Zufall ereignete sich Ende der 1970er-Jahre in einem Hochgeschwindigkeitszug. Yokoi beobachtete einen gelangweilten Geschäftsmann, der sich die Zeit vertrieb, indem er auf die Tasten eines LCD-Taschenrechners drückte, und begriff, was er da tatsächlich sah: Ein Erwachsener wollte spielen, und die ausgereiften Taschenrechnerteile in seiner Hand waren bereits eine Spielmaschine, die nur niemand entworfen hatte.2
Die Arbeit
Game & Watch (1980): Ein Taschenrechner, seitwärts gedreht
Aus der Beobachtung im Shinkansen wurde Game & Watch: Taschenrechner-LCD, Taschenrechnertasten, Uhrenbatterie, ein Spiel pro Gerät.2 Jedes Bauteil war verwelkt; das laterale Denken war die Idee, dass daraus ein Spielzeug wird. Die Reihe verkaufte sich mehrere zehn Millionen Mal, rettete Nintendos Finanzen und begründete die Vorlage für Yokois Laufbahn – und ihre aufklappbaren Varianten mit zwei Bildschirmen, unter seinem Namen patentiert, sind der sichtbare Vorfahr der DS-Linie zwei Jahrzehnte später.

Das Steuerkreuz (1982): Vier Richtungen, ein Daumen
Die Portierung von Donkey Kong auf Game & Watch stellte ein Steuerungsproblem: Ein Joystick hätte die flache, taschentaugliche Form ruiniert. Die Antwort von R&D1 war ein Kreuz aus vier Schaltern unter einer einzigen wippenden Kappe – das Steuerkreuz. Es kostete fast nichts, konnte in der Tasche nicht hängen bleiben und bildete den Daumen ohne Weg und ohne Mehrdeutigkeit auf vier Richtungen ab. Seither ist es auf praktisch jedem Spielcontroller aufgetaucht, was es zu einem starken Kandidaten für das meistgefertigte Bedienelement der Unterhaltungselektronik macht.

R.O.B. und Metroid (1985-86): Das trojanische Pferd und der Beweis in Software
Als Nintendo das NES in ein Amerika brachte, dem der Crash von 1983 noch in den Knochen steckte, wollte kein Händler eine Videospielkonsole ins Regal stellen. Die Antwort von R&D1 war R.O.B. (1985), der Robotic Operating Buddy – ein langsamer Spielzeugroboter aus ausgereiften Servo- und Lichtsensorteilen, dessen eigentliche Funktion rhetorisch war: Mit einem Roboter in der Schachtel las sich das NES als Spielzeug, und die Spielzeugregale nahmen es auf.4 Sobald sich die Konsole über ihre Spiele verkaufte, ging R.O.B. still in den Ruhestand – verwelkte Technologie, eingesetzt nicht als Produkt, sondern als Marktzugang. Im Jahr darauf bewies die Abteilung, dass sich die Doktrin auf Software übertragen lässt: R&D1 produzierte Metroid (1986), Atmosphäre zuerst und vom Erkunden getragen, wobei die Erfahrung all das trug, was das Datenblatt nicht hergab.
Game Boy (1989): Jeden Datenblattvergleich verlieren, den Markt gewinnen
Der Game Boy ist die Philosophie in voller Stärke. Seine Rivalen – Segas Game Gear, Ataris Lynx – hatten Farbbildschirme und leistungsfähigere Chips. Yokoi entschied sich für ein monochromes LCD und einen 8-Bit-Prozessor, und was diese verwelkten Teile einkauften, war alles, worauf es ankam: rund fünfzehn bis dreißig Stunden mit vier AA-Batterien gegenüber drei bis fünf bei der Konkurrenz, ein niedriger Preis, Unzerstörbarkeit und Herstellungskosten, die es Nintendo erlaubten, Tetris beizulegen. Monochrom verteidigte er mit einem Gleichnis von der Tafel: „Wenn man zwei Kreise auf eine Tafel malt und sagt, ‚das ist ein Schneemann’, dann spürt jeder, der es sieht, das Weiß des Schnees … die Farben sind nicht wichtig.”1 Die Vorstellungskraft der Spielenden vervollständigt das Bild – „Ihre Vorstellungskraft hat die Macht, jenes vielleicht unkenntliche Sprite namens ‚Rakete’ in eine großartige, kraftvolle, ‚echte’ Rakete zu verwandeln.”1 Die Game-Boy-Linie verkaufte sich über hundert Millionen Mal und überlebte beide Farbkonkurrenten um viele Jahre.45
Virtual Boy (1995): Die Ausnahme, die die Regel prüft
Der eine auffällige Fehlschlag ist lehrreich. Das stereoskopische Display des Virtual Boy mit roten LEDs war nach der Logik der Bauteile ein Zug ganz in Yokois Sinne – rote LEDs waren die billige, ausgereifte Option. Doch die Erfahrung war brandneu: eine vor dem Gesicht getragene 3D-Maschine, die der Markt als Virtual Reality las und die brennende Augen, ein Stativ und monochromes Rot lieferte. Sie verkaufte sich schlecht und wurde binnen eines Jahres eingestellt; Yokoi verließ Nintendo kurz darauf, 1996.4 Die Lehre ist nicht, dass das Prinzip versagt hätte. Sie ist, dass das Prinzip zwei Hälften hat und verwelkte Teile eine Erfahrung nicht retten können, die niemand haben will. Die Prüfung auf Spaß steht über der Prüfung der Bauteile.

Nach Nintendo gründete er sein eigenes Studio, Koto, und entwarf noch einen Handheld nach seinem Zuschnitt – den WonderSwan, billig und mit einer einzigen Batterie langlebig, von Bandai nach seinem Tod veröffentlicht. Yokoi starb im Oktober 1997 bei einem Unfall am Straßenrand, mit sechsundfünfzig Jahren.4
Die Methode
Yokois Methode kehrt das Standardverhältnis der Branche zur Technologie um. Wo Wettbewerber das neueste Bauteil zum Verkaufsargument des Produkts machten, behandelte er die Neuheit eines Bauteils als Risiko ohne jeden Spaß. Ausgereifte Teile sind charakterisiert: Ihre Fehlerbilder sind bekannt, ihre Kosten liegen am Boden, ihre Verfügbarkeit ist gesichert. Sie zu wählen verwandelt technische Unsicherheit in gestalterische Freiheit – die gesamte Aufmerksamkeit des Teams landet auf dem Spielerlebnis, weil sonst nichts mehr offen ist.
Seine Definition des Produkts war ebenso streng: „Das Wort ‚Spiel’ bedeutet etwas Wettstreitartiges, bei dem man gewinnen oder verlieren kann.”1 Spaß ist strukturierte Herausforderung, kein Spektakel, und die Jagd nach dem Spektakel erntete seine tiefste Skepsis: „Ganz gleich, wie sehr sich CG der Wirklichkeit annähert, echte Bilder wird sie nie überholen können. Es wird immer eine unüberschreitbare Grenze geben.”1 Grafik tritt gegen die Wirklichkeit an und verliert; Spiele treten gegen die Langeweile an und gewinnen. Am Ende seines Lebens trieb er die Logik weiter, zurück hinter die Bildschirme: „Jetzt würde ich gern etwas Echtes dieser Art schaffen, selbst wenn es einfach und billig ist.”1
Einflüsse
Wer ihn prägte
Der Pragmatismus einer Kartenfirma – ein Hersteller von Hanafuda-Karten seit 1889 hatte keinen technologischen Stolz zu verteidigen, nur Produkte zu verkaufen. Yokois Gleichgültigkeit gegenüber dem Prestige des Datenblatts war die Kultur des Hauses, zur Waffe gemacht.4 (Prägendes Umfeld)
Die Wartungshalle – er kam als der Mann herein, der die Maschinen am Laufen hielt, und verlor nie den Blick des Reparateurs auf Technologie: Bauteile sind Dinge mit bekanntem Verhalten, keine Aussagen. (Prägende Ausbildung)
Wen er prägte
Shigeru Miyamoto und die Designkultur von Nintendo. Yokoi betreute den jungen Miyamoto bei Donkey Kong, und seine Doktrin „Spaß zuerst, Datenblatt zuletzt” wurde zum Betriebssystem des Unternehmens – noch Jahrzehnte später sichtbar in untermotorisierter, erfahrungsgetriebener Hardware vom DS über die Wii bis zur Switch.4
Jeder Controller seit 1982. Das Steuerkreuz ist seine Unterschrift, geschrieben auf Milliarden von Geräten.
Der rote Faden
Yokoi gehört in dieser Reihe neben Dieter Rams, denn er führt dieselbe Sache von der entgegengesetzten Seite: Rams entfernte alles Unnötige aus dem Objekt, Yokoi entfernte alles Unnötige aus der Technologie – weniger, aber mehr Spaß. Und er ist das schärfste Gegenbeispiel zur Schule des Allerneuesten um Steve Jobs: Jobs verpackte neue Technologie so lange, bis sie sich unausweichlich anfühlte; Yokoi bewies, dass man die neue Technologie ganz überspringen kann, wenn die Erfahrung stimmt. Zwischen den beiden liegt der gesamte Raum der Produktstrategie. (Brücke innerhalb der Reihe)
Was ich daraus mitnehme
„Langweilige Technologie wählen” ist die Softwarebranche, die Yokoi unter einem schlechteren Namen wiederentdeckt. Der Stack, der gewinnt, ist meist der verwelkte – die Datenbank, die seit zwanzig Jahren berechenbar ausfällt, schlägt jene mit neuartigen Fehlerbildern, und die Aufmerksamkeit, die man dabei spart, ist genau das, was dem Produkt gefehlt hat. Das Datenblatt des Game Boy ist mein liebstes Argument dafür, dass Beschränkungen Positionierung sind: Die Batterielaufzeit war kein Kompromiss bei der Farbe, sie war eine Entscheidung darüber, wofür ein Handheld da ist. Und das Schneemann-Zitat ist ein Gestaltungsprinzip, das ich direkt auf Software anwende – Oberflächen, die skizzieren und den Kopf der Nutzenden ergänzen lassen, überleben Oberflächen, die alles ausformulieren, denn die Vorstellungskraft ist das eine Bauteil, das nie verwelkt.
FAQ
Was ist „laterales Denken mit verwelkter Technologie”?
Gunpei Yokois Entwurfsprinzip: Produkte aus ausgereiften, billigen, gut verstandenen Bauteilen bauen („verwelkte Technologie”) und alle Innovation in die neuartige, seitwärts gedachte Verwendung lenken, in die man sie stellt („laterales Denken”).3 Game & Watch brachte Taschenrechnerteile ins Spiel; der Game Boy wählte einen monochromen Bildschirm, um statt über Daten über Batterielaufzeit, Preis und Haltbarkeit zu gewinnen.
Warum schlug der Game Boy seine leistungsstärkeren Konkurrenten?
Segas Game Gear und Ataris Lynx hatten Farbbildschirme und stärkere Hardware, bezahlten dafür aber mit kurzer Batterielaufzeit und hohen Preisen. Die verwelkten Bauteile des Game Boy lieferten fünfzehn bis dreißig Stunden Spielzeit mit vier AA-Batterien gegenüber ihren drei bis fünf, einen niedrigeren Preis und Tetris in der Schachtel – und Yokoi argumentierte, Monochrom koste nichts, worauf es ankomme, weil die Vorstellungskraft der Spielenden ergänzt, was der Bildschirm auslässt.1
Hat Gunpei Yokoi das Steuerkreuz erfunden?
Das kreuzförmige Richtungspad entstand in Yokois Abteilung R&D1 für die Game-&-Watch-Fassung von Donkey Kong aus dem Jahr 1982, bei der ein Joystick die flache Klappform ruiniert hätte. Die Vierwegewippe unter einer einzigen Kappe wurde zum Standard auf dem NES-Controller und auf praktisch jedem seither gebauten Spielcontroller.
Was geschah mit dem Virtual Boy?
Die stereoskopische Konsole von 1995 setzte billige rote LEDs ein – ein verwelktes Bauteil –, verpackte sie aber in eine Erfahrung, die der Markt als gescheiterte Virtual Reality las: monochromes Rot, körperlich unbequem, anstrengend für die Augen. Sie wurde binnen eines Jahres eingestellt, und Yokoi verließ Nintendo 1996.4 Sie steht als Erinnerung daran, dass die erste Prüfung seines Prinzips immer die Erfahrung war, nicht die Teile.
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Gunpei Yokoi, Interview mit Osamu Makino von 1997, übersetzt bei shmuplations – „Beim Hardware-Design geht es nicht darum, das Leistungsstärkste zu bauen, was man bauen kann”; das Tafel-Gleichnis vom Schneemann als Argument für Monochrom; „Ihre Vorstellungskraft hat die Macht, jenes vielleicht unkenntliche Sprite zu verwandeln”; „das Wort ‚Spiel’ bedeutet etwas Wettstreitartiges”; die Grenzen des CG-Realismus; der späte Wunsch, „etwas Echtes zu schaffen … selbst wenn es einfach und billig ist”. ↩↩↩↩↩↩↩
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Gunpei Yokoi – Die Erfindung von Game & Watch, übersetztes Interview – der Ursprung im Shinkansen: die Beobachtung eines gelangweilten Geschäftsmanns, der Ende der 1970er-Jahre mit den Tasten eines LCD-Taschenrechners spielte, und die Idee eines uhrengroßen Spiels für den Zeitvertreib. ↩↩
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Gunpei Yokoi mit Osamu Makino, Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館, ASCII, 1997) – der Quelltext für kareta gijutsu no suihei shikou, „laterales Denken mit verwelkter Technologie”, Yokois eigene Formulierung seines Entwurfsprinzips. ↩↩
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Gunpei Yokoi, Wikipedia – biografisches Gerüst: 1941 in Kyoto geboren; Elektronikabschluss der Doshisha-Universität; 1965 von Nintendo für die Wartung der Hanafuda-Kartenmaschinen eingestellt; die Ultra Hand (1966, über eine Million verkauft) und der Aufstieg zum Leiter von R&D1; die Betreuung von Donkey Kong; R.O.B. (1985) als trojanisches Pferd des NES im Handel und Metroid (1986) aus R&D1; der gemeinsame Absatz der Game-Boy-Linie von über hundert Millionen; Virtual Boy (1995) und der Weggang von Nintendo (1996); das Koto Laboratory und der WonderSwan; sein Tod bei einem Unfall am Straßenrand, Oktober 1997. ↩↩↩↩↩↩↩↩↩
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Fotografien: Game Boy mit Tetris von Sammlung der Medien und Wissenschaft (CC BY 4.0); Game & Watch Donkey Kong II von Evan-Amos (gemeinfrei); Zeichnung zum US-Designpatent Des. 275,971, Gunpei Yokoi für Nintendo (gemeinfrei); Virtual-Boy-Set von Evan-Amos (gemeinfrei). Über Wikimedia Commons. In zugänglichen Archiven existiert kein geeignetes hochauflösendes Porträt von Yokoi – gesucht wurde weit über Commons hinaus; die erhaltenen Fotografien sind kleine Scans aus der Druckära. Seine Maschinen und seine eigenen Patentzeichnungen stehen an seiner Stelle. ↩