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Designphilosophie: Hideo Kojima, Regisseur der Beschränkungen

Hideo Kojima bei seinem Vortrag auf der GDC 2013

Das Prinzip

„70 Prozent meines Körpers bestehen aus Filmen.“ – Hideo Kojima1

Kojimas Slogan ist ein Designstatement im Kostüm eines Witzes. Er kam zu den Spielen, weil er Filme machen wollte, und statt das als Kompromiss zu behandeln, behandelte er es als Transfusion: vier Jahrzehnte lang importierte er die Grammatik des Kinos – Bildkomposition, Schnitt, Sehnsucht, Angst – in ein interaktives Medium, das davon nichts besaß. Doch die eigentliche Handschrift liegt in den fehlenden 30 Prozent. Kojimas originellste Arbeit war nie der filmische Teil. Sie lag darin, was er tat, wenn die Maschine Nein sagte.

Das erste Spiel unter seiner Regie begründete ein ganzes Genre, weil die Hardware nicht genug Kugeln zeichnen konnte. Diese Alchemie – Beschränkung hinein, Genre heraus – zieht sich als roter Faden durch die gesamte Laufbahn und stellt ihn in eine Ahnenreihe, zu der er sich vermutlich nicht bekennen würde: die Schule von Gunpei Yokoi, die Grenzen als Designmaterial behandelt, ausgeführt allerdings von einem Mann, der lieber Kubrick gewesen wäre.

Kontext

Kojima wurde 1963 geboren und wuchs in der Region Kansai als Schlüsselkind auf, in einem Haushalt, dessen Ritual das Kino war: Die Familie sah abends gemeinsam Filme, und er hat gesagt, diese Gewohnheit habe ihn stärker geprägt als die Schule.1 Er wollte Filme drehen; im Japan der Achtzigerjahre war dieser Weg für einen Jugendlichen ohne Beziehungen verschlossen, und Spiele waren das anrüchige Medium, das ihn nehmen würde. 1986 kam er in die MSX-Heimcomputerabteilung von Konami – den unglamourösesten Außenposten eines Unternehmens, in dem die Arcade-Teams den Ruhm einsammelten.2

Die Demütigung entpuppte sich als Ausbildung. Der MSX2 war eine bescheidene Maschine, und seine erste größere Aufgabe war ein Actionkriegsspiel, das darauf gar nicht laufen konnte: Sobald ein paar Gegner, die Spielfigur und Kugeln gleichzeitig auf dem Bildschirm standen, flackerten die Sprites und verschwanden.3 Ein Actionspiel ohne Action. Die Antwort des 23-Jährigen hat ihn definiert.4

Das Werk

Metal Gear (1987): Das Genre, das die Hardware verlangte

Weil er Kämpfe nicht darstellen konnte, drehte Kojima die Prämisse um: ein Kriegsspiel darüber, den Krieg zu vermeiden. Die Spielfigur schleicht, versteckt sich, beobachtet die Patrouillenmuster der Wachen; gesehen zu werden bedeutet Scheitern. Metal Gear sei, wie er später formulierte, „aus den Beschränkungen der Hardware geboren“ – die Sprite-Obergrenze des MSX machte Ausweichen zum einzig spielbaren Verb, und weil er ein ganzes Spiel darum herum baute, wurde Stealth zu einem festen Genre.3 Es ist die reinste Fallstudie der Designgeschichte: Die Beschränkung wurde nicht umgangen, sie wurde zum Produkt.

Der Philips VG-8235, ein MSX2-Heimcomputer aus der Zeit von Metal Gear

Metal Gear Solid (1998): Das Kino kommt an, und die vierte Wand fällt

Die PlayStation gab Kojima die Maschine, auf die seine 70 Prozent gewartet hatten: Echtzeit-3D-Inszenierung, Sprachaufnahmen, eine Kamera, die er führen konnte. Metal Gear Solid importierte die Filmsprache im Ganzen – und tat dann etwas, das Film nicht kann. Der Bossgegner Psycho Mantis „las Ihre Gedanken“, indem er Ihre tatsächliche Speicherkarte auslas und sich über Ihre anderen Spielstände lustig machte; um ihn zu besiegen, mussten Sie den Controller physisch in den zweiten Anschluss umstecken. Die vierte Wand wurde nicht für einen Gag durchbrochen, sondern als Spielmechanik neu eingesetzt. Kojima hatte bemerkt, dass die Hardware selbst – die Karte, die Anschlüsse, der Controller in Ihren Händen – zur Bühne der Fiktion gehört.

Die ursprüngliche PlayStation

P.T. und der Bruch (2014–2015): Der Autor trifft auf den Konzern

Der spielbare Teaser für einen Silent-Hill-Neustart – ein einziger sich wiederholender Flur, kostenlos unter einem erfundenen Studionamen veröffentlicht – wurde zu einem der einflussreichsten Horrorartefakte seines Jahrzehnts. Dann strich Konami das Projekt, Kojima verließ das Unternehmen nach fast dreißig Jahren, und P.T. verschwand aus dem Store und wurde zum berühmtesten Gespenst des Mediums.2 Diese Episode machte ihn zum entscheidenden Prüffall der Branche in der Frage der Autorenschaft: Sein Name stand auf jeder Packung, und der Bruch zeigte zugleich, was dieser Name wert war und was er kostete.

Death Stranding (2019): Verbindung als Mechanik

Sein unabhängiges Debüt verweigerte jede bequeme Option. Ein Spiel mit Blockbuster-Budget über einen Zusteller, der ein zerbrochenes Amerika durchquert, dessen zentrale Verben Gehen, Balancieren und Bauen sind – und dessen prägendes System die Brücken, Seile und Leitern anderer Spieler in Ihrer Welt auftauchen lässt: Helfer, denen Sie danken, die Sie aber nie treffen können. Kojima nannte es ein „Strand Game“, ein Genre, in dem es ums Verbinden geht statt ums Beseitigen von Gegnern.1 Die Kritik war zum Start gespalten; dann machte eine Pandemie aus einem Spiel über isolierte Menschen, die einander über Infrastruktur am Leben halten, etwas, das sich wie eine Prophezeiung las. Damit ist die Umkehrung von Metal Gear vollendet: Das Spiel, das damit begann, sich vor anderen zu verstecken, endet damit, ihnen still zu helfen.

Die PlayStation 4, die Startplattform von Death Stranding

Die Methode

Kojimas Methode heißt Aufpfropfen und Umkehren. Das Aufpfropfen: Strukturen aus dem Kino übernehmen – und aus den Romanen, der Musik und der Filmkritik, die er systematisch konsumiert – und sie in Interaktivität hineinzwingen, wobei die Reibung als Textur akzeptiert wird.1 Die Umkehrung: Sobald das Medium oder die Maschine eine Grenze setzt, lautet die Frage, welches Spiel diese Grenze eigentlich verlangt. Keine Kugeln auf dem Bildschirm wurden zu Stealth. Eine Speicherkarte wurde zum Gedankenleser. In Einzelspielerwelten isolierte Spieler wurden zu einem Netzwerk anonymer gegenseitiger Hilfe.

Das dritte Element ist der Name auf der Packung. „A Hideo Kojima Game“ ist die Behauptung, dass Spiele Autoren haben, mitsamt den Pflichten eines Autors: stimmige Obsessionen, persönliches Risiko und die Bereitschaft, lieber etwas Spaltendes auszuliefern als etwas Glattes. Das Autorenmodell hat reale Kosten – der Zusammenbruch bei Konami ist das Argument dagegen –, doch es brachte ein Werk mit einer Handschrift hervor, die kein Gremium hätte schreiben können.

Einflusskette

Wer ihn geprägt hat

Die Filme – die erklärten 70 Prozent: allabendliche Familienvorführungen und ein Regieehrgeiz, umgeleitet in ein Medium, das noch keine Regisseure hatte.1 (Prägende Obsession)

Die Sprite-Obergrenze des MSX2 – die unerklärten 30 Prozent. Die Maschine, die sein Actionspiel nicht stemmen konnte, erzwang die Erfindung, die seine Laufbahn begründete.3 (Prägende Beschränkung)

Wen er geprägt hat

Das Stealth-Genre. Die Nachfahren von Metal Gear – jedes Spiel, in dem Geduld die Feuerkraft schlägt – laufen auf dem Design, das er aus einer Handvoll Sprites im Umfang eines Hardwarefehlers gebaut hat.3

Spiele als Autorenwerk. Der Name auf der Packung, der filmische Ehrgeiz, die persönlichen Obsessionen in großem Maßstab ausgeliefert: Der gesamte Autorenflügel der Branche arbeitet in dem Raum, den er freigeräumt hat.

Der rote Faden

Kojima vervollständigt ein Dreieck mit den anderen Spieledesignern dieser Reihe. Gunpei Yokoi machte aus ausgereiften, überholten Bauteilen Produkte; Kojima machte aus dem Versagen von Bauteilen Genres – dieselbe Alchemie, nur eine Stufe verzweifelter. Und in der zentralen Frage des Mediums ist er das exakte Gegenteil von Shigeru Miyamoto: Miyamoto macht den Spieler zur Hauptfigur und löscht den Designer; Kojima signiert jedes Bild, lässt Sie die Hand des Regisseurs spüren – und greift dann durch die vierte Wand nach Ihrer. Zwischen diesen Polen, dem unsichtbaren und dem unübersehbaren Designer, liegt jedes je veröffentlichte Spiel. Sein Gegenstück unter den Autoren ist Fumito Ueda, der durch Weglassen signiert, wo Kojima durch Hinzufügen signiert. (Brücke innerhalb der Reihe)

Was ich daraus mitnehme

Die Entstehung von Metal Gear ist die beste Umdeutungsübung der Produktgeschichte: Wenn die Plattform die Sache nicht kann, fragen Sie, welches Produkt genau durch dieses Unvermögen möglich wird – die Antwort ist manchmal eine ganze Kategorie. Psycho Mantis ist mein liebstes Argument dafür, den eigenen Stack vollständig zu kennen: Der Trick mit der Speicherkarte stand jedem PS1-Entwickler jahrelang offen, und genutzt hat ihn nur der eine, der Hardware als Teil der erzählerischen Oberfläche betrachtete. Und das Strand-System ist das Design, über das ich am meisten nachdenke: Mehrspielermodus als gegenseitige Hilfe unter Fremden, die einander nie begegnen, ist zugleich Mechanik, These über Menschen und Moderationsstrategie – eine Idee von Miyamoto-Format, ausgerechnet von dem Regisseur, dem angeblich die Zwischensequenzen wichtiger sind.

Häufige Fragen

Was ist die Designphilosophie von Hideo Kojima?

Eine vom Kino durchdrungene, von Beschränkungen getriebene Autorenschaft: die emotionale Grammatik des Films in interaktive Form übertragen, Hardwaregrenzen als Designaufgaben statt als Hindernisse behandeln und persönlich verantwortete, spaltende Werke unter dem eigenen Namen ausliefern.1 Das Stealth-Genre (aus den Sprite-Grenzen des MSX2) und das „Strand Game“ (Verbindung als Kernmechanik) sind beide Produkte derselben Gewohnheit der Umkehrung.3

Warum wurde Metal Gear zu einem Stealth-Spiel?

Weil der MSX2 es anders nicht schaffte: Schon bei wenigen Gegnern und Kugeln auf dem Bildschirm flackerte die Hardware und ließ Sprites fallen, was ein Kampfspiel unspielbar machte. Kojima kehrte die Prämisse um, sodass Verstecken statt Schießen das Spiel war – und aus der Begrenzung wurde das Genre.3

Was ist ein „Strand Game“?

Kojimas Begriff für das Genre, das Death Stranding vorschlägt: Spiele, die ums Knüpfen von Verbindungen herum gebaut sind statt ums Besiegen von Gegnern.1 In der Praxis setzt das asynchrone System Bauwerke anderer Spieler in Ihre Welt – Brücken, Leitern, Unterkünfte –, sodass Fremde einander durch eine feindselige Landschaft helfen, ohne sich je zu begegnen.

Warum verließ Kojima Konami?

Nach fast drei Jahrzehnten wurde sein Studio im Zuge der Absage des Projekts Silent Hills aufgelöst, dessen Teaser P.T. zum Phänomen geworden war; 2015 ging er und gründete das unabhängige Studio Kojima Productions, das vier Jahre später Death Stranding auslieferte.2 Der Bruch bleibt die maßgebliche Fallstudie der Branche zur Spannung zwischen autorengeführter Entwicklung und der Portfoliosteuerung eines Konzerns.



  1. Hideo Kojima, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021) – das Credo „70 Prozent meines Körpers bestehen aus Filmen“, das allabendliche Filmritual der Familie, sein systematischer Konsum von Büchern und Filmen als Designeingabe sowie die Deutung verbindungsgetriebener Gestaltung als „Strand“. 

  2. Hideo Kojima, Wikipedia – biografisches Gerüst: geboren 1963; 1986 Eintritt in die MSX-Abteilung von Konami; Metal Gear (1987) und die Reihe Metal Gear Solid; P.T. (2014) und die Absage von Silent Hills; Weggang von Konami (2015) und Gründung von Kojima Productions; Death Stranding (2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History – Kojimas eigene Schilderung auf der GDC 2009: Die Sprite-Grenzen des MSX2 machten ein Feuergefecht auf dem Bildschirm unspielbar, also wurde daraus ein Spiel, „das sich ohne Gegner umsetzen ließ“, wobei die Hardwarebeschränkung zum eigenen Vorteil genutzt wurde. Siehe auch MCV/Develop, Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’

  4. Fotografien: Hideo Kojima auf der GDC 2013 von Official GDC (CC BY 2.0); Philips VG-8235 MSX2 von AUIC Oficial (gemeinfrei); PlayStation SCPH-1000 und PlayStation 4 von Evan-Amos (gemeinfrei). Über Wikimedia Commons

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