← Tous les articles

Philosophie du design : Hideo Kojima, le réalisateur de la contrainte

Hideo Kojima s'exprimant à la GDC 2013

Le principe

« 70 % de mon corps est fait de films. » – Hideo Kojima1

Le slogan de Kojima est une déclaration de design déguisée en plaisanterie. Il est venu au jeu vidéo en voulant faire des films et, au lieu de traiter cela comme un compromis, il l’a traité comme une transfusion : quatre décennies passées à importer la grammaire du cinéma – le cadrage, le montage, le manque, l’effroi – dans un médium interactif qui n’en avait rien. Mais c’est dans les 30 % manquants du slogan que vit sa vraie signature. L’œuvre la plus originale de Kojima n’a jamais été la part cinématographique. C’est ce qu’il a fait quand la machine a dit non.

Le premier jeu qu’il a dirigé a codifié un genre entier parce que le matériel ne pouvait pas afficher assez de balles. Cette alchimie – une contrainte en entrée, un genre en sortie – est le fil conducteur de toute la carrière, et elle le place dans une lignée qu’il ne revendiquerait peut-être pas : l’école de Gunpei Yokoi, celle qui traite les limites comme un matériau de design, exécutée par un homme qui aurait préféré être Kubrick.

Contexte

Kojima est né en 1963 et a grandi dans le Kansai, enfant livré à lui-même après l’école, dont le rituel familial était le cinéma – la famille regardait des films ensemble chaque soir, et il a dit que cette habitude l’avait formé davantage que l’école.1 Il voulait réaliser des films ; dans le Japon des années 1980, cette voie était fermée à un gamin sans relations, et le jeu vidéo était le médium peu recommandable qui voulait bien de lui. En 1986, il rejoint la division MSX de Konami, dédiée à l’ordinateur familial – l’avant-poste le moins prestigieux d’une entreprise dont les équipes d’arcade récoltaient toute la gloire.2

L’humiliation s’est révélée être son école. Le MSX2 était une machine modeste, et sa première mission d’envergure fut un jeu de guerre et d’action qu’elle ne pouvait tout simplement pas faire tourner : dès que quelques ennemis, le joueur et des balles se retrouvaient à l’écran, les sprites clignotaient et disparaissaient.3 Un jeu d’action sans action. La réponse de ce garçon de 23 ans l’a défini.4

L’œuvre

Metal Gear (1987) : le genre que le matériel a exigé

Incapable de représenter le combat, Kojima a inversé la prémisse : faire un jeu de guerre qui parle d’éviter la guerre. Le joueur se faufile, se cache, observe les rondes des gardes ; être vu, c’est échouer. Comme il l’a dit plus tard, Metal Gear « est né des limitations matérielles » – le plafond de sprites du MSX faisait de l’esquive le seul verbe jouable, et l’infiltration est devenue un genre codifié parce qu’il a bâti un jeu entier autour d’elle.3 C’est l’étude de cas la plus pure de tout le corpus : la contrainte n’a pas été contournée, elle est devenue le produit.

Le Philips VG-8235, un ordinateur familial MSX2 de l'époque de Metal Gear

Metal Gear Solid (1998) : le cinéma arrive, et le quatrième mur tombe

La PlayStation a offert à Kojima la machine que ses 70 % attendaient : mise en scène 3D en temps réel, doublage, une caméra qu’il pouvait diriger. Metal Gear Solid a importé le langage du film en bloc – puis a fait quelque chose dont le cinéma est incapable. Le boss Psycho Mantis « lisait dans vos pensées » en lisant votre véritable carte mémoire, se moquait de vos autres sauvegardes, et le vaincre exigeait de déplacer physiquement votre manette vers le second port. Le quatrième mur n’a pas été brisé pour faire rire ; il a été redéployé comme mécanique de jeu. Kojima avait remarqué que le matériel lui-même – la carte, les ports, la manette entre vos mains – faisait partie de la scène où se joue la fiction.

La PlayStation d'origine

P.T. et la rupture (2014-2015) : l’auteur face à l’entreprise

La démo jouable d’un reboot de Silent Hill – un unique couloir en boucle, publié gratuitement sous un faux nom de studio – est devenue l’un des artefacts d’horreur les plus influents de sa décennie. Puis Konami a annulé le projet, Kojima a quitté l’entreprise après près de trente ans, et P.T. a été retiré de la boutique, devenant le fantôme le plus célèbre du médium.2 L’épisode a fait de lui l’épreuve décisive de l’industrie sur la question de l’auteur : son nom figurait sur chaque boîte, et la rupture a montré à la fois ce que ce nom valait et ce qu’il coûtait.

Death Stranding (2019) : la connexion comme mécanique

Ses débuts en indépendant ont refusé toutes les options sûres. Un jeu au budget de blockbuster sur un livreur qui traverse une Amérique brisée, où les verbes centraux sont marcher, tenir l’équilibre et construire – et où le système signature fait apparaître dans votre monde les ponts, les cordes et les échelles d’autres joueurs, des auxiliaires que vous pouvez remercier sans jamais les rencontrer. Kojima a appelé cela un « strand game », un genre où l’on tisse des liens au lieu d’éliminer des ennemis.1 La critique était divisée à la sortie ; puis une pandémie a fait ressembler à une prophétie ce jeu où des gens isolés se soutiennent par l’infrastructure. C’est l’inversion de Metal Gear menée à son terme : le jeu qui commençait par se cacher des autres finit par les aider en silence.

La PlayStation 4, plateforme de lancement de Death Stranding

La méthode

La méthode de Kojima, c’est greffer et inverser. La greffe : prendre des structures au cinéma – ainsi qu’aux romans, à la musique et à la critique de films qu’il consomme méthodiquement – et les forcer dans l’interactivité, en acceptant le frottement comme une texture.1 L’inversion : chaque fois que le médium ou la machine impose une limite, demander quel jeu veut cette limite. Pas de balles à l’écran est devenu l’infiltration. Une carte mémoire est devenue une liseuse de pensées. Des joueurs isolés dans des mondes solo sont devenus un réseau d’entraide anonyme.

Le troisième élément, c’est le nom sur la boîte. « A Hideo Kojima Game » affirme que les jeux ont des auteurs, avec les obligations d’un auteur : des obsessions cohérentes, un risque personnel, la volonté de livrer une œuvre clivante plutôt qu’une œuvre lisse. Le modèle de l’auteur a des coûts bien réels – l’effondrement chez Konami est l’argument contre lui – mais il a produit un corpus dont aucun comité n’aurait pu écrire la signature.

Chaîne d’influence

Ceux qui l’ont façonné

Le cinéma – les 70 % déclarés : les projections familiales du soir, une ambition de réalisateur redirigée vers un médium qui n’avait encore aucun réalisateur.1 (Obsession formatrice)

Le plafond de sprites du MSX2 – les 30 % non déclarés. La machine qui ne pouvait pas faire tourner son jeu d’action a forcé l’invention qui a fait sa carrière.3 (Contrainte formatrice)

Ceux qu’il a façonnés

Le genre de l’infiltration. Les descendants de Metal Gear – tous les jeux où la patience l’emporte sur la puissance de feu – fonctionnent sur le design qu’il a bâti à partir de la poignée de sprites que lui laissait une faiblesse matérielle.3

Le jeu comme œuvre d’auteur. Le nom sur la boîte, l’ambition cinématographique, les obsessions personnelles livrées à grande échelle : toute l’aile auteuriste de l’industrie travaille dans l’espace qu’il a dégagé.

Le fil conducteur

Kojima complète un triangle avec les autres concepteurs de jeux de cette série. Gunpei Yokoi transformait des composants dépassés en produits ; Kojima a transformé les défaillances des composants en genres – la même alchimie, un cran de désespoir plus loin. Et il est l’exact opposé de Shigeru Miyamoto sur la question centrale du médium : Miyamoto fait du joueur le protagoniste et efface le concepteur ; Kojima signe chaque plan et vous fait sentir la main du réalisateur – puis passe le bras à travers le quatrième mur pour toucher la vôtre. Entre ces deux pôles – le concepteur invisible et celui qu’on ne peut pas manquer – se range chaque jeu jamais publié. Son opposé exact parmi les auteurs est Fumito Ueda, qui signe par retrait là où Kojima signe par ajout. (Pont de la série)

Ce que j’en retiens

L’origine de Metal Gear est le meilleur exercice de recadrage de toute l’histoire du produit : quand la plateforme ne sait pas faire la chose, demandez quel produit est rendu possible par exactement cette incapacité – la réponse est parfois une catégorie entière. Psycho Mantis est mon argument préféré en faveur de la connaissance de toute sa pile technique : le tour de la carte mémoire était à la portée de chaque développeur PS1 pendant des années, et seul celui qui considérait le matériel comme une partie de la surface narrative s’en est servi. Et le système des liens est le design auquel je pense le plus : le multijoueur comme entraide entre inconnus qui ne se rencontrent jamais est à la fois une mécanique, une thèse sur les gens et une stratégie de modération – une idée digne de Miyamoto, venue du réalisateur censé se soucier davantage des cinématiques.

FAQ

Quelle est la philosophie de design de Hideo Kojima ?

Une démarche d’auteur nourrie de cinéma et guidée par la contrainte : importer la grammaire émotionnelle du film dans une forme interactive, traiter les limites du matériel comme des amorces de design plutôt que comme des obstacles, et livrer sous son propre nom une œuvre personnelle et clivante.1 Le genre de l’infiltration (né des limites de sprites du MSX2) et le « strand game » (la connexion comme mécanique centrale) sont tous deux les produits de la même habitude d’inversion.3

Pourquoi Metal Gear est-il devenu un jeu d’infiltration ?

Parce que le MSX2 ne pouvait pas s’y prendre autrement : le matériel faisait clignoter et disparaître les sprites dès que quelques ennemis et quelques balles apparaissaient à l’écran, ce qui rendait un jeu de combat injouable. Kojima a inversé la prémisse pour que le jeu consiste à se cacher, non à tirer – et la limitation est devenue le genre.3

Qu’est-ce qu’un « strand game » ?

Le terme de Kojima pour le genre que propose Death Stranding : des jeux construits autour du tissage de liens plutôt que de l’élimination des ennemis.1 En pratique, son système asynchrone place dans votre monde des structures bâties par d’autres joueurs – ponts, échelles, refuges – pour que des inconnus s’entraident à travers un paysage hostile sans jamais se croiser.

Pourquoi Kojima a-t-il quitté Konami ?

Après près de trois décennies, le studio de Kojima a été dissous en même temps qu’était annulé le projet Silent Hills (dont la démo P.T. était devenue un phénomène), et il est parti en 2015 fonder le studio indépendant Kojima Productions, qui a livré Death Stranding quatre ans plus tard.2 La rupture reste, dans l’industrie, l’étude de cas de référence sur la tension entre un développement mené par un auteur et la gestion d’un portefeuille d’entreprise.



  1. Hideo Kojima, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021) – le credo « 70 % de mon corps est fait de films », le rituel familial des films du soir, sa consommation méthodique de livres et de cinéma comme matière première de design, et le cadrage « strand » d’un design fondé sur la connexion. 

  2. Hideo Kojima, Wikipédia – ossature biographique : né en 1963 ; entré dans la division MSX de Konami en 1986 ; Metal Gear (1987) et la série Metal Gear Solid ; P.T. (2014) et l’annulation de Silent Hills ; départ de Konami (2015) et fondation de Kojima Productions ; Death Stranding (2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History – le récit de Kojima lui-même à la GDC 2009 : les limites de sprites du MSX2 rendaient injouable la moindre fusillade à l’écran, si bien que le jeu est devenu un jeu « qui pouvait se faire sans ennemis », la limitation matérielle étant retournée à son avantage. Voir aussi MCV/Develop, « Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’ »

  4. Photographies : Hideo Kojima à la GDC 2013 par Official GDC (CC BY 2.0) ; Philips VG-8235 MSX2 par AUIC Oficial (domaine public) ; PlayStation SCPH-1000 et PlayStation 4 par Evan-Amos (domaine public). Via Wikimedia Commons

Articles connexes

Philosophie du design : Fumito Ueda, le design par soustraction

Fumito Ueda a réalisé trois jeux en vingt ans, en retirant tout ce qui ne servait pas une seule émotion. Le design par s…

11 min de lecture

Philosophie du design : Miyamoto, le joueur est le protagoniste

Shigeru Miyamoto a transformé une grotte d'enfance en Zelda et le « plaisir » en propriété vérifiable. Le concepteur de …

11 min de lecture

Le canon des formulaires : chaque champ est une question

La conception de formulaires a son canon : une seule colonne, des libellés visibles, des champs tolérants, des erreurs q…

14 min de lecture