← Todos os Posts

Filosofia de Design: Hideo Kojima, o Diretor das Restrições

Hideo Kojima falando na GDC 2013

O Princípio

“70% do meu corpo é feito de filmes.” – Hideo Kojima1

O slogan de Kojima é uma declaração de design vestida de piada. Ele chegou aos jogos querendo fazer cinema e, em vez de tratar isso como uma concessão, tratou como uma transfusão: quatro décadas importando a gramática do cinema – enquadramento, montagem, desejo, pavor – para um meio interativo que não tinha nada disso. Mas é nos 30% que faltam no slogan que mora a assinatura de verdade. O trabalho mais original de Kojima nunca foi a parte cinematográfica. Foi o que ele fez quando a máquina disse não.

O primeiro jogo que dirigiu codificou um gênero inteiro porque o hardware não conseguia desenhar balas suficientes. Essa alquimia – restrição na entrada, gênero na saída – é o fio condutor da carreira, e o coloca em uma linhagem que talvez ele não reivindicasse: a escola de Gunpei Yokoi, a de tratar limites como material de design, executada por um homem que preferiria ser Kubrick.

Contexto

Kojima nasceu em 1963 e cresceu na região de Kansai como uma criança que voltava sozinha para casa e cujo ritual doméstico era o cinema: a família assistia a filmes junta toda noite, e ele já disse que esse hábito o formou mais do que a escola.1 Ele queria dirigir cinema; no Japão dos anos 1980 esse caminho estava fechado para um garoto sem contatos, e os jogos eram o meio de má reputação que o aceitava. Em 1986 ele entrou na divisão de computadores domésticos MSX da Konami – o posto menos glamouroso de uma empresa cujos times de arcade ficavam com toda a glória.2

A humilhação acabou virando a educação dele. O MSX2 era uma máquina modesta, e sua primeira missão importante foi um jogo de guerra e ação que ele não conseguia de fato rodar: bastava colocar alguns inimigos, o jogador e balas na tela para os sprites piscarem e sumirem.3 Um jogo de ação sem ação. A resposta daquele rapaz de 23 anos o definiu.4

O Trabalho

Metal Gear (1987): O Gênero Que o Hardware Exigiu

Incapaz de renderizar o combate, Kojima inverteu a premissa: fazer um jogo de guerra sobre evitar a guerra. O jogador se esgueira, se esconde, estuda as rondas dos guardas; ser visto é falhar. Como ele mesmo disse depois, Metal Gear “nasceu de limitações de hardware” – o teto de sprites do MSX fez da evasão o único verbo jogável, e o stealth virou um gênero codificado porque ele construiu um jogo inteiro em torno dela.3 É o estudo de caso mais puro de todo o cânone: a restrição não foi contornada, ela virou o produto.

O Philips VG-8235, um computador doméstico MSX2 da era Metal Gear

Metal Gear Solid (1998): O Cinema Chega e a Quarta Parede Cai

O PlayStation deu a Kojima a máquina que seus 70% esperavam: encenação 3D em tempo real, dublagem, uma câmera que ele podia dirigir. Metal Gear Solid importou a linguagem do cinema por atacado – e então fez algo que o cinema não consegue. O chefe Psycho Mantis “lia sua mente” lendo seu cartão de memória de verdade, zombava dos seus outros saves, e derrotá-lo exigia mover fisicamente o controle para a segunda porta. A quarta parede não foi quebrada para arrancar uma risada; foi reaproveitada como mecânica de jogo. Kojima tinha percebido que o próprio hardware – o cartão, as portas, o controle nas suas mãos – fazia parte do palco da ficção.

O PlayStation original

P.T. e a Ruptura (2014-2015): O Autor Encontra a Corporação

O teaser jogável de um reboot de Silent Hill – um corredor em loop, lançado de graça sob um nome de estúdio falso – virou um dos artefatos de terror mais influentes da década. Depois a Konami cancelou o projeto, Kojima saiu da empresa após quase trinta anos, e P.T. foi retirado da loja, virando o fantasma mais famoso do meio.2 O episódio o transformou no teste definitivo da indústria sobre a questão do autor: o nome dele estava em cada caixa, e a separação mostrou tanto o quanto esse nome valia quanto o que ele custava.

Death Stranding (2019): A Conexão como Mecânica

Sua estreia independente recusou toda opção segura. Um jogo com orçamento de blockbuster sobre um entregador que atravessa uma América quebrada, em que os verbos centrais são caminhar, equilibrar e construir – e em que o sistema marcante faz as pontes, cordas e escadas de outros jogadores aparecerem no seu mundo: ajudantes que você pode agradecer, mas nunca conhecer. Kojima chamou isso de “strand game”, um gênero sobre criar conexões em vez de eliminar inimigos.1 A crítica se dividiu no lançamento; então uma pandemia fez um jogo sobre pessoas isoladas se sustentando por meio de infraestrutura soar como profecia. É a inversão de Metal Gear completada: o jogo que começou se escondendo dos outros termina ajudando-os em silêncio.

O PlayStation 4, plataforma de lançamento de Death Stranding

O Método

O método de Kojima é enxertar e inverter. O enxerto: pegar estruturas do cinema – e dos romances, da música e da crítica de cinema que ele consome sistematicamente – e forçá-las para dentro da interatividade, aceitando o atrito como textura.1 A inversão: sempre que o meio ou a máquina impõe um limite, perguntar que jogo quer aquele limite. Nenhuma bala na tela virou stealth. Um cartão de memória virou um leitor de mentes. Jogadores isolados em mundos single-player viraram uma rede de ajuda mútua anônima.

O terceiro elemento é o nome na caixa. “A Hideo Kojima Game” é a afirmação de que jogos têm autores, com as obrigações de um autor: obsessões coerentes, risco pessoal, disposição para lançar algo que divide em vez de algo liso. O modelo autoral tem custos reais – o colapso na Konami é o argumento contra ele – mas produziu uma obra com uma assinatura que nenhum comitê teria conseguido escrever.

Cadeia de Influência

Quem o Formou

O cinema – os 70% declarados: as sessões familiares de toda noite, uma ambição de diretor redirecionada para um meio que ainda não tinha diretores.1 (Obsessão formadora)

O teto de sprites do MSX2 – os 30% não declarados. A máquina que não dava conta do jogo de ação dele forçou a invenção que construiu sua carreira.3 (Restrição formadora)

Quem Ele Formou

O gênero stealth. Os descendentes de Metal Gear – todo jogo em que a paciência vence o poder de fogo – rodam sobre o design que ele construiu a partir do punhado de sprites que uma falha de hardware deixava sobrar.3

O jogo como obra autoral. O nome na caixa, a ambição cinematográfica, as obsessões pessoais lançadas em escala: a ala autoral inteira da indústria trabalha no espaço que ele abriu.

O Fio Condutor

Kojima completa um triângulo com os outros designers de jogos desta série. Gunpei Yokoi transformava componentes maduros em produtos; Kojima transformou as falhas dos componentes em gêneros – a mesma alquimia, um nível de desespero mais fundo. E ele é o oposto exato de Shigeru Miyamoto na questão central do meio: Miyamoto faz do jogador o protagonista e apaga o designer; Kojima assina cada quadro e faz você sentir a mão do diretor – e então atravessa a quarta parede para tocar a sua. Entre esses polos – o designer invisível e o impossível de ignorar – cabe todo jogo já lançado. Seu oposto emparelhado entre os autores é Fumito Ueda, que assina por remoção onde Kojima assina por adição. (Ponte da série)

O Que Eu Tiro Disso

A origem de Metal Gear é o melhor exercício de reenquadramento da história do produto: quando a plataforma não consegue fazer a coisa, pergunte que produto é tornado possível exatamente por essa incapacidade – a resposta às vezes é uma categoria inteira. Psycho Mantis é meu argumento favorito a favor de conhecer a stack inteira: o truque do cartão de memória esteve disponível para todo desenvolvedor de PS1 durante anos, e só usou quem considerava o hardware parte da superfície narrativa. E o sistema de fios é o design em que mais penso: multiplayer como ajuda mútua entre estranhos que nunca se encontram é ao mesmo tempo uma mecânica, uma tese sobre as pessoas e uma estratégia de moderação – uma ideia do calibre de Miyamoto, vinda do diretor que supostamente se importa mais com cutscenes.

FAQ

Qual é a filosofia de design de Hideo Kojima?

Autoria embebida em cinema e guiada pela restrição: importar a gramática emocional do cinema para a forma interativa, tratar os limites do hardware como estímulos de design em vez de obstáculos, e lançar sob o próprio nome um trabalho pessoal e divisivo.1 O gênero stealth (nascido dos limites de sprites do MSX2) e o “strand game” (a conexão como mecânica central) são produtos do mesmo hábito de inversão.3

Por que Metal Gear virou um jogo stealth?

Porque o MSX2 não dava conta de outra forma: o hardware piscava e derrubava sprites com apenas alguns inimigos e balas na tela, o que tornava um jogo de combate injogável. Kojima inverteu a premissa para que o jogo fosse se esconder, e não atirar – e a limitação virou o gênero.3

O que é um “strand game”?

O termo de Kojima para o gênero que Death Stranding propõe: jogos construídos em torno de formar conexões em vez de derrotar inimigos.1 Na prática, seu sistema assíncrono coloca no seu mundo estruturas erguidas por outros jogadores – pontes, escadas, abrigos – para que estranhos ajudem uns aos outros a atravessar uma paisagem hostil sem nunca se encontrarem.

Por que Kojima saiu da Konami?

Depois de quase três décadas, o estúdio de Kojima foi dissolvido em meio ao cancelamento do projeto Silent Hills (cujo teaser P.T. tinha virado um fenômeno), e ele partiu em 2015 para fundar o estúdio independente Kojima Productions, lançando Death Stranding quatro anos depois.2 A separação segue sendo o estudo de caso de referência da indústria sobre a tensão entre desenvolvimento conduzido por um autor e gestão corporativa de portfólio.



  1. Hideo Kojima, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021) – o credo “70% do meu corpo é feito de filmes”, o ritual familiar dos filmes de toda noite, seu consumo sistemático de livros e cinema como insumo de design, e o enquadramento “strand” para um design movido a conexão. 

  2. Hideo Kojima, Wikipédia – estrutura biográfica: nascido em 1963; entrada na divisão MSX da Konami em 1986; Metal Gear (1987) e a série Metal Gear Solid; P.T. (2014) e o cancelamento de Silent Hills; saída da Konami (2015) e fundação da Kojima Productions; Death Stranding (2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History – o relato do próprio Kojima na GDC 2009: os limites de sprites do MSX2 tornavam qualquer tiroteio na tela injogável, então o jogo virou um “que dava para fazer sem inimigos”, com a limitação de hardware usada a seu favor. Veja também MCV/Develop, “Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’”

  4. Fotografias: Hideo Kojima na GDC 2013 por Official GDC (CC BY 2.0); Philips VG-8235 MSX2 por AUIC Oficial (domínio público); PlayStation SCPH-1000 e PlayStation 4 por Evan-Amos (domínio público). Via Wikimedia Commons

Artigos relacionados

Filosofia de design: Fumito Ueda, o design por subtração

Fumito Ueda fez três jogos em vinte anos, removendo tudo o que não servia a uma única emoção. O design por subtração, do…

8 min de leitura

Filosofia de Design: Miyamoto, o Jogador É o Protagonista

Shigeru Miyamoto transformou uma caverna da infância em Zelda e a "diversão" em uma propriedade testável. O designer de …

8 min de leitura

Ícones são um vocabulário, não decoração

Ícones de interface funcionam como uma língua com cerca de uma dúzia de palavras que todo mundo conhece. Rotule por padr…

8 min de leitura