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Filosofia de Design: Miyamoto, o Jogador É o Protagonista

Shigeru Miyamoto no palco da GDC 2007, com o Wii Remote na mão

O Princípio

“Uma boa ideia não é algo que resolve apenas um único problema, mas algo que consegue resolver vários problemas ao mesmo tempo.” – a definição de Shigeru Miyamoto, tal como seus colegas a aprenderam1

Satoru Iwata considerou essa definição importante o bastante para construir em torno dela um capítulo inteiro do próprio pensamento.1 Soa como gestão de projetos; na verdade é uma teoria da elegância. O cogumelo do Mario deixa o personagem maior – e essa mesma mudança anuncia poder, absorve um golpe de dano, altera o que o jogador consegue quebrar e se lê instantaneamente numa televisão embaçada. Uma ideia, quatro problemas. Os jogos de Miyamoto parecem inevitáveis porque quase todo elemento neles sustenta várias funções de uma vez.

O segundo princípio fica embaixo do primeiro: o protagonista é o jogador, não o designer. Miyamoto constrói playgrounds em vez de espetáculos – o que ele já chamou de jardins em miniatura – e os julga pelo que o jogador faz e sente, não pelo que a tela mostra. A diversão, na prática dele, não é um clima. É uma propriedade testável que você localiza prototipando, e todo o resto fica subordinado a encontrá-la.

Contexto

Miyamoto nasceu em 1952 em Sonobe, uma cidadezinha nos arredores de Quioto, e passou boa parte da infância sem televisão. O material formador foi o próprio campo: ele percorria as encostas e, um dia, achou uma caverna, voltou para casa buscar uma lanterna e a explorou. Ele reconta essa caverna há décadas porque The Legend of Zelda é sua descendente direta – o encantamento de um buraco no mundo em que você entra por coragem própria.2

Estudou design industrial na Kanazawa College of Art e, em 1977, um contato do pai lhe garantiu uma entrevista com Hiroshi Yamauchi. A Nintendo o contratou como seu primeiro artista de equipe.3 Quando a empresa precisou salvar milhares de máquinas de fliperama encalhadas nos Estados Unidos, a tarefa caiu no colo do jovem artista sem nenhuma experiência com jogos – sob a supervisão do mestre de hardware da casa, Gunpei Yokoi. O resultado, Donkey Kong (1981), trazia algo novo para uma máquina de fliperama: personagens com motivos. Um carpinteiro, uma namorada sequestrada, um macaco ciumento – uma história que dava para entender de um olhar só, enrolada em um único verbo: pular.

O Trabalho

Super Mario Bros. (1985): O Mundo 1-1 como Manual sem Palavras

Com Takashi Tezuka e o compositor Koji Kondo, Miyamoto construiu o jogo que definiu o console doméstico – e sua tela de abertura segue sendo o artefato de design mais estudado do meio. O mundo 1-1 ensina tudo pela disposição: o primeiro Goomba se aproxima em ritmo de caminhada para que você aprenda a pular; o primeiro cogumelo fica preso, então desliza até você e demonstra o crescimento querendo você ou não; os buracos só aparecem depois das ferramentas para atravessá-los. Sem texto, sem tutorial. A fase é o manual, e quarenta anos de design de onboarding – nos jogos e muito além deles – descendem dali.

O Nintendo Entertainment System

The Legend of Zelda (1986): A Caverna, Publicada

Lançado meses depois de Mario, Zelda o inverteu. Onde Mario puxa você para a direita por um corredor de habilidade crescente, Zelda solta você num campo aberto com inimigos em todas as direções e um velho numa caverna oferecendo uma espada. A aposta de design era radical para 1986: confiar que o jogador se perca. Miyamoto engarrafava a própria infância – as encostas, a lanterna, a caverna – e a descendência do jogo, das epopeias de mundo aberto ao gênero de exploração inteiro, ainda gasta essa herança.2

As Décadas de Produtor (Anos 1990-2000): Escalar o Bom Gosto

A carreira posterior de Miyamoto responde a uma pergunta mais difícil: como o senso de design de uma única pessoa governa centenas de projetos? A resposta dele foi um conjunto de testes transmissíveis, e não um estilo. A definição de ideia pelos problemas múltiplos. Protótipos acima de documentos – achar o núcleo de diversão numa mecânica crua antes de gastar arte nela. E a intervenção que suas equipes batizaram de chabudai gaeshi, “virar a mesa de chá”: suas reviravoltas de fim de projeto sobre trabalho quase pronto quando o teste da diversão falhava, temidas, ressentidas e quase sempre justificadas.1

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto e Koji Kondo no 30º aniversário de Super Mario Bros.

Wii (2006): Tecnologia Madura na Escala de um Console

O Wii é a prova tardia mais clara de que a escola de Yokoi sobreviveu a ele dentro da Nintendo. Diante de concorrentes que vendiam teraflops, a Nintendo lançou um hardware modesto e mudou a inovação para a interface: um controle de movimento com formato de controle remoto de televisão, deliberadamente familiar para quem nunca havia segurado um gamepad. As digitais de Miyamoto estão na filosofia e nos jogos que a ensinaram – Wii Sports como o mundo 1-1 para a sua avó. Ele virou um dos consoles mais vendidos da história ao recusar por completo a corrida das especificações.34

O Wii Remote e o Nunchuk

O Método

O método de Miyamoto parte de uma convicção sobre onde as ideias moram: não nos gêneros nem na tecnologia, e sim na vida observada. A jardinagem virou Pikmin; a balança do banheiro dele virou Wii Fit; o cachorro da família virou Nintendogs. O trabalho do designer é perceber a diversão já presente numa atividade e construir a menor máquina capaz de entregá-la a outra pessoa.

Depois os testes assumem. A mecânica central diverte com gráficos provisórios? Um elemento novo resolve vários problemas ao mesmo tempo ou é decoração? As mãos de um recém-chegado conseguem aprender as regras sem que ninguém explique? E quando o conjunto montado falha tarde no teste da sensação, a mesa de chá vai ao chão – porque cronograma de lançamento se recupera e tédio já publicado não.1 É disciplina artesanal de nível Jiro aplicada ao encantamento: o critério não é “funciona?”, e sim “emociona o jogador?”, e nenhuma quantidade de arte finalizada ganha isenção.

Cadeia de Influência

Quem o Formou

Gunpei Yokoi – o mentor e o método. Yokoi supervisionou Donkey Kong, e sua doutrina de diversão primeiro e especificação por último virou a moldura que Miyamoto preencheu com personagens e mundos. O Wii é a fusão das duas filosofias: tecnologia madura, interface lateral, software de playground. (Mentoria formadora)3

O campo de Sonobe – o conteúdo. As cavernas, os rios e as encostas de uma infância sem televisão são a cena primordial que o melhor do trabalho dele não para de reconstruir.2 (Experiência formadora)

Quem Ele Formou

A gramática do meio. O design conduzido por personagens, o tutorial sem palavras, o mundo aberto como confiança no jogador – o vocabulário de trabalho da indústria inteira deve a ele uma parcela desproporcional.

Design além dos jogos. O mundo 1-1 é hoje um estudo de caso padrão em onboarding e em design de produto em geral; a prototipagem do tipo “ache a diversão primeiro” aparece em estúdios que nunca lançaram um jogo.

O Fio Condutor

Com Yokoi, Miyamoto completa a dupla dos jogos nesta série: o engenheiro que escolheu peças humildes e o artista que as encheu de vida – a filosofia inteira da Nintendo está na interseção dos dois. As rimas com o resto da série são fortes: Susan Kare fez pela área de trabalho o que Miyamoto fez pelo console, humanizando uma máquina técnica por meio de um caráter lúdico e legível. E ele é a grande contrafigura de Steve Jobs: os dois insistiam que a tecnologia existe para a experiência humana, mas Jobs projetava para a elegância de uso e Miyamoto para a alegria de brincar – religiões vizinhas, deuses diferentes. (Ponte da série)

O Que Eu Tiro Disso

O teste dos problemas múltiplos é o filtro de ideias mais afiado que conheço, e agora eu o aplico direto às funcionalidades: se uma adição proposta resolve exatamente um problema, ela provavelmente é um remendo vestido de recurso; as adições que valem a pena construir simplificam outras três coisas no instante em que chegam. O mundo 1-1 é meu padrão de onboarding – o produto deve se ensinar sozinho pela disposição, e cada tooltip é um pedido de desculpas por um layout que falhou. E o chabudai gaeshi é a disciplina de que menos gosto e de que mais preciso: quando o conjunto montado não transmite a sensação certa, a arte já investida não tem voto. Reviravoltas tardias saem mais baratas que mediocridade publicada, sempre.

FAQ

Qual é a filosofia de design de Shigeru Miyamoto?

Design que coloca o jogador e a diversão em primeiro lugar: construir jardins em miniatura onde o jogador é o protagonista, localizar o “núcleo de diversão” com protótipos iniciais antes de investir em conteúdo e preferir ideias que resolvem vários problemas de uma vez.1 Tecnologia e história servem à sensação de brincar, nunca o contrário.

Por que o mundo 1-1 de Super Mario Bros. é famoso?

A fase de abertura ensina o jogo inteiro sem uma palavra de texto: o posicionamento dos inimigos ensina a pular, o primeiro cogumelo preso demonstra os power-ups involuntariamente e os perigos só aparecem depois das suas soluções. É o exemplo canônico de tutorial por level design e é estudado bem além da indústria de jogos como uma aula magistral de onboarding.

Como The Legend of Zelda surgiu?

Da infância de Miyamoto em Sonobe, nos arredores de Quioto – em especial do dia em que ele achou uma caverna nas encostas e voltou com uma lanterna para explorá-la. Zelda foi construído para reproduzir aquela sensação de descoberta autodirigida, e por isso abre com um mundo sem explicação em vez de um corredor de instruções.2

Qual era a relação de Miyamoto com Gunpei Yokoi?

Yokoi, veterano designer de hardware da Nintendo, supervisionou o jovem Miyamoto em Donkey Kong (1981), seu primeiro jogo.3 Yokoi contribuiu com a doutrina de engenharia de diversão primeiro e com o pragmatismo de hardware; Miyamoto acrescentou personagens, mundos e charme narrativo. A identidade duradoura da Nintendo – tecnologia modesta, brincadeira máxima – é a fusão dos dois, visível do Game Boy ao Wii e ao Switch.



  1. Satoru Iwata, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO (Viz Media, 2021) – o relato de Iwata sobre a definição de Miyamoto de uma boa ideia como aquela que resolve vários problemas ao mesmo tempo, seu método de protótipo primeiro para localizar a diversão e as reviravoltas de fim de projeto que suas equipes chamavam de chabudai gaeshi (“virar a mesa de chá”). 

  2. Nick Paumgarten, “Master of Play”, The New Yorker (20 de dezembro de 2010) – a infância em Sonobe sem televisão, as explorações pelas encostas, a caverna percorrida à luz de lanterna e a linha direta delas até The Legend of Zelda. 

  3. Shigeru Miyamoto, Wikipédia – estrutura biográfica: nascido em 1952 em Sonobe, província de Quioto; design industrial na Kanazawa College of Art; contratado pela Nintendo em 1977 como seu primeiro artista de equipe por meio de uma apresentação a Hiroshi Yamauchi; Donkey Kong (1981) sob a supervisão de Gunpei Yokoi; Super Mario Bros. e The Legend of Zelda (1985-1986); a liderança da Nintendo EAD; a era de design conduzido pela interface do Wii. 

  4. Fotografias: Miyamoto na GDC 2007, por Vincent Diamante (CC BY-SA 2.0); Nintendo Entertainment System e Wii Remote com Nunchuk, por Evan-Amos (domínio público); Tezuka, Miyamoto e Kondo no 30º aniversário de Super Mario Bros., por Nico Hofmann (CC BY-SA 4.0). Via Wikimedia Commons

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