设计哲学:宫本茂,玩家才是主角

原则
“好点子不是只解决一个问题,而是能一次解决多个问题。” – 同事们所理解的宫本茂(Shigeru Miyamoto)对好点子的定义1
岩田聪认为这个定义重要到足以支撑起他自己思考体系中的一整章。1 它听起来像项目管理,实际上却是一套关于优雅的理论。马力欧的蘑菇让角色变大,而这同时预告了力量、替玩家挡掉一次伤害、改变了可以撞碎的东西,并且在画面模糊的电视上一眼就能读懂。一个点子,四个问题。宫本茂的游戏之所以让人觉得理所当然,是因为其中几乎每个元素都在同时承担好几重作用。
第二条原则垫在第一条底下:主角是玩家,不是设计师。宫本茂造的是游乐场而非演出,用他自己的说法是”箱庭”;评判标准不是屏幕上显示了什么,而是玩家做了什么、感受到什么。在他的实践里,好玩不是一种情绪,而是一项可以通过做原型定位出来的性质,其余一切都要服从于把它找出来。
背景
宫本茂1952年生于京都城外的小镇园部,童年有很长一段时间家里没有电视。真正塑造他的数据集是乡野本身:他在山坡间四处游荡,某天发现了一个洞穴,回家取来提灯,钻进去探了个究竟。几十年来他反复讲述这个洞穴,是因为《塞尔达传说》正是它的直系后代——世界上裂开一个口子,你只凭自己的胆量走进去,那种惊奇感。2
他在金泽美术工艺大学学工业设计,1977年靠父亲的关系争取到与山内溥面谈的机会。任天堂聘他做了第一位专职美术。3 当公司需要挽救数千台在美国滞销的街机机台时,这个任务落到了这位毫无游戏经验的年轻美术身上,而监督他的是公司的硬件宗师横井军平。做出来的Donkey Kong(1981年)带来了街机上前所未见的东西:有动机的角色。一个木匠、一位被掳走的心上人、一只吃醋的大猩猩——一眼就能读懂的故事,包裹着一个单一的动词:跳。
作品
《超级马力欧兄弟》(1985年):作为无字说明书的世界1-1
宫本茂与手冢卓志、作曲家近藤浩治一起做出了定义家用主机的那款游戏,而它的开场画面至今仍是这个媒介中被研究得最多的设计物。世界1-1完全靠布置来教学:第一只Goomba以步行的速度迎面走来,逼你学会跳;第一个蘑菇被卡在低矮的天花板下,无论你想不想要,它都会弹回来滑到你身上,替你演示变大;深坑只在跨越它的工具出现之后才登场。没有文字,没有教程。关卡本身就是说明书,40年来的引导设计——游戏内外皆然——都由此而来。

《塞尔达传说》(1986年):被做成游戏的那个洞穴
《塞尔达传说》在马力欧之后几个月推出,却把它整个翻转过来。马力欧沿着一条难度层层上升的走廊把你往右拉,塞尔达则把你丢进一片开阔原野,四面八方都有敌人,一位洞中老人递给你一把剑。这个设计上的赌注在1986年是激进的:相信玩家可以处在迷路的状态。宫本茂当时是在把童年装进瓶子里——那些山坡、那盏提灯、那个洞穴——而它的后代,从开放世界大作到整个探索类型,至今仍在花用这笔遗产。2
制作人的年代(1990年代—2000年代):让品味规模化
宫本茂后期的职业生涯回答了一个更难的问题:一个人的设计判断,如何统辖数百个项目?他的答案不是一种风格,而是一组可以传递的检验。好点子必须一次解决多个问题的定义。原型先于文档——在往美术上砸钱之前,先在光秃秃的机制里找到好玩的内核。还有他的团队称为”掀翻茶桌”(chabudai gaeshi)的干预:当好玩检验没能通过时,他会在项目末期推翻近乎完成的成果,此举令人畏惧、也招人怨恨,而事后通常证明他是对的。1

Wii(2006年):主机规模上的枯萎思维
Wii是横井那一派在他身后仍活在任天堂内部的最清楚的晚期证据。竞争对手在兜售万亿次浮点运算,任天堂却推出了性能平平的硬件,把创新挪到了界面上:一支形似电视遥控器的体感控制器,刻意让从没握过手柄的人也觉得眼熟。宫本茂的指纹既留在这套哲学上,也留在传授这套哲学的游戏里——Wii Sports就是给奶奶准备的世界1-1。它彻底拒绝了参数竞赛,反而成为史上最畅销的主机之一。34

方法
宫本茂的方法始于一个信念:点子住在哪里。不在类型里,也不在技术里,而在被观察到的生活里。园艺变成了《皮克敏》,浴室里的体重秤变成了Wii Fit,家里的狗变成了nintendogs。设计师的工作,是察觉某项活动中本就存在的乐趣,再造出把它送到别人手里的最小机器。
接下来便交给检验。核心机制在只有占位图形时还逗不逗人?某个新元素是一次解决了好几个问题,还是只是装饰?新手的手能不能不靠讲解就学会规则?而当拼装好的东西在末期没能通过手感检验,茶桌就得掀翻——因为发布档期还能补救,发布出去的沉闷补不回来。1 这是把二郎级的手艺纪律用在了愉悦上:标准不是”它能不能用”,而是”它能不能打动玩家”,再多做完的美术也换不来豁免。
影响链条
塑造他的人与事
横井军平 – 既是导师,也是方法。横井监督了Donkey Kong,他那套”乐趣优先、参数最后”的信条成了宫本茂用角色和世界去填满的框架。Wii正是两人哲学的融合:枯萎的技术、水平思考的界面、游乐场式的软件。(塑造性的师承)3
园部的乡野 – 内容本身。没有电视的童年里那些洞穴、河流与山坡,是他最好的作品一再重建的原初场景。2(塑造性的经历)
他塑造的东西
这个媒介的语法。 角色主导的设计、无字教程、把开放世界当作对玩家的信任——整个行业的日常词汇,来自他的比例高得不成比例。
游戏之外的设计。 世界1-1如今是引导设计乃至一般产品设计的标准案例;”先找到乐趣”的原型方法,出现在许多从未做过游戏的工作室里。
贯穿始终的线索
宫本茂与横井军平一起,凑齐了本系列的游戏这一对:一位挑选朴素零件的工程师,一位为这些零件注入生命的艺术家——任天堂的整套哲学就落在两人的交集上。与系列其他篇章的呼应也很强:苏珊·卡雷为桌面所做的,正是宫本茂为主机所做的——用俏皮而易读的角色,把一台技术机器变得亲人。而他是史蒂夫·乔布斯最好的对照:两人都坚持技术是为人的体验而存在,但乔布斯设计的是使用的优雅,宫本茂设计的是游玩的欢愉——相邻的宗教,不同的神。(系列桥接)
我从中学到的
“是否解决多个问题”是我所知最锋利的点子过滤器,如今我把它直接用在功能上:如果一个提议中的新增只解决恰好一个问题,那它多半是穿着功能外衣的补丁;值得做的新增,落地那一刻就会让另外3件事变简单。世界1-1是我的引导标准——产品应当靠布置自己教会自己,而每一个工具提示都是在为一处失败的布局道歉。至于”掀翻茶桌”,那是我最不情愿、却最需要的纪律:当拼装好的东西感觉不对,已经投进去的美术没有投票权。末期推翻,永远比把平庸发布出去便宜。
常见问题
宫本茂的设计哲学是什么?
以玩家为先、以乐趣为先:造出让玩家当主角的箱庭,在投入内容之前先用早期原型定位”乐趣的内核”,并偏爱一次解决多个问题的点子。1 技术与故事服务于游玩的手感,绝不反过来。
《超级马力欧兄弟》的世界1-1为什么出名?
因为开场关卡不用一个字就教完了整款游戏:敌人的摆放教会跳跃,被卡住的第一个蘑菇不由分说地演示了道具强化,危险则总在它的解法之后才出现。它是”用关卡设计代替教程”的典范,在游戏行业之外也被当作引导设计的大师课来研究。
《塞尔达传说》是怎么来的?
来自宫本茂在京都城外园部度过的童年,尤其是他在山坡上发现洞穴、又提着灯回去探索的那一天。塞尔达就是为了复现那种自主发现的感觉而做的,所以它的开场是一个未加解释的世界,而不是一条铺满说明的走廊。2
宫本茂与横井军平是什么关系?
横井是任天堂资深的硬件设计师,监督了年轻的宫本茂完成他的第一款游戏Donkey Kong(1981年)。3 横井贡献了乐趣优先的工程信条与硬件上的务实,宫本茂则补上了角色、世界与叙事魅力。任天堂经久不变的身份——技术朴素、游玩极致——正是两者的融合,从Game Boy到Wii再到Nintendo Switch都看得见。
-
岩田聪,Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO(Viz Media,2021年)– 岩田记述了宫本茂关于”好点子应一次解决多个问题”的定义、他以原型优先来定位乐趣的方法,以及他的团队称为”掀翻茶桌”(chabudai gaeshi)的项目末期推翻。 ↩↩↩↩↩
-
Nick Paumgarten,“Master of Play”,《纽约客》(2010年12月20日)– 园部那段没有电视的童年、山坡上的探索、提灯照明下走进的洞穴,以及它们通往《塞尔达传说》的直线。 ↩↩↩↩
-
宫本茂,维基百科 – 传记框架:1952年生于京都府园部;在金泽美术工艺大学学习工业设计;1977年经人引荐给山内溥后进入任天堂,成为其第一位专职美术;在横井军平监督下完成Donkey Kong(1981年);《超级马力欧兄弟》与《塞尔达传说》(1985—86年);执掌任天堂情报开发本部(EAD);Wii那个由界面主导设计的时代。 ↩↩↩↩
-
照片:GDC 2007上的宫本茂,摄影Vincent Diamante(CC BY-SA 2.0);任天堂娱乐系统以及Wii遥控器与Nunchuk,摄影Evan-Amos(公有领域);《超级马力欧兄弟》30周年活动上的手冢、宫本与近藤,摄影Nico Hofmann(CC BY-SA 4.0)。来自Wikimedia Commons。 ↩