디자인 철학: 미야모토 시게루, 주인공은 플레이어다

원칙
“좋은 아이디어란 단 하나의 문제만 푸는 것이 아니라, 여러 문제를 한꺼번에 풀 수 있는 것이다.” – 동료들이 전해 들은 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)의 정의1
이와타 사토루는 이 정의를 자기 사유의 한 장을 통째로 세울 만큼 중요하게 여겼습니다.1 언뜻 들으면 프로젝트 관리 이야기 같지만, 실제로는 우아함에 관한 이론입니다. 마리오의 버섯은 캐릭터를 크게 만듭니다. 그와 동시에 힘을 얻었다는 신호를 보내고, 피해를 한 번 대신 받아 주며, 플레이어가 부술 수 있는 대상을 바꾸고, 화질이 흐린 텔레비전에서도 한눈에 읽힙니다. 아이디어 하나에 문제 4개입니다. 미야모토의 게임이 필연처럼 느껴지는 이유는 그 안의 거의 모든 요소가 여러 겹의 역할을 떠맡고 있기 때문입니다.
두 번째 원칙은 첫 번째 원칙 아래에 놓여 있습니다. 주인공은 디자이너가 아니라 플레이어라는 것입니다. 미야모토는 공연이 아니라 놀이터를, 그의 표현대로라면 축소된 정원을 만들고, 화면에 무엇이 보이는지가 아니라 플레이어가 무엇을 하는지, 무엇을 느끼는지로 그것을 평가합니다. 그의 작업에서 재미는 분위기가 아닙니다. 프로토타이핑으로 찾아내는 검증 가능한 속성이며, 나머지 모든 것은 그 발견에 종속됩니다.
배경
미야모토는 1952년 교토 외곽의 작은 마을 소노베에서 태어났고, 어린 시절 상당 기간을 텔레비전 없이 보냈습니다. 그를 빚어낸 데이터는 시골 그 자체였습니다. 그는 산비탈을 쏘다녔고, 어느 날 동굴을 발견하고는 집으로 돌아가 등불을 가져와 그 안을 탐험했습니다. 그가 수십 년 동안 이 동굴 이야기를 되풀이해 온 것은 ‘젤다의 전설’이 바로 그 직계 후손이기 때문입니다. 오직 제 담력만 믿고 들어서는, 세계에 뚫린 구멍의 경이입니다.2
그는 가나자와 미술공예대학에서 산업 디자인을 공부했고, 1977년 아버지의 인맥 덕분에 야마우치 히로시와 면접할 기회를 얻었습니다. 닌텐도는 그를 첫 사내 아티스트로 채용했습니다.3 미국에서 팔리지 않고 남은 아케이드 기기 수천 대를 되살려야 했을 때, 그 일은 게임 경험이 전혀 없던 젊은 아티스트에게 돌아갔습니다. 감독을 맡은 사람은 회사의 하드웨어 장인 요코이 군페이였습니다. 그 결과물인 ‘동키콩’(1981)은 아케이드 기기로서는 새로운 것을 담고 있었습니다. 동기를 지닌 캐릭터입니다. 목수, 납치된 연인, 질투에 사로잡힌 거대한 원숭이. 한눈에 읽히는 이야기가 점프라는 단 하나의 동사를 감싸고 있었습니다.
작품
슈퍼 마리오브라더스(1985): 글자 없는 설명서가 된 월드 1-1
미야모토는 데즈카 다카시, 작곡가 곤도 고지와 함께 가정용 콘솔을 정의한 게임을 만들었고, 그 첫 화면은 지금도 이 매체에서 가장 많이 연구되는 디자인 산물로 남아 있습니다. 월드 1-1은 배치만으로 모든 것을 가르칩니다. 첫 굼바는 걷는 속도로 다가와 점프를 익히게 만듭니다. 첫 버섯은 낮은 천장에 갇혀 있어 원하든 원하지 않든 튕겨 나와 플레이어에게 미끄러져 오면서 성장을 시연합니다. 구덩이는 그것을 건널 수단이 주어진 뒤에야 나타납니다. 텍스트도 없고 튜토리얼도 없습니다. 스테이지 자체가 설명서이며, 게임 안팎을 가리지 않는 40년치 온보딩 디자인이 여기에서 갈라져 나왔습니다.

젤다의 전설(1986): 출시된 동굴
마리오가 나온 지 몇 달 뒤에 발매된 ‘젤다의 전설’은 마리오를 뒤집었습니다. 마리오가 난이도가 차곡차곡 올라가는 복도를 따라 플레이어를 오른쪽으로 끌고 간다면, 젤다는 사방에서 적이 나타나는 열린 들판에 플레이어를 던져 놓고 동굴 속 노인이 검을 건넵니다. 1986년 기준으로 이 설계상의 도박은 급진적이었습니다. 플레이어가 길을 잃도록 믿어 주는 것이었기 때문입니다. 미야모토는 자신의 어린 시절을, 즉 산비탈과 등불과 동굴을 병에 담고 있었습니다. 오픈월드 대작부터 탐험 장르 전체에 이르기까지, 그 후손들은 여전히 이 유산을 쓰고 있습니다.2
프로듀서의 시대(1990년대~2000년대): 감각을 확장하다
미야모토의 후반기 경력은 더 까다로운 질문에 답합니다. 한 사람의 디자인 감각이 어떻게 수백 개의 프로젝트를 다스릴 수 있는가. 그의 답은 양식이 아니라 전수 가능한 시험들의 묶음이었습니다. 여러 문제를 푸는 것이 아이디어라는 정의. 문서보다 프로토타입, 즉 아트에 비용을 쏟기 전에 헐벗은 메커닉 안에서 재미의 씨앗을 찾아내는 일. 그리고 그의 팀이 ‘차부다이 가에시’, 곧 ‘밥상 뒤엎기’라고 부른 개입. 재미 시험을 통과하지 못했을 때 거의 완성된 작업을 막바지에 뒤엎는 이 행위는 두려움과 원망을 샀지만 대체로 옳았음이 드러났습니다.1

Wii(2006): 콘솔 규모로 구현된 시든 기술의 사고법
Wii는 요코이의 학파가 그의 사후에도 닌텐도 안에서 살아남았음을 보여 주는 가장 선명한 후기 증거입니다. 테라플롭스를 파는 경쟁자들과 달리 닌텐도는 수수한 하드웨어를 내놓고 혁신을 인터페이스로 옮겼습니다. 텔레비전 리모컨 모양의 모션 컨트롤러는 게임패드를 한 번도 쥐어 본 적 없는 사람에게도 익숙해 보이도록 의도적으로 설계되었습니다. 그 철학과 그것을 가르친 게임 양쪽에 미야모토의 지문이 남아 있습니다. Wii Sports는 할머니를 위한 월드 1-1이었습니다. Wii는 사양 경쟁을 통째로 거부함으로써 역사상 가장 많이 팔린 콘솔 가운데 하나가 되었습니다.34

방법
미야모토의 방법은 아이디어가 어디에 사는지에 대한 확신에서 출발합니다. 장르나 기술이 아니라, 관찰된 삶 속에 있다는 확신입니다. 정원 가꾸기는 ‘피크민’이 되었고, 욕실 체중계는 Wii Fit이, 집에서 기르던 개는 nintendogs가 되었습니다. 디자이너의 일은 어떤 활동 안에 이미 들어 있는 재미를 알아채고, 그것을 다른 사람에게 전달할 가장 작은 기계를 만드는 것입니다.
그다음부터는 시험이 넘겨받습니다. 임시 그래픽만 걸친 상태에서도 핵심 메커닉이 즐거운가. 새로 넣은 요소 하나가 여러 문제를 동시에 푸는가, 아니면 장식에 그치는가. 처음 잡아 본 사람의 손이 설명 없이 규칙을 익히는가. 그리고 조립된 결과물이 막바지에 감각 시험을 통과하지 못하면 밥상은 뒤집힙니다. 출시 일정은 되돌릴 수 있지만 출시된 지루함은 되돌릴 수 없기 때문입니다.1 이것은 지로급 장인의 규율을 즐거움에 적용한 것입니다. 기준은 “작동하는가”가 아니라 “플레이어의 마음을 움직이는가”이며, 아무리 완성된 아트라도 면제받지 못합니다.
영향의 사슬
그를 빚어낸 것
요코이 군페이 – 스승이자 방법 그 자체. 요코이는 ‘동키콩’을 감독했고, 재미를 먼저 놓고 사양을 나중에 두는 그의 교의는 미야모토가 캐릭터와 세계로 채워 넣은 틀이 되었습니다. Wii는 두 사람의 철학이 융합된 결과입니다. 시든 기술, 수평적 사고의 인터페이스, 놀이터가 된 소프트웨어. (형성기의 사사)3
소노베의 시골 – 내용 그 자체. 텔레비전 없던 어린 시절의 동굴과 강과 산비탈은 그의 최고작이 거듭 재구성하는 원풍경입니다.2 (형성기의 경험)
그가 빚어낸 것
이 매체의 문법. 캐릭터 중심 디자인, 글자 없는 튜토리얼, 플레이어에 대한 신뢰로서의 오픈월드. 업계 전체가 쓰는 실무 어휘는 불균형하다 싶을 만큼 그에게서 왔습니다.
게임 너머의 디자인. 월드 1-1은 이제 온보딩과 제품 디자인 일반의 표준 사례 연구입니다. “재미부터 찾는다”는 프로토타이핑은 게임을 한 번도 출시해 본 적 없는 스튜디오에서도 나타납니다.
관통하는 줄기
요코이와 함께 미야모토는 이 시리즈의 게임 짝을 완성합니다. 소박한 부품을 고른 엔지니어와 거기에 생명을 채운 예술가, 닌텐도의 철학 전체가 두 사람의 교집합입니다. 시리즈 전체와의 공명도 뚜렷합니다. 수전 케어가 데스크톱에 대해 한 일은 미야모토가 콘솔에 대해 한 일과 같습니다. 장난기 있고 읽기 쉬운 캐릭터를 통해 기술적인 기계를 인간의 편으로 끌어온 것입니다. 그리고 그는 스티브 잡스의 위대한 대척점이기도 합니다. 두 사람 모두 기술은 인간의 경험을 위해 존재한다고 못 박았지만, 잡스는 쓰는 일의 우아함을, 미야모토는 노는 일의 기쁨을 디자인했습니다. 이웃한 종교의 서로 다른 신입니다. (시리즈 연결)
내가 여기서 얻은 것
여러 문제를 푸는지 묻는 시험은 제가 아는 가장 날카로운 아이디어 여과 장치이며, 이제는 기능을 검토할 때 그대로 적용합니다. 제안된 추가가 정확히 하나의 문제만 푼다면, 그것은 기능의 옷을 입은 임시방편일 가능성이 큽니다. 만들 가치가 있는 추가는 들어오는 순간 다른 3가지를 더 간단하게 만듭니다. 월드 1-1은 제 온보딩 기준입니다. 제품은 배치로 스스로를 가르쳐야 하고, 모든 툴팁은 실패한 레이아웃에 대한 사과문입니다. 그리고 밥상 뒤엎기는 제가 가장 내키지 않아 하면서도 가장 필요로 하는 규율입니다. 조립된 결과물이 옳게 느껴지지 않을 때, 이미 들어간 아트에는 표결권이 없습니다. 막바지의 뒤집기는 언제나 출시된 평범함보다 값이 쌉니다.
자주 묻는 질문
미야모토 시게루의 디자인 철학은 무엇입니까
플레이어가 먼저이고 재미가 먼저인 디자인입니다. 플레이어가 주인공이 되는 축소된 정원을 만들고, 콘텐츠에 투자하기 전에 이른 프로토타입으로 ‘재미의 씨앗’을 찾아내며, 여러 문제를 한꺼번에 푸는 아이디어를 우선합니다.1 기술과 이야기는 놀이의 감각에 봉사할 뿐, 그 반대가 되어서는 안 됩니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1은 왜 유명합니까
첫 스테이지가 글자 한 자 없이 게임 전체를 가르치기 때문입니다. 적의 배치가 점프를 가르치고, 갇혀 있는 첫 버섯이 원하지 않아도 파워업을 시연하며, 위험 요소는 그 해법이 주어진 뒤에야 등장합니다. 레벨 디자인으로 하는 튜토리얼의 정전과 같은 사례이며, 게임 업계 바깥에서도 온보딩의 명강의로 연구됩니다.
젤다의 전설은 어떻게 탄생했습니까
교토 외곽 소노베에서 보낸 미야모토의 어린 시절에서, 특히 산비탈에서 동굴을 발견하고 등불을 들고 되돌아와 탐험하던 그날에서 나왔습니다. 젤다는 스스로 방향을 정하는 발견의 감각을 재현하기 위해 만들어졌고, 그래서 설명이 늘어선 복도가 아니라 설명 없는 세계로 시작합니다.2
미야모토와 요코이 군페이의 관계는 어떠했습니까
닌텐도의 베테랑 하드웨어 디자이너였던 요코이는 젊은 미야모토의 첫 게임 ‘동키콩’(1981)을 감독했습니다.3 요코이는 재미를 먼저 두는 엔지니어링 교의와 하드웨어의 실용주의를 제공했고, 미야모토는 캐릭터와 세계와 서사적 매력을 더했습니다. 수수한 기술로 놀이를 극대화한다는 닌텐도의 변치 않는 정체성은 두 사람이 융합된 결과이며, 게임보이에서 Wii를 거쳐 Nintendo Switch까지 이어져 보입니다.
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이와타 사토루, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO(Viz Media, 2021) – 좋은 아이디어란 여러 문제를 한꺼번에 푸는 것이라는 미야모토의 정의, 재미를 찾아내는 프로토타입 우선 방법, 그리고 그의 팀이 ‘차부다이 가에시’(‘밥상 뒤엎기’)라 부른 막바지의 뒤집기에 관한 이와타의 서술. ↩↩↩↩↩
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Nick Paumgarten, “Master of Play”, The New Yorker(2010년 12월 20일) – 텔레비전 없던 소노베의 어린 시절, 산비탈 탐험, 등불을 들고 들어간 동굴, 그리고 그것들과 ‘젤다의 전설’을 잇는 직선. ↩↩↩↩
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미야모토 시게루, 위키백과 – 전기적 뼈대. 1952년 교토부 소노베 출생, 가나자와 미술공예대학에서 산업 디자인 전공, 야마우치 히로시에게 소개받아 1977년 닌텐도의 첫 사내 아티스트로 입사, 요코이 군페이의 감독 아래 만든 ‘동키콩’(1981), ‘슈퍼 마리오브라더스’와 ‘젤다의 전설’(1985~86), 닌텐도 정보개발본부(EAD) 총괄, 인터페이스 주도 디자인으로 열린 Wii 시대. ↩↩↩↩
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사진: GDC 2007의 미야모토, 촬영 Vincent Diamante(CC BY-SA 2.0). 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 Wii 리모컨 및 눈차크, 촬영 Evan-Amos(퍼블릭 도메인). 슈퍼 마리오브라더스 30주년 행사의 데즈카, 미야모토, 곤도, 촬영 Nico Hofmann(CC BY-SA 4.0). Wikimedia Commons 제공. ↩