Filosofía de diseño: Miyamoto, el jugador es el protagonista

El principio
«Una buena idea no es algo que resuelve un solo problema, sino algo que puede resolver varios a la vez.» – la definición de Shigeru Miyamoto, tal como la aprendieron sus colegas1
Satoru Iwata consideró esta definición lo bastante importante como para construir a su alrededor un capítulo entero de su propio pensamiento.1 Suena a gestión de proyectos; en realidad es una teoría de la elegancia. El hongo de Mario agranda al personaje – y ese mismo cambio anuncia poder, absorbe un golpe de daño, modifica lo que el jugador puede romper y se lee al instante en un televisor borroso. Una idea, cuatro problemas. Los juegos de Miyamoto parecen inevitables porque casi cada elemento carga con varias funciones a la vez.
El segundo principio está debajo del primero: el protagonista es el jugador, no el diseñador. Miyamoto construye patios de juego en vez de espectáculos – lo que él ha llamado jardines en miniatura – y los juzga por lo que el jugador hace y siente, no por lo que muestra la pantalla. La diversión, en su práctica, no es un estado de ánimo. Es una propiedad verificable que se localiza prototipando, y todo lo demás queda subordinado a encontrarla.
Contexto
Miyamoto nació en 1952 en Sonobe, un pueblo pequeño a las afueras de Kioto, y pasó buena parte de su infancia sin televisor. El material formativo fue el campo mismo: recorría las laderas y un día encontró una cueva, volvió a casa por una linterna y la exploró. Lleva décadas contando esa cueva porque The Legend of Zelda es su descendiente directo: el asombro de un agujero en el mundo en el que entras por tu propio arrojo.2
Estudió diseño industrial en el Kanazawa College of Art y, en 1977, un contacto de su padre le consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi. Nintendo lo contrató como su primer artista de plantilla.3 Cuando la empresa necesitó rescatar miles de máquinas recreativas sin vender en Estados Unidos, el encargo recayó en el joven artista sin experiencia en videojuegos, supervisado por el maestro del hardware de la casa, Gunpei Yokoi. El resultado, Donkey Kong (1981), traía algo nuevo para una máquina recreativa: personajes con motivos. Un carpintero, una novia secuestrada, un simio celoso – una historia que podías entender de una sola mirada, envuelta alrededor de un único verbo: saltar.
La obra
Super Mario Bros. (1985): el mundo 1-1 como manual sin palabras
Junto a Takashi Tezuka y el compositor Koji Kondo, Miyamoto construyó el juego que definió la consola doméstica, y su pantalla inicial sigue siendo el artefacto de diseño más estudiado del medio. El mundo 1-1 lo enseña todo mediante la disposición: el primer Goomba se acerca a paso de caminata para que aprendas a saltar; el primer hongo está atrapado, así que se desliza hacia ti y demuestra el crecimiento lo quisieras o no; los precipicios solo aparecen después de las herramientas para cruzarlos. Sin texto, sin tutorial. El nivel es el manual, y cuarenta años de diseño de onboarding – dentro de los videojuegos y mucho más allá de ellos – descienden de ahí.

The Legend of Zelda (1986): la cueva, entregada
Publicado meses después de Mario, Zelda lo invirtió. Donde Mario te empuja hacia la derecha por un pasillo de habilidad creciente, Zelda te suelta en un campo abierto con enemigos en todas las direcciones y un anciano en una cueva que te ofrece una espada. La apuesta de diseño era radical para 1986: confiar en que el jugador se pierda. Miyamoto estaba embotellando su infancia – las laderas, la linterna, la cueva – y la descendencia del juego, desde las epopeyas de mundo abierto hasta el género entero de la exploración, todavía gasta esa herencia.2
Las décadas de productor (años 1990-2000): escalar el criterio
La etapa posterior de la carrera de Miyamoto responde a una pregunta más difícil: ¿cómo gobierna el criterio de diseño de una sola persona cientos de proyectos? Su respuesta fue un conjunto de pruebas transmisibles, no un estilo. La definición de una idea por los problemas múltiples. Prototipos antes que documentos: encontrar el núcleo de diversión en una mecánica desnuda antes de gastar arte en ella. Y la intervención que sus equipos bautizaron chabudai gaeshi, «volcar la mesa de té»: sus vuelcos de última hora sobre trabajo casi terminado cuando fallaba la prueba de la diversión, temidos, resentidos y casi siempre reivindicados.1

Wii (2006): tecnología marchita a escala de consola
La Wii es la prueba tardía más clara de que la escuela de Yokoi le sobrevivió dentro de Nintendo. Frente a competidores que vendían teraflops, Nintendo lanzó un hardware modesto y trasladó la innovación a la interfaz: un control por movimiento con forma de control remoto de televisor, deliberadamente familiar para quienes nunca habían tomado un control de videojuegos. Las huellas de Miyamoto están en la filosofía y en los juegos que la enseñaron: Wii Sports como el mundo 1-1 para tu abuela. Se convirtió en una de las consolas más vendidas de la historia por rechazar de plano la carrera de las especificaciones.34

El método
El método de Miyamoto parte de una convicción sobre dónde viven las ideas: no en los géneros ni en la tecnología, sino en la vida observada. La jardinería se convirtió en Pikmin; su báscula de baño se convirtió en Wii Fit; el perro de la familia se convirtió en Nintendogs. El trabajo del diseñador consiste en notar la diversión que ya está presente en una actividad y construir la máquina más pequeña capaz de entregársela a otra persona.
Después toman el mando las pruebas. ¿La mecánica central divierte con gráficos provisionales? ¿Un elemento nuevo resuelve varios problemas a la vez o es decoración? ¿Pueden las manos de un recién llegado aprender las reglas sin que nadie se las explique? Y cuando lo ya ensamblado falla tarde la prueba de la sensación, la mesa de té se vuelca, porque un calendario de lanzamiento se recupera y el tedio ya publicado no.1 Es disciplina artesanal de nivel Jiro aplicada al deleite: el estándar no es «¿funciona?», sino «¿conmueve al jugador?», y ninguna cantidad de arte terminado gana una exención.
Cadena de influencia
Quiénes lo formaron
Gunpei Yokoi – el mentor y el método. Yokoi supervisó Donkey Kong, y su doctrina de diversión primero y especificaciones al final se volvió el marco que Miyamoto llenó de personajes y mundos. La Wii es la fusión de sus dos filosofías: tecnología marchita, interfaz lateral, software de patio de juegos. (Mentoría formativa)3
El campo de Sonobe – el contenido. Las cuevas, los ríos y las laderas de una infancia sin televisor son la escena primigenia que su mejor obra no deja de reconstruir.2 (Experiencia formativa)
A quiénes influyó
La gramática del medio. El diseño guiado por personajes, el tutorial sin palabras, el mundo abierto como confianza en el jugador: el vocabulario de trabajo de la industria entera le debe una parte desproporcionada.
El diseño más allá de los videojuegos. El mundo 1-1 es hoy un caso de estudio estándar de onboarding y de diseño de producto en general; el prototipado de «encuentra primero la diversión» aparece en estudios que nunca han publicado un juego.
El hilo conductor
Con Yokoi, Miyamoto completa el par dedicado a los videojuegos en esta serie: el ingeniero que eligió piezas humildes y el artista que las llenó de vida; toda la filosofía de Nintendo está en su intersección. Las rimas con el resto de la serie son fuertes: Susan Kare hizo por el escritorio lo que Miyamoto hizo por la consola, humanizar una máquina técnica mediante un carácter lúdico y legible. Y él es la gran contrafigura de Steve Jobs: ambos insistieron en que la tecnología existe para la experiencia humana, pero Jobs diseñaba para la elegancia de uso y Miyamoto para la alegría del juego – religiones vecinas, dioses distintos. (Puente de la serie)
Lo que me llevo de esto
La prueba de los problemas múltiples es el filtro de ideas más afilado que conozco, y ahora lo aplico directamente a las funciones: si una adición propuesta resuelve exactamente un problema, probablemente sea un parche disfrazado de función; las adiciones que vale la pena construir simplifican otras tres cosas en cuanto aterrizan. El mundo 1-1 es mi estándar de onboarding: el producto debe enseñarse solo mediante su disposición, y cada tooltip es una disculpa por una pantalla mal compuesta. Y el chabudai gaeshi es la disciplina que menos disfruto y más necesito: cuando lo ensamblado no se siente bien, el arte ya invertido no vota. Los giros tardíos salen más baratos que la mediocridad publicada, siempre.
FAQ
¿Cuál es la filosofía de diseño de Shigeru Miyamoto?
Diseño centrado en el jugador y en la diversión: construir jardines en miniatura donde el jugador es el protagonista, localizar el «núcleo de diversión» con prototipos tempranos antes de invertir en contenido y preferir las ideas que resuelven varios problemas a la vez.1 La tecnología y la historia sirven a la sensación de jugar, nunca al revés.
¿Por qué es famoso el mundo 1-1 de Super Mario Bros.?
El nivel inicial enseña el juego entero sin una palabra de texto: la colocación de los enemigos enseña a saltar, el primer hongo atrapado demuestra los potenciadores de forma involuntaria y los peligros solo aparecen después de sus soluciones. Es el ejemplo canónico del tutorial mediante diseño de niveles y se estudia mucho más allá de la industria del videojuego como una clase magistral de onboarding.
¿Cómo se originó The Legend of Zelda?
En la infancia de Miyamoto en Sonobe, a las afueras de Kioto, y sobre todo en el día en que encontró una cueva en las laderas y volvió con una linterna para explorarla. Zelda se construyó para reproducir esa sensación de descubrimiento autodirigido, y por eso abre con un mundo sin explicar en lugar de un pasillo de instrucciones.2
¿Cuál era la relación de Miyamoto con Gunpei Yokoi?
Yokoi, veterano diseñador de hardware de Nintendo, supervisó al joven Miyamoto en Donkey Kong (1981), su primer juego.3 Yokoi aportó la doctrina de ingeniería de diversión primero y el pragmatismo del hardware; Miyamoto añadió personajes, mundos y encanto narrativo. La identidad duradera de Nintendo – tecnología modesta, juego máximo – es la fusión de ambos, visible desde la Game Boy hasta la Switch pasando por la Wii.
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Satoru Iwata, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO (Viz Media, 2021) – el relato de Iwata sobre la definición de Miyamoto de una buena idea como aquella que resuelve varios problemas a la vez, su método de prototipo primero para localizar la diversión y los vuelcos de última hora que sus equipos llamaban chabudai gaeshi («volcar la mesa de té»). ↩↩↩↩↩
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Nick Paumgarten, «Master of Play», The New Yorker (20 de diciembre de 2010) – la infancia en Sonobe sin televisor, las exploraciones por las laderas, la cueva recorrida a la luz de una linterna y su línea directa hacia The Legend of Zelda. ↩↩↩↩
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Shigeru Miyamoto, Wikipedia – andamiaje biográfico: nacido en 1952 en Sonobe, prefectura de Kioto; diseño industrial en el Kanazawa College of Art; contratado por Nintendo en 1977 como su primer artista de plantilla gracias a una presentación ante Hiroshi Yamauchi; Donkey Kong (1981) bajo la supervisión de Gunpei Yokoi; Super Mario Bros. y The Legend of Zelda (1985-1986); la dirección de Nintendo EAD; la era de diseño guiado por la interfaz de la Wii. ↩↩↩↩
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Fotografías: Miyamoto en la GDC 2007 por Vincent Diamante (CC BY-SA 2.0); Nintendo Entertainment System y Wii Remote con Nunchuk por Evan-Amos (dominio público); Tezuka, Miyamoto y Kondo en el 30.º aniversario de Super Mario Bros. por Nico Hofmann (CC BY-SA 4.0). Vía Wikimedia Commons. ↩