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設計哲學:宮本茂,主角是玩家

宮本茂手持Wii遙控器站在GDC 2007的舞臺上

原則

「好點子不是只解決一個問題,而是能一次解決多個問題。」 – 同事們所理解的宮本茂(Shigeru Miyamoto)對好點子的定義1

岩田聰認為這個定義重要到足以撐起他自己思考體系中的一整章。1 它聽起來像專案管理,實際上卻是一套關於優雅的理論。瑪利歐的蘑菇讓角色變大,而這同時預告了力量、替玩家擋掉一次傷害、改變了可以撞碎的東西,並且在畫面模糊的電視上一眼就能讀懂。一個點子,四個問題。宮本茂的遊戲之所以讓人覺得理所當然,是因為其中幾乎每個元素都同時承擔著好幾重作用。

第二條原則墊在第一條底下:主角是玩家,不是設計師。宮本茂造的是遊樂場而非演出,用他自己的說法是「箱庭」;評判標準不是螢幕上顯示了什麼,而是玩家做了什麼、感受到什麼。在他的實踐裡,好玩不是一種情緒,而是一項可以透過做原型定位出來的性質,其餘一切都要服從於把它找出來。

背景

宮本茂1952年生於京都城外的小鎮園部,童年有很長一段時間家裡沒有電視。真正塑造他的資料集是鄉野本身:他在山坡間四處遊蕩,某天發現了一個洞穴,回家取來提燈,鑽進去探了個究竟。幾十年來他反覆講述這個洞穴,是因為《薩爾達傳說》正是它的直系後代——世界上裂開一個口子,你只憑自己的膽量走進去,那種驚奇感。2

他在金澤美術工藝大學讀工業設計,1977年靠父親的關係爭取到與山內溥面談的機會。任天堂聘他當了第一位專職美術。3 當公司需要挽救數千臺在美國滯銷的大型電玩機臺時,這個任務落到了這位毫無遊戲經驗的年輕美術身上,而監督他的是公司的硬體宗師橫井軍平。做出來的Donkey Kong(1981年)帶來了大型電玩上前所未見的東西:有動機的角色。一個木匠、一位被擄走的心上人、一隻吃醋的大猩猩——一眼就能讀懂的故事,包裹著一個單一的動詞:跳。

作品

《超級瑪利歐兄弟》(1985年):作為無字說明書的世界1-1

宮本茂與手塚卓志、作曲家近藤浩治一起做出了定義家用主機的那款遊戲,而它的開場畫面至今仍是這個媒介中被研究得最多的設計物。世界1-1完全靠布置來教學:第一隻Goomba以步行的速度迎面走來,逼你學會跳;第一個蘑菇被卡在低矮的天花板下,無論你想不想要,它都會彈回來滑到你身上,替你示範變大;深坑只在跨越它的工具出現之後才登場。沒有文字,沒有教學關。關卡本身就是說明書,40年來的新手導引設計——遊戲內外皆然——都由此而來。

任天堂娛樂系統(NES)

《薩爾達傳說》(1986年):被做成遊戲的那個洞穴

《薩爾達傳說》在瑪利歐之後幾個月推出,卻把它整個翻轉過來。瑪利歐沿著一條難度層層上升的走廊把你往右拉,薩爾達則把你丟進一片開闊原野,四面八方都有敵人,一位洞中老人遞給你一把劍。這個設計上的賭注在1986年是激進的:相信玩家可以處在迷路的狀態。宮本茂當時是在把童年裝進瓶子裡——那些山坡、那盞提燈、那個洞穴——而它的後代,從開放世界大作到整個探索類型,至今仍在花用這筆遺產。2

製作人的年代(1990年代—2000年代):讓品味規模化

宮本茂後期的職業生涯回答了一個更難的問題:一個人的設計判斷,如何統轄數百個專案?他的答案不是一種風格,而是一組可以傳遞的檢驗。好點子必須一次解決多個問題的定義。原型先於文件——在往美術上砸錢之前,先在光禿禿的機制裡找到好玩的內核。還有他的團隊稱為「掀翻茶桌」(chabudai gaeshi)的干預:當好玩檢驗沒能通過時,他會在專案末期推翻近乎完成的成果,此舉令人畏懼、也招人怨恨,而事後通常證明他是對的。1

《超級瑪利歐兄弟》30週年活動上的手塚卓志、宮本茂與近藤浩治

Wii(2006年):主機規模上的枯萎思維

Wii是橫井那一派在他身後仍活在任天堂內部的最清楚的晚期證據。競爭對手兜售的是每秒兆次浮點運算,任天堂卻推出了效能平平的硬體,把創新挪到了介面上:一支形似電視遙控器的體感控制器,刻意讓從沒握過遊戲手把的人也覺得眼熟。宮本茂的指紋既留在這套哲學上,也留在傳授這套哲學的遊戲裡——Wii Sports就是給奶奶準備的世界1-1。它徹底拒絕了規格競賽,反而成為史上最暢銷的主機之一。34

Wii遙控器和Nunchuk

方法

宮本茂的方法始於一個信念:點子住在哪裡。不在類型裡,也不在技術裡,而在被觀察到的生活裡。園藝變成了《皮克敏》,浴室裡的體重計變成了Wii Fit,家裡的狗變成了nintendogs。設計師的工作,是察覺某項活動中本就存在的樂趣,再造出把它送到別人手裡的最小機器。

接下來便交給檢驗。核心機制在只有佔位圖形時還逗不逗人?某個新元素是一次解決了好幾個問題,還是只是裝飾?新手的手能不能不靠講解就學會規則?而當拼裝好的東西在末期沒能通過手感檢驗,茶桌就得掀翻——因為上市檔期還能補救,上市之後的沉悶補不回來。1 這是把二郎級的手藝紀律用在了愉悅上:標準不是「它能不能用」,而是「它能不能打動玩家」,再多做完的美術也換不來豁免。

影響鏈條

塑造他的人與事

橫井軍平 – 既是導師,也是方法。橫井監督了Donkey Kong,他那套「樂趣優先、規格最後」的信條成了宮本茂用角色和世界去填滿的框架。Wii正是兩人哲學的融合:枯萎的技術、水平思考的介面、遊樂場式的軟體。(塑造性的師承)3

園部的鄉野 – 內容本身。沒有電視的童年裡那些洞穴、河流與山坡,是他最好的作品一再重建的原初場景。2(塑造性的經歷)

他塑造的東西

這個媒介的文法。 角色主導的設計、無字教學、把開放世界當作對玩家的信任——整個產業的日常詞彙,來自他的比例高得不成比例。

遊戲之外的設計。 世界1-1如今是新手導引乃至一般產品設計的標準案例;「先找到樂趣」的原型方法,出現在許多從未做過遊戲的工作室裡。

貫穿始終的線索

宮本茂與橫井軍平一起,湊齊了本系列的遊戲這一對:一位挑選樸素零件的工程師,一位為這些零件注入生命的藝術家——任天堂的整套哲學就落在兩人的交集上。與系列其他篇章的呼應也很強:蘇珊·卡爾為桌面所做的,正是宮本茂為主機所做的——用俏皮而易讀的角色,把一臺技術機器變得親人。而他是史蒂夫·賈伯斯最好的對照:兩人都堅持技術是為了人的體驗而存在,但賈伯斯設計的是使用的優雅,宮本茂設計的是遊玩的歡愉——相鄰的宗教,不同的神。(系列橋接)

我從中學到的

「是否解決多個問題」是我所知最鋒利的點子過濾器,如今我把它直接用在功能上:如果一個提議中的新增只解決恰好一個問題,那它多半是穿著功能外衣的補丁;值得做的新增,落地那一刻就會讓另外3件事變簡單。世界1-1是我的新手導引標準——產品應當靠布置自己教會自己,而每一個工具提示都是在為一處失敗的版面道歉。至於「掀翻茶桌」,那是我最不情願、卻最需要的紀律:當拼裝好的東西感覺不對,已經投進去的美術沒有投票權。末期推翻,永遠比把平庸送上市便宜。

常見問題

宮本茂的設計哲學是什麼?

以玩家為先、以樂趣為先:造出讓玩家當主角的箱庭,在投入內容之前先用早期原型定位「樂趣的內核」,並偏愛一次解決多個問題的點子。1 技術與故事服務於遊玩的手感,絕不反過來。

《超級瑪利歐兄弟》的世界1-1為什麼出名?

因為開場關卡不用一個字就教完了整款遊戲:敵人的擺放教會跳躍,被卡住的第一個蘑菇不由分說地示範了道具強化,危險則總在它的解法之後才出現。它是「用關卡設計代替教學」的典範,在遊戲產業之外也被當作新手導引的大師課來研究。

《薩爾達傳說》是怎麼來的?

來自宮本茂在京都城外園部度過的童年,尤其是他在山坡上發現洞穴、又提著燈回去探索的那一天。薩爾達就是為了重現那種自主發現的感覺而做的,所以它的開場是一個未加解釋的世界,而不是一條鋪滿說明的走廊。2

宮本茂與橫井軍平是什麼關係?

橫井是任天堂資深的硬體設計師,監督了年輕的宮本茂完成他的第一款遊戲Donkey Kong(1981年)。3 橫井貢獻了樂趣優先的工程信條與硬體上的務實,宮本茂則補上了角色、世界與敘事魅力。任天堂歷久不變的身分——技術樸素、遊玩極致——正是兩者的融合,從Game Boy到Wii再到Nintendo Switch都看得見。



  1. 岩田聰,Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO(Viz Media,2021年)– 岩田記述了宮本茂關於「好點子應一次解決多個問題」的定義、他以原型優先來定位樂趣的方法,以及他的團隊稱為「掀翻茶桌」(chabudai gaeshi)的專案末期推翻。 

  2. Nick Paumgarten,〈Master of Play〉,《紐約客》(2010年12月20日)– 園部那段沒有電視的童年、山坡上的探索、提燈照明下走進的洞穴,以及它們通往《薩爾達傳說》的直線。 

  3. 宮本茂,維基百科 – 傳記框架:1952年生於京都府園部;在金澤美術工藝大學學習工業設計;1977年經人引薦給山內溥後進入任天堂,成為其第一位專職美術;在橫井軍平監督下完成Donkey Kong(1981年);《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》(1985—86年);執掌任天堂情報開發本部(EAD);Wii那個由介面主導設計的時代。 

  4. 照片:GDC 2007上的宮本茂,攝影Vincent Diamante(CC BY-SA 2.0);任天堂娛樂系統以及Wii遙控器與Nunchuk,攝影Evan-Amos(公有領域);《超級瑪利歐兄弟》30週年活動上的手塚、宮本與近藤,攝影Nico Hofmann(CC BY-SA 4.0)。來自Wikimedia Commons。 

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