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設計哲學:橫井軍平的枯萎技術

插著俄羅斯方塊卡帶的初代 Game Boy

原則

「硬體設計並不是要做出你所能做到最強的東西。」——橫井軍平1

橫井為自己的做法取了一個後來成為教條的名字:枯れた技術の水平思考(kareta gijutsu no suihei shikou)——枯萎技術的水平思考3所謂「枯萎」,指的是成熟:零件夠老、夠便宜、量產得夠多,行為不會出人意料,價格也不帶風險。真正的設計動作在於「水平」那一步——把這些無趣的零件橫向挪到沒有人試過的用途上。這套哲學押的是一個賭注:新奇應該落在體驗上,而不是落在元件上;用完全吃透的零件搭起來的產品,可以整個圍繞一個問題來調校——好不好玩?

他的職業生涯就是靠一再重演完成的證明。用格子廢料做成的可伸縮玩具手臂。用計算機液晶螢幕組出來的遊戲機。一塊只有四階灰的螢幕,卻埋葬了所有全彩對手的掌機。它們在上市當天沒有一台在技術上令人驚豔,而每一台都贏了。

背景

橫井1941年生於京都,畢業於同志社大學電子科系。任天堂1965年僱用他時,交給他的工作一點也不體面:維護生產花札紙牌的產線機器。4當時公司已經76歲,做的是紙牌遊戲。根本不存在什麼遊戲產業可供加入。

傳奇始於一雙閒不下來的手。趁著空檔擺弄零件,橫井替自己做了一只可伸縮的格狀夾爪;社長山內溥看見了,要他把它做成年末檔期的商品。Ultra Hand(1966年)賣出超過100萬個,把任天堂拉向玩具,也把橫井從機器維護拉進了發明的行當——他後來執掌開發一部(R&D1),在二十多年裡持續把廉價零件變成玩法。4

真正塑造他的偶然,發生在1970年代後期的新幹線上。橫井看著一位無聊的上班族按著液晶計算機的按鍵打發時間,隨即明白自己看見的究竟是什麼:一個成年人想玩,而他手上那些成熟的計算機元件本身就已經是一台遊戲機,只是沒有人費心去設計它。2

作品

Game & Watch(1980年):一台被橫過來的計算機

新幹線上的觀察變成了 Game & Watch:計算機液晶螢幕、計算機按鍵、手錶電池,一台機器一款遊戲。2每一個零件都是枯萎的,水平思考體現在「這是個玩具」這個念頭上。這個系列賣出數千萬台,救了任天堂的財務,也確立了橫井職業生涯的範本;而以他名義取得專利的掀蓋雙螢幕版本,正是二十年後 DS 系列看得見的祖先。

Game & Watch Donkey Kong II,雙螢幕與十字形方向鍵

十字鍵(1982年):四個方向,一根拇指

把 Donkey Kong 移植到 Game & Watch 上帶來了操作難題:裝搖桿會毀掉扁平、能塞進口袋的形態。開發一部的答案,是在一片蹺蹺板式的蓋帽下排出由四顆開關組成的十字——方向鍵。它幾乎不花成本,不會在口袋裡勾住,還讓拇指以零行程、零歧義的方式對應四個方向。此後幾乎每一款遊戲手把上都有它,因此它很有機會是消費性電子產品中生產數量最多的介面元件。

橫井1984年為雙螢幕 Game & Watch 申請的美國外觀設計專利

R.O.B. 與密特羅德(1985—86年):特洛伊木馬與軟體上的證明

任天堂把 NES 帶進仍未從1983年崩盤中復原的美國時,通路商不肯上架電視遊樂器。開發一部的答案是 R.O.B.(1985年),也就是 Robotic Operating Buddy——一台以成熟伺服與光感元件拼成的慢吞吞玩具機器人,它真正的功能是修辭性的:盒子裡有機器人,NES 就被讀成玩具,玩具貨架也就願意收它。4等到主機靠遊戲賣得動了,R.O.B. 便悄悄退場——枯萎技術這一次不是作為產品,而是作為進入市場的通行證被投放出去。隔年,這個部門證明了同一套教條也能移植到軟體上:開發一部做出了密特羅德(Metroid)(1986年),氛圍優先、探索主導,規格表上沒有的一切都由體驗扛了下來。

Game Boy(1989年):輸掉每一項規格,贏下整個市場

Game Boy 是這套哲學火力全開的樣子。它的對手——SEGA 的 Game Gear、雅達利的 Lynx——都有彩色螢幕與更強的晶片。橫井選了單色液晶和8位元處理器,而那些枯萎的零件買下的,正是所有要緊的東西:四顆 AA 電池可以撐大約15到30小時,對手只有3到5小時;價格低;摔不壞;製造成本更低到讓任天堂能在盒子裡附上俄羅斯方塊。他用一則黑板寓言為單色螢幕辯護:「如果你在黑板上畫兩個圓圈,然後說『這是雪人』,看到的人都會感受到雪的白色……顏色並不重要。」1畫面由玩家的想像力補完——「你的想像力有能力把那個或許根本認不出來、被稱作『火箭』的圖素,變成一枚了不起、強大而『真實』的火箭。」1Game Boy 系列賣出超過一億台,比兩個彩色競爭對手多活了許多年。45

Virtual Boy(1995年):檢驗規則的那個例外

唯一一次顯眼的失敗特別有教益。Virtual Boy 的紅色 LED 立體顯示,從元件邏輯來看是標準的橫井式選擇——紅色 LED 正是便宜又成熟的選項。但體驗卻是最前沿的:一台架在臉上的3D機器,被市場讀成虛擬實境,實際交付的卻是眼睛痠脹、一支三腳架,以及一片單色的紅。它賣得很差,不到一年就停產;橫井隨後在1996年離開任天堂。4教訓不是這條原則失靈了,而是這條原則有兩半,枯萎的零件救不了一個人們並不想要的體驗。好不好玩這道考題,排在零件那道考題之上。

架在三腳架上的 Virtual Boy

離開任天堂之後,他創辦了自己的工作室 Koto,又依同樣的模子設計了一台掌機——便宜、單顆電池就能用很久的 WonderSwan,由萬代在他過世後推出。橫井於1997年10月死於一場路邊事故,享年56歲。4

方法

橫井的方法把整個產業與技術之間的預設關係翻了過來。競爭者把最新的元件當成產品的賣點,他卻把元件的新奇視為不附帶任何樂趣的風險。成熟零件是被充分描述過的:失效模式已知,成本落在地板價,供應有保障。選擇它們,等於把工程上的不確定性換成設計上的自由——團隊的全部注意力都落在遊玩體驗上,因為其他的都已經沒有疑問。

他對產品的定義同樣嚴格:「『遊戲』這個詞,指的是有競爭、可以贏也可以輸的東西。」1樂趣是有結構的挑戰,而不是奇觀;追逐奇觀則得到了他最深的懷疑:「無論CG如何逼近現實,它永遠無法超越真實的影像。總會有一條無法跨越的界限。」1畫面與現實競爭,必輸;遊戲與無聊競爭,必贏。到了人生最後階段,他還想把這個邏輯往回推得更遠,一路推到螢幕之前:「現在我想做點那樣真實的東西,就算它簡單又便宜也好。」1

影響鏈

誰塑造了他

任天堂那種紙牌公司式的務實——一家從1889年就開始做花札紙牌的公司,沒有什麼技術自尊需要捍衛,只有商品需要賣出去。橫井對規格表威望的漠然,正是這家公司的文化被武器化之後的樣子。4(成長環境)

維修現場——他是以「讓機器持續運轉的人」的身分進公司的,而且始終沒有丟掉修理工看待技術的眼光:零件是行為已知的物件,不是宣言。(成長期的訓練)

他塑造了誰

宮本茂,以及任天堂的設計文化。 橫井在 Donkey Kong 上帶過年輕的宮本,而他那套「樂趣第一、規格最後」的教條成了這家公司的作業系統——幾十年後,從 DS 到 Wii 再到 Nintendo Switch,那些效能不足卻由體驗領路的硬體上依然看得見它。4

1982年以後的每一支手把。 十字鍵是他寫在數十億台裝置上的簽名。

貫穿線

在這個系列裡,橫井站在 Dieter Rams 身旁,從相反的方向論證同一件事:Rams 從物件上拿掉一切不必要的東西,橫井則從技術上拿掉一切不必要的東西——更少,但更好玩。他也是史蒂夫·賈伯斯那種追逐最前沿路線最鋒利的反例:賈伯斯把新技術包裝到讓人覺得理所當然;橫井則證明了只要體驗對了,你可以把新技術整個跳過去。產品策略的全部空間,就攤在他們兩人之間。(系列銜接)

我從中學到的

「選擇無聊的技術」不過是軟體產業用一個更差的名字重新發現了橫井。會贏的那套技術堆疊通常是枯萎的那一套——一個二十年來都以可預測方式故障的資料庫,勝過一個帶著全新故障模式的資料庫;而你因此省下來的注意力,正好就是產品所需要的。Game Boy 的規格表是我最喜歡用來論證限制即定位的例子:續航力不是對彩色的妥協,而是關於掌機究竟為了什麼而存在的決定。至於那句雪人,則是我直接用在軟體上的設計原則——只作勾勒、留給使用者的腦袋去補完的介面,會比把一切都畫出來的介面活得更久,因為想像力是唯一永不枯萎的元件。

常見問題

什麼是「枯萎技術的水平思考」?

這是橫井軍平的設計原則:用成熟、便宜、被徹底理解的元件(「枯萎技術」)來做產品,把全部創新投入到你替它們找到的那個橫向新用途上(「水平思考」)。3Game & Watch 把計算機零件用到了遊玩上;Game Boy 選了單色螢幕,好在續航力、價格與耐用度上取勝,而不是在規格上取勝。

Game Boy 為什麼打敗了效能更強的對手?

SEGA 的 Game Gear 與雅達利的 Lynx 有彩色螢幕和更強的硬體,代價卻是續航力短、價格高。Game Boy 的枯萎元件帶來的是四顆 AA 電池15到30小時的遊玩時間,對手只有3到5小時;價格更低;盒子裡還有俄羅斯方塊。而橫井主張,單色並沒有損失任何要緊的東西,因為螢幕留白的部分,玩家的想像力會補上。1

十字鍵是橫井軍平發明的嗎?

十字形方向鍵出自橫井的開發一部,為的是1982年 Game & Watch 版的 Donkey Kong——在那上面裝搖桿會毀掉扁平的掀蓋形態。一片蓋帽下的四向蹺蹺板後來成了 NES 手把的標準配置,此後幾乎所有遊戲手把都沿用了它。

Virtual Boy 後來怎麼了?

這台1995年的立體顯示主機用的是便宜的紅色 LED——一個枯萎的元件——卻把它包進了一段被市場讀成「失敗的虛擬實境」的體驗裡:單色的紅、使用姿勢彆扭、傷眼睛。它不到一年就停產,橫井也在1996年離開任天堂。4它留下來提醒我們:他這條原則的第一道考題,向來是體驗,而不是零件。



  1. 橫井軍平,1997年接受 Osamu Makino 的訪談,shmuplations 的英譯本——「硬體設計並不是要做出你所能做到最強的東西」;為單色螢幕辯護的黑板雪人論證;「你的想像力有能力把那個或許根本認不出來的圖素變過來」;「『遊戲』這個詞指的是有競爭的東西」;CG 寫實的極限;以及晚年那句「想做點真實的東西……就算它簡單又便宜也好」。 

  2. 橫井軍平——發明 Game & Watch,翻譯訪談——新幹線上的起源:1970年代後期看著一位無聊的上班族撥弄液晶計算機的按鍵,因而想到做一台手錶大小、用來打發時間的遊戲機。 

  3. 橫井軍平與 Osamu Makino 合著,Yokoi Gunpei Game House(横井軍平ゲーム館,ASCII,1997年)——枯れた技術の水平思考,也就是「枯萎技術的水平思考」,橫井本人對其設計原則的表述所出自的原始文本。 

  4. 橫井軍平,維基百科——生平框架:1941年生於京都;同志社大學電子科系學位;1965年被任天堂僱來維護花札紙牌機器;Ultra Hand(1966年,銷量超過100萬)與升任開發一部主管;督導 Donkey Kong;作為 NES 通路特洛伊木馬的 R.O.B.(1985年)與開發一部的密特羅德(1986年);Game Boy 系列累計銷量突破一億台;Virtual Boy(1995年)與離開任天堂(1996年);Koto 研究所與 WonderSwan;以及他1997年10月死於路邊事故。 

  5. 照片:插著俄羅斯方塊的 Game Boy,作者 Sammlung der Medien und Wissenschaft(CC BY 4.0);Game & Watch Donkey Kong II,作者 Evan-Amos(公共領域);美國外觀設計專利 Des. 275,971 圖面,橫井軍平為任天堂所繪(公共領域);Virtual Boy 整組,作者 Evan-Amos(公共領域)。皆經由維基共享資源取得。在可取用的檔案庫中找不到橫井合適的高解析度肖像照片——搜尋範圍遠遠超出了共享資源;留存下來的只有印刷時代的小尺寸掃描件。於是由他的機器,以及他自己的專利圖面,代為出場。 

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