← Wszystkie wpisy

Filozofia projektowania: Gunpei Yokoi, zwiędła technologia

Oryginalny Game Boy z kartridżem Tetrisa

Zasada

„Projektowanie sprzętu nie polega na tworzeniu najpotężniejszej rzeczy, jaką da się zrobić.” – Gunpei Yokoi1

Yokoi nadał swojemu podejściu nazwę, która stała się doktryną: kareta gijutsu no suihei shikoumyślenie lateralne przy użyciu zwiędłej technologii.3 „Zwiędła” znaczy dojrzała: podzespoły tak stare, tanie i masowo produkowane, że ich zachowanie nie kryje żadnych niespodzianek, a ich cena nie niesie żadnego ryzyka. Ruch w bok jest właściwym aktem projektowania – przeniesieniem tych nudnych części na ukos, do zastosowania, którego nikt wcześniej nie próbował. Ta filozofia to zakład o to, że nowość należy do doświadczenia, a nie do podzespołów, i że produkt zbudowany ze zrozumianych części można w całości nastroić wokół jednego pytania: czy to dobra zabawa?

Jego kariera jest dowodem przez powtórzenie. Wysuwane zabawkowe ramię z resztek kratownicy. Konsola do gier zbudowana z kalkulatorowych wyświetlaczy LCD. Handheld z ekranem głębokim na cztery odcienie szarości, który pogrzebał kolorową konkurencję. Każde z tych urządzeń było technologicznie nijakie w dniu premiery i każde z nich wygrało.

Kontekst

Yokoi urodził się w Kioto w 1941 roku i ukończył elektronikę na Uniwersytecie Doshisha. Nintendo zatrudniło go w 1965 roku do zajęcia zdecydowanie mało efektownego: utrzymania maszyn na linii montażowej, które produkowały karty do gry hanafuda.4 Firma miała siedemdziesiąt sześć lat i wytwarzała gry karciane. Nie istniał żaden przemysł gier, do którego można by dołączyć.

Legenda zaczyna się od bezczynnych rąk. Majstrując w przestojach, Yokoi zbudował rozsuwany chwytak kratownicowy dla własnej rozrywki; zobaczył go prezes Hiroshi Yamauchi i polecił zamienić go w produkt na sezon świąteczny. Ultra Hand (1966) sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, pociągnęła Nintendo w stronę zabawek, a Yokoiego – od konserwacji maszyn ku wynalazczości, aż po stanowisko szefa działu R&D1, w którym spędził ponad dwie dekady, zamieniając tanie podzespoły w zabawę.4

Formacyjny przypadek wydarzył się w superszybkim pociągu pod koniec lat siedemdziesiątych. Yokoi przyglądał się znudzonemu biznesmenowi, który zabijał czas, naciskając klawisze kalkulatora z wyświetlaczem LCD, i zrozumiał, co naprawdę widzi: dorosły chciał się bawić, a dojrzałe podzespoły kalkulatora w jego dłoni były już maszyną do gier, której nikt nie zadał sobie trudu zaprojektować.2

Dzieło

Game & Watch (1980): kalkulator ustawiony na ukos

Obserwacja z Shinkansena stała się Game & Watch: kalkulatorowy LCD, kalkulatorowe przyciski, bateria zegarkowa, jedna gra na urządzenie.2 Każdy podzespół był zwiędły; myśleniem lateralnym był pomysł, że to zabawka. Seria sprzedała się w dziesiątkach milionów egzemplarzy, uratowała finanse Nintendo i wyznaczyła wzorzec całej kariery Yokoiego – a jej dwuekranowe warianty z klapką, opatentowane na jego nazwisko, są widocznym przodkiem linii DS dwie dekady późniejszej.

Game & Watch Donkey Kong II, dwa ekrany i krzyżak kierunkowy

Krzyżak (1982): cztery kierunki, jeden kciuk

Przeniesienie Donkey Konga na Game & Watch stworzyło problem sterowania: joystick zniszczyłby płaską, kieszonkową formę. Odpowiedzią R&D1 był krzyż czterech przełączników pod jedną kołyszącą się nakładką – krzyżak kierunkowy, D-pad. Kosztował niemal nic, nie mógł zaczepić się w kieszeni i przypisywał kciukowi cztery kierunki bez skoku i bez niejednoznaczności. Pojawił się od tamtej pory praktycznie na każdym kontrolerze do gier, co czyni go poważnym kandydatem na najczęściej produkowany element interfejsu w elektronice użytkowej.

Amerykański patent wzorniczy Yokoiego z 1984 roku na dwuekranowy Game & Watch

R.O.B. i Metroid (1985-86): koń trojański i dowód w oprogramowaniu

Kiedy Nintendo wprowadzało NES-a do Ameryki wciąż poparzonej krachem z 1983 roku, sklepy nie chciały brać na półki konsoli do gier wideo. Odpowiedzią R&D1 był R.O.B. (1985), Robotic Operating Buddy – powolny robot-zabawka zbudowany z dojrzałych serwomechanizmów i czujników światła, którego prawdziwa funkcja była retoryczna: z robotem w pudełku NES czytało się jako zabawkę, a półki z zabawkami go przyjęły.4 Gdy konsola zaczęła sprzedawać się dzięki swoim grom, R.O.B. po cichu przeszedł na emeryturę – zwiędła technologia użyta nie jako produkt, lecz jako dostęp do rynku. Rok później dział udowodnił, że doktryna przenosi się na oprogramowanie: R&D1 wyprodukował Metroida (1986), stawiającego na atmosferę i eksplorację, w którym doświadczenie niosło wszystko to, czego nie niosła specyfikacja.

Game Boy (1989): przegrać każdą specyfikację, wygrać rynek

Game Boy to filozofia w pełnej sile. Jego rywale – Game Gear Segi, Lynx Atari – mieli kolorowe ekrany i mocniejsze układy. Yokoi wybrał monochromatyczny wyświetlacz LCD i ośmiobitowy procesor, a te zwiędłe części kupiły wszystko, co miało znaczenie: około piętnastu do trzydziestu godzin na czterech paluszkach AA wobec trzech do pięciu u konkurencji, niską cenę, niezniszczalność i taki koszt produkcji, że Nintendo mogło dołączyć do zestawu Tetrisa. Monochromatyczności bronił przypowieścią o tablicy: „Jeśli narysuje się na tablicy dwa koła i powie »to bałwan«, każdy, kto to zobaczy, wyczuje biel śniegu… kolory nie są ważne.”1 Wyobraźnia gracza dopełnia obraz – „wyobraźnia ma moc przemienić ten być może nierozpoznawalny sprite zwany »rakietą« w niesamowitą, potężną, »prawdziwą« rakietę.”1 Linia Game Boy sprzedała się w ponad stu milionach egzemplarzy i przeżyła obu kolorowych konkurentów o wiele lat.45

Virtual Boy (1995): wyjątek, który wystawia zasadę na próbę

Jedyna wyraźna porażka jest pouczająca. Stereoskopowy wyświetlacz Virtual Boya na czerwonych diodach LED był, w logice podzespołów, ruchem typowym dla Yokoiego – czerwone diody stanowiły tanią, dojrzałą opcję. Ale samo doświadczenie było na krawędzi nowości: mocowana na twarzy maszyna 3D, którą rynek odczytał jako rzeczywistość wirtualną i która dawała zmęczenie wzroku, statyw i monochromatyczną czerwień. Sprzedawała się słabo i została wycofana w niecały rok; Yokoi odszedł z Nintendo wkrótce potem, w 1996 roku.4 Wniosek nie brzmi, że zasada zawiodła. Brzmi tak, że zasada ma dwie połowy, a zwiędłe części nie uratują doświadczenia, którego ludzie nie chcą. Próba zabawy stoi wyżej niż próba podzespołów.

Virtual Boy na swoim statywie

Po odejściu z Nintendo założył własne studio, Koto, i zaprojektował jeszcze jeden handheld w swoim stylu – WonderSwana, taniego i długo działającego na jednej baterii, wydanego przez Bandai po jego śmierci. Yokoi zginął w wypadku przy drodze w październiku 1997 roku, w wieku pięćdziesięciu sześciu lat.4

Metoda

Metoda Yokoiego odwraca domyślny stosunek branży do technologii. Tam, gdzie konkurenci traktowali najnowszy podzespół jako główny argument sprzedażowy produktu, on widział w nowości podzespołu ryzyko bez żadnej zabawy w zestawie. Dojrzałe części są scharakteryzowane: ich tryby awarii są znane, koszty leżą na dnie, a dostawy są pewne. Wybór takich części zamienia niepewność inżynierską w swobodę projektową – cała uwaga zespołu ląduje na doświadczeniu zabawy, bo nic innego nie stoi pod znakiem zapytania.

Jego definicja produktu była równie surowa: „Słowo »gra« oznacza coś, w czym się rywalizuje, gdzie można wygrać albo przegrać.”1 Zabawa to ustrukturyzowane wyzwanie, a nie widowisko, a pogoń za widowiskiem budziła w nim najgłębszy sceptycyzm: „Bez względu na to, jak bardzo grafika komputerowa zbliży się do rzeczywistości, nigdy nie zdoła prześcignąć prawdziwego obrazu. Zawsze będzie istnieć granica nie do przekroczenia.”1 Grafika rywalizuje z rzeczywistością i przegrywa; gry rywalizują z nudą i wygrywają. Pod koniec życia popychał tę logikę jeszcze dalej, poza ekrany: „Chciałbym teraz stworzyć coś równie realnego, nawet jeśli byłoby to coś prostego i taniego.”1

Łańcuch wpływów

Kto go ukształtował

Pragmatyzm Nintendo jako wytwórcy kart – producent kart hanafuda od 1889 roku nie miał żadnej dumy technologicznej do obrony, tylko produkty do sprzedania. Obojętność Yokoiego wobec prestiżu specyfikacji była kulturą firmy zamienioną w broń.4 (Środowisko formacyjne)

Hala konserwacji – wszedł do firmy jako człowiek, który utrzymywał maszyny w ruchu, i nigdy nie stracił spojrzenia mechanika na technologię: podzespoły to rzeczy o znanym zachowaniu, a nie deklaracje. (Formacja zawodowa)

Kogo ukształtował

Shigeru Miyamoto i kultura projektowa Nintendo. Yokoi nadzorował młodego Miyamoto przy Donkey Kongu, a jego doktryna – najpierw zabawa, specyfikacja na końcu – stała się systemem operacyjnym firmy, widocznym dekady później w sprzęcie o skromnych parametrach, prowadzonym przez doświadczenie: od DS-a przez Wii po Switcha.4

Każdy kontroler od 1982 roku. Krzyżak to jego podpis zapisany na miliardach urządzeń.

Nić przewodnia

Yokoi stoi w tej serii obok Dietera Ramsa, broniąc tej samej sprawy z przeciwnej strony: Rams usuwał z przedmiotu wszystko, co zbędne, Yokoi usuwał wszystko, co zbędne, z technologii – mniej, ale więcej zabawy. Jest też najostrzejszym kontrprzykładem dla szkoły technologicznej awangardy spod znaku Steve’a Jobsa: Jobs opakowywał nową technologię, aż zaczynała wydawać się nieunikniona; Yokoi udowodnił, że nową technologię można pominąć w całości, jeśli doświadczenie jest właściwe. Między nimi mieści się cała przestrzeń strategii produktowej. (Pomost serii)

Co z tego biorę

„Wybieraj nudną technologię” to branża oprogramowania odkrywająca Yokoiego na nowo pod gorszą nazwą. Stack, który wygrywa, jest zwykle tym zwiędłym – baza danych, która od dwudziestu lat psuje się w przewidywalny sposób, bije tę o nowatorskich trybach awarii, a zaoszczędzona uwaga jest dokładnie tym, czego produkt potrzebował. Specyfikacja Game Boya to mój ulubiony argument za tym, że ograniczenia są pozycjonowaniem: czas pracy na bateriach nie był kompromisem w sprawie koloru, był decyzją o tym, do czego służy handheld. A cytat o bałwanie to zasada projektowa, którą stosuję wprost do oprogramowania: interfejsy, które szkicują i pozwalają dopełnić resztę umysłowi użytkownika, przeżyją te, które renderują wszystko, bo wyobraźnia jest jedynym podzespołem, który nigdy nie więdnie.

Często zadawane pytania

Czym jest „myślenie lateralne przy użyciu zwiędłej technologii”?

Zasada projektowa Gunpeia Yokoiego: budować produkty z dojrzałych, tanich i dobrze poznanych podzespołów („zwiędła technologia”), a całą innowacyjność kierować w nowatorskie, boczne zastosowanie, jakie się im nadaje („myślenie lateralne”).3 Game & Watch przyłożył części kalkulatora do zabawy; Game Boy wybrał monochromatyczny ekran, żeby wygrywać czasem pracy na bateriach, ceną i trwałością zamiast specyfikacją.

Dlaczego Game Boy pokonał mocniejszych konkurentów?

Game Gear Segi i Lynx Atari miały kolorowe ekrany i mocniejszy sprzęt, ale zapłaciły za to krótkim czasem pracy na bateriach i wysokimi cenami. Zwiędłe podzespoły Game Boya dawały piętnaście do trzydziestu godzin gry na czterech paluszkach AA wobec ich trzech do pięciu, niższą cenę i Tetrisa w pudełku – a Yokoi przekonywał, że monochromatyczność nie kosztuje niczego istotnego, bo wyobraźnia gracza uzupełnia to, czego ekran nie pokazuje.1

Czy to Gunpei Yokoi wynalazł krzyżak?

Krzyżowy kontroler kierunkowy powstał w dziale R&D1 Yokoiego na potrzeby wersji Donkey Konga na Game & Watch z 1982 roku, w której joystick zniszczyłby płaską formę z klapką. Czterokierunkowa kołyska pod jedną nakładką stała się standardem w kontrolerze NES-a i w praktycznie każdym kontrolerze do gier wyprodukowanym od tamtej pory.

Co się stało z Virtual Boyem?

Stereoskopowa konsola z 1995 roku wykorzystywała tanie czerwone diody LED – zwiędły podzespół – ale opakowała je w doświadczenie, które rynek odczytał jako nieudaną rzeczywistość wirtualną: monochromatyczna czerwień, fizycznie niewygodna, męcząca dla oczu. Wycofano ją w niecały rok, a Yokoi odszedł z Nintendo w 1996 roku.4 Pozostaje przypomnieniem, że pierwszą próbą jego zasady zawsze było doświadczenie, a nie części.



  1. Gunpei Yokoi, wywiad z 1997 roku z Osamu Makino, przetłumaczony na shmuplations – „projektowanie sprzętu nie polega na tworzeniu najpotężniejszej rzeczy, jaką da się zrobić”; przypowieść o bałwanie na tablicy w obronie monochromatyczności; „wyobraźnia ma moc przemienić ten być może nierozpoznawalny sprite”; „słowo »gra« oznacza coś, w czym się rywalizuje”; granice realizmu grafiki komputerowej; późne pragnienie, by „stworzyć coś realnego… nawet jeśli byłoby to coś prostego i taniego”. 

  2. Gunpei Yokoi – jak powstał Game & Watch, przetłumaczony wywiad – początek w Shinkansenie: obserwacja znudzonego biznesmena bawiącego się klawiszami kalkulatora LCD pod koniec lat siedemdziesiątych i pomysł gry wielkości zegarka na zabicie czasu. 

  3. Gunpei Yokoi i Osamu Makino, Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館, ASCII, 1997) – tekst źródłowy dla kareta gijutsu no suihei shikou, „myślenia lateralnego przy użyciu zwiędłej technologii”, własnego sformułowania zasady projektowej Yokoiego. 

  4. Gunpei Yokoi, Wikipedia – szkielet biograficzny: urodzony w Kioto w 1941 roku; dyplom z elektroniki na Uniwersytecie Doshisha; zatrudniony przez Nintendo w 1965 roku do obsługi maszyn produkujących karty hanafuda; Ultra Hand (1966, ponad milion sprzedanych egzemplarzy) i awans na szefa R&D1; nadzór nad Donkey Kongiem; R.O.B. (1985) jako handlowy koń trojański NES-a oraz Metroid (1986) z R&D1; łączna sprzedaż linii Game Boy powyżej stu milionów; Virtual Boy (1995) i odejście z Nintendo (1996); laboratorium Koto i WonderSwan; śmierć w wypadku przy drodze w październiku 1997 roku. 

  5. Fotografie: Game Boy z Tetrisem, Sammlung der Medien und Wissenschaft (CC BY 4.0); Game & Watch Donkey Kong II, Evan-Amos (domena publiczna); rysunek amerykańskiego patentu wzorniczego Des. 275,971, Gunpei Yokoi dla Nintendo (domena publiczna); zestaw Virtual Boy, Evan-Amos (domena publiczna). Za pośrednictwem Wikimedia Commons. W dostępnych archiwach nie istnieje odpowiedni portret Yokoiego w wysokiej rozdzielczości – poszukiwania sięgnęły daleko poza Commons; zachowane fotografie to małe skany z epoki druku. Zastępują go jego maszyny i jego własne rysunki patentowe. 

Powiązane artykuły

Filozofia projektowania: Miyamoto, gracz jest bohaterem

Shigeru Miyamoto zamienił jaskinię z dzieciństwa w Zeldę, a „zabawę” w cechę, którą da się sprawdzić. Najbardziej wpływo…

7 min czytania

Filozofia projektowania: Hideo Kojima, reżyser ograniczeń

Hideo Kojima skodyfikował gatunek skradanek, bo jego sprzęt nie potrafił narysować pocisków, a potem przez dekady przemy…

6 min czytania

Projektowanie dla powierzchni agentów AI

Moja strona obsługuje 40 razy więcej żądań agentów AI niż wizyt ludzi — a agenci czytają inne podstrony. Reguły rzemiosł…

6 min czytania