Philosophie du design : Gunpei Yokoi, la technologie fanée

Le principe
« La conception du matériel ne consiste pas à fabriquer l’objet le plus puissant possible. » – Gunpei Yokoi1
Yokoi a donné à son approche un nom devenu doctrine : kareta gijutsu no suihei shikou – la pensée latérale appliquée à la technologie fanée.3 « Fanée » veut dire mûre : des composants si anciens, si bon marché et si massivement produits que leur comportement ne réserve aucune surprise et que leur prix ne fait courir aucun risque. Le mouvement latéral, c’est l’acte de design – emmener ces pièces ennuyeuses de côté, vers un usage que personne n’avait tenté. Cette philosophie parie que la nouveauté a sa place dans l’expérience, non dans les composants, et qu’un produit bâti avec des pièces comprises peut être réglé entièrement autour d’une seule question : est-ce amusant ?
Sa carrière en apporte la preuve par répétition. Un bras de préhension extensible fait de chutes de treillis. Une console de jeu faite d’écrans LCD de calculatrice. Une console portable dotée d’un écran profond de quatre nuances de gris qui a enterré ses concurrentes en couleurs. Chacune de ces machines était technologiquement sans éclat le jour de sa sortie, et chacune l’a emporté.
Contexte
Yokoi est né à Kyoto en 1941 et sorti diplômé en électronique de l’université Doshisha. Nintendo l’a embauché en 1965 pour une tâche résolument peu glorieuse : entretenir les machines de la chaîne de montage qui fabriquaient les cartes à jouer hanafuda.4 L’entreprise avait soixante-seize ans et fabriquait des jeux de cartes. Il n’existait aucune industrie du jeu vidéo à rejoindre.
La légende commence par des mains oisives. Bricolant pendant les temps morts, Yokoi a construit une pince à treillis extensible pour se distraire ; le président Hiroshi Yamauchi l’a vue et lui a demandé d’en faire un produit pour les fêtes de fin d’année. L’Ultra Hand (1966) s’est vendue à plus d’un million d’exemplaires, a tiré Nintendo vers le jouet et a tiré Yokoi de l’entretien des machines vers l’invention – jusqu’à prendre la tête de la division R&D1, où il a passé plus de deux décennies à transformer des composants bon marché en jeu.4
L’accident fondateur est survenu à bord d’un train à grande vitesse à la fin des années 1970. Yokoi a observé un homme d’affaires qui s’ennuyait et tuait le temps en pianotant sur les touches d’une calculatrice LCD, et il a compris ce qu’il voyait réellement : un adulte voulait jouer, et les composants matures de la calculatrice qu’il tenait formaient déjà une machine de jeu que personne n’avait pris la peine de concevoir.2
L’œuvre
Game & Watch (1980) : une calculatrice prise de côté
L’observation faite dans le Shinkansen est devenue la Game & Watch : écran LCD de calculatrice, touches de calculatrice, pile de montre, un jeu par appareil.2 Chaque composant était fané ; la pensée latérale, c’était l’idée qu’il s’agissait d’un jouet. La série s’est vendue à des dizaines de millions d’exemplaires, a redressé les finances de Nintendo et a établi le modèle de la carrière de Yokoi – et ses variantes à clapet et à double écran, brevetées à son nom, sont l’ancêtre visible de la lignée DS deux décennies plus tard.

La croix directionnelle (1982) : quatre directions, un pouce
Porter Donkey Kong sur Game & Watch posait un problème de commande : un joystick aurait ruiné la forme plate et transportable. La réponse de la R&D1 fut une croix de quatre contacteurs sous un unique capuchon basculant – la croix directionnelle, le D-pad. Elle ne coûtait presque rien, ne pouvait pas s’accrocher dans une poche, et associait le pouce à quatre directions sans course ni ambiguïté. Elle est apparue depuis sur pratiquement toutes les manettes de jeu, ce qui en fait une sérieuse candidate au titre d’élément d’interface le plus fabriqué de l’électronique grand public.

R.O.B. et Metroid (1985-86) : le cheval de Troie et la preuve par le logiciel
Quand Nintendo a apporté la NES à une Amérique encore échaudée par le krach de 1983, les détaillants refusaient de référencer une console de jeux vidéo. La réponse de la R&D1 fut R.O.B. (1985), le Robotic Operating Buddy – un lent robot-jouet fait de servomoteurs et de capteurs de lumière matures, dont la vraie fonction était rhétorique : avec un robot dans la boîte, la NES se lisait comme un jouet, et les rayons de jouets l’ont acceptée.4 Une fois la console portée par ses jeux, R.O.B. a discrètement pris sa retraite – de la technologie fanée déployée non comme produit, mais comme accès au marché. L’année suivante, la division a prouvé que la doctrine se transpose au logiciel : la R&D1 a produit Metroid (1986), d’abord atmosphérique et guidé par l’exploration, l’expérience portant tout ce que la fiche technique ne portait pas.
Game Boy (1989) : perdre sur toutes les caractéristiques, gagner le marché
La Game Boy, c’est la philosophie à pleine puissance. Ses rivales – la Game Gear de Sega, la Lynx d’Atari – avaient des écrans couleur et des puces plus puissantes. Yokoi a choisi un écran LCD monochrome et un processeur 8 bits, et ce que ces pièces fanées lui ont acheté, c’est tout ce qui comptait : quinze à trente heures environ sur quatre piles AA contre trois à cinq pour ses rivales, un prix bas, une indestructibilité, et un coût de fabrication qui a permis à Nintendo d’y joindre Tetris. Il a défendu le monochrome par une parabole du tableau noir : « Si vous dessinez deux cercles sur un tableau noir et que vous dites “c’est un bonhomme de neige”, tous ceux qui le verront percevront le blanc de la neige… les couleurs n’ont pas d’importance. »1 L’imagination du joueur complète le tableau – « votre imagination a le pouvoir de transformer ce sprite peut-être méconnaissable qu’on appelle une “fusée” en une fusée extraordinaire, puissante, “réelle”. »1 La gamme Game Boy s’est vendue à plus de cent millions d’exemplaires et a survécu de nombreuses années à ses deux concurrentes en couleurs.45
Virtual Boy (1995) : l’exception qui met la règle à l’épreuve
Le seul échec manifeste est instructif. L’affichage stéréoscopique à LED rouges du Virtual Boy était, du point de vue des composants, un geste typique de Yokoi – les LED rouges étaient l’option bon marché et mature. Mais l’expérience, elle, était à la pointe : une machine 3D fixée sur le visage, que le marché a lue comme de la réalité virtuelle et qui livrait de la fatigue oculaire, un trépied et du rouge monochrome. Il s’est mal vendu et a été abandonné en moins d’un an ; Yokoi a quitté Nintendo peu après, en 1996.4 La leçon n’est pas que le principe a échoué. C’est que le principe a deux moitiés, et que des pièces fanées ne peuvent pas sauver une expérience dont les gens ne veulent pas. Le test du plaisir prime sur le test des composants.

Après Nintendo, il a fondé son propre studio, Koto, et a conçu une dernière console portable à sa mesure – la WonderSwan, bon marché et endurante sur une seule pile, sortie chez Bandai après sa mort. Yokoi est mort dans un accident au bord d’une route en octobre 1997, à cinquante-six ans.4
La méthode
La méthode de Yokoi inverse le rapport par défaut de l’industrie à la technologie. Là où ses concurrents faisaient du composant le plus récent l’argument de vente du produit, il voyait dans la nouveauté d’un composant un risque sans plaisir à la clé. Les pièces matures sont caractérisées : leurs modes de défaillance sont connus, leurs coûts sont au plancher, leur approvisionnement est garanti. Les choisir convertit l’incertitude technique en liberté de conception – toute l’attention de l’équipe se porte sur l’expérience de jeu, parce que rien d’autre n’est en question.
Sa définition du produit était tout aussi stricte : « Le mot “jeu” désigne quelque chose de compétitif, où l’on peut gagner ou perdre. »1 Le plaisir est un défi structuré, non un spectacle, et la course au spectacle lui inspirait son scepticisme le plus profond : « Aussi près de la réalité que l’image de synthèse parvienne, elle ne pourra jamais dépasser le visuel réel. Il y aura toujours une limite indépassable. »1 Les graphismes concourent avec la réalité et perdent ; les jeux concourent avec l’ennui et gagnent. À la fin de sa vie, il poussait la logique plus loin encore, en deçà des écrans : « J’aimerais maintenant créer quelque chose de réel comme cela, même si c’est simple et bon marché. »1
Chaîne d’influence
Ceux qui l’ont façonné
Le pragmatisme de fabricant de cartes de Nintendo – une maison qui produisait des cartes hanafuda depuis 1889 n’avait aucune fierté technologique à défendre, seulement des produits à vendre. L’indifférence de Yokoi au prestige des fiches techniques était la culture maison, transformée en arme.4 (Environnement formateur)
L’atelier d’entretien – il est entré comme l’homme qui maintenait les machines en marche, et il n’a jamais perdu le regard du réparateur sur la technologie : les composants sont des choses aux comportements connus, non des déclarations. (Formation initiale)
Ceux qu’il a façonnés
Shigeru Miyamoto et la culture de design de Nintendo. Yokoi a supervisé le jeune Miyamoto sur Donkey Kong, et sa doctrine – le plaisir d’abord, la fiche technique en dernier – est devenue le système d’exploitation de l’entreprise, visible des décennies plus tard dans un matériel sous-motorisé et guidé par l’expérience, de la DS à la Wii et à la Switch.4
Toutes les manettes depuis 1982. La croix directionnelle est sa signature inscrite sur des milliards d’appareils.
Le fil conducteur
Yokoi a sa place aux côtés de Dieter Rams dans cette série, défendant la même cause par l’autre bout : Rams retirait de l’objet tout ce qui était superflu, Yokoi retirait de la technologie tout ce qui était superflu – moins, mais plus amusant. Et il est le contre-exemple le plus net à l’école de la pointe technologique incarnée par Steve Jobs : Jobs emballait la technologie nouvelle jusqu’à la rendre évidente ; Yokoi a prouvé qu’on peut se passer entièrement de la technologie nouvelle si l’expérience est juste. Entre eux deux tient tout l’espace de la stratégie produit. (Passerelle de série)
Ce que j’en retiens
« Choisir une technologie ennuyeuse » est la façon qu’a l’industrie logicielle de redécouvrir Yokoi sous un nom moins heureux. La pile qui l’emporte est en général la pile fanée – la base de données qui tombe en panne de façon prévisible depuis vingt ans bat celle dont les modes de défaillance sont inédits, et l’attention ainsi épargnée est exactement celle dont le produit avait besoin. La fiche technique de la Game Boy est mon argument préféré pour dire que les contraintes sont un positionnement : l’autonomie n’était pas un compromis sur la couleur, c’était une décision sur ce à quoi sert une console portable. Et la citation du bonhomme de neige est un principe de design que j’applique directement au logiciel : les interfaces qui esquissent et laissent l’esprit de l’utilisateur compléter survivront à celles qui rendent tout, parce que l’imagination est le seul composant qui ne se fane jamais.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que « la pensée latérale appliquée à la technologie fanée » ?
Le principe de design de Gunpei Yokoi : construire des produits à partir de composants matures, bon marché et bien compris (« technologie fanée ») et diriger toute l’innovation vers l’usage inédit et oblique qu’on leur donne (« pensée latérale »).3 La Game & Watch a appliqué des pièces de calculatrice au jeu ; la Game Boy a choisi un écran monochrome pour l’emporter sur l’autonomie, le prix et la robustesse plutôt que sur les caractéristiques techniques.
Pourquoi la Game Boy a-t-elle battu ses concurrentes plus puissantes ?
La Game Gear de Sega et la Lynx d’Atari avaient des écrans couleur et un matériel plus musclé, mais l’ont payé par une autonomie courte et des prix élevés. Les composants fanés de la Game Boy offraient quinze à trente heures de jeu sur quatre piles AA contre trois à cinq pour elles, un prix plus bas et Tetris dans la boîte – et Yokoi soutenait que le monochrome ne coûtait rien d’important, parce que l’imagination du joueur fournit ce que l’écran laisse de côté.1
Gunpei Yokoi a-t-il inventé la croix directionnelle ?
La croix directionnelle est sortie de la division R&D1 de Yokoi pour la version Game & Watch de Donkey Kong en 1982, où un joystick aurait ruiné la forme plate à clapet. Le basculeur à quatre directions sous un capuchon unique est devenu la norme sur la manette NES et sur pratiquement toutes les manettes de jeu fabriquées depuis.
Que s’est-il passé avec le Virtual Boy ?
La console stéréoscopique de 1995 utilisait des LED rouges bon marché – un composant fané – mais les enveloppait dans une expérience que le marché a lue comme une réalité virtuelle ratée : rouge monochrome, physiquement inconfortable, éprouvante pour les yeux. Elle a été abandonnée en moins d’un an, et Yokoi a quitté Nintendo en 1996.4 Elle reste le rappel que le premier test de son principe portait toujours sur l’expérience, non sur les pièces.
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Gunpei Yokoi, entretien de 1997 avec Osamu Makino, traduit sur shmuplations – « la conception du matériel ne consiste pas à fabriquer l’objet le plus puissant possible » ; l’argument du bonhomme de neige au tableau noir en faveur du monochrome ; « votre imagination a le pouvoir de transformer ce sprite peut-être méconnaissable » ; « le mot “jeu” désigne quelque chose de compétitif » ; les limites du réalisme de l’image de synthèse ; le souhait tardif de « créer quelque chose de réel… même si c’est simple et bon marché ». ↩↩↩↩↩↩↩
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Gunpei Yokoi – l’invention de la Game & Watch, entretien traduit – l’origine dans le Shinkansen : l’observation, à la fin des années 1970, d’un homme d’affaires qui s’ennuyait et jouait avec les touches d’une calculatrice LCD, et l’idée d’un jeu de la taille d’une montre pour tuer le temps. ↩↩
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Gunpei Yokoi avec Osamu Makino, Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館, ASCII, 1997) – le texte source de kareta gijutsu no suihei shikou, « la pensée latérale appliquée à la technologie fanée », formulation par Yokoi lui-même de son principe de design. ↩↩
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Gunpei Yokoi, Wikipédia – socle biographique : né à Kyoto en 1941 ; diplôme d’électronique de l’université Doshisha ; embauché par Nintendo en 1965 pour entretenir les machines à cartes hanafuda ; l’Ultra Hand (1966, plus d’un million d’exemplaires vendus) et la promotion à la tête de la R&D1 ; la supervision de Donkey Kong ; R.O.B. (1985) comme cheval de Troie commercial de la NES et Metroid (1986) de la R&D1 ; les ventes cumulées de la gamme Game Boy au-delà de cent millions ; le Virtual Boy (1995) et le départ de Nintendo (1996) ; le laboratoire Koto et la WonderSwan ; sa mort dans un accident au bord de la route, en octobre 1997. ↩↩↩↩↩↩↩↩↩
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Photographies : Game Boy avec Tetris par Sammlung der Medien und Wissenschaft (CC BY 4.0) ; Game & Watch Donkey Kong II par Evan-Amos (domaine public) ; dessin du brevet de design américain Des. 275,971, Gunpei Yokoi pour Nintendo (domaine public) ; ensemble Virtual Boy par Evan-Amos (domaine public). Via Wikimedia Commons. Aucun portrait de Yokoi en haute résolution n’existe dans les archives accessibles – la recherche a été menée bien au-delà de Commons ; les photographies subsistantes sont de petits scans de l’ère imprimée. Ses machines, et ses propres dessins de brevet, en tiennent lieu. ↩