設計哲學:上田文人與減法設計

原則
「無論是少女的動畫,還是地圖的細節,只要有必要,我從不吝於刪減與做減法。如果某樣東西看起來沒完成,或者讓人覺得欠缺,我就把它拿掉。」—— 上田文人(Fumito Ueda)談《ICO》的製作1
這套做法如今有了名字——減法設計——而上田本人的說明樸實得近乎令人意外。在 2004 年的 GDC 演講中,他提到自己注意到城堡截圖裡有一把椅子並不好看,於是攤開僅有的兩個誠實選項:修好它,或者砍掉它。他砍掉了那把椅子。5 底下的教義十分嚴苛:作品中的每一個元素,要麼在積極服務於核心情感,要麼在積極稀釋它。中立的家具並不存在。多數遊戲——多數產品——都是靠加法堆起來的,功能不斷累積,直到整個表層被填滿。上田的做法則像雕刻家對待石頭,一路削減,直到只剩下那份感受。
二十年,三款遊戲。一個男孩牽著一個女孩的手,穿過空蕩蕩的城堡。一名騎士橫越荒蕪之地,擊倒十六尊巨像。一個男孩與一頭龐大的生物學著彼此信任。沒有人會把上田的遊戲錯認成別人的作品,而這份署名,完全由缺席之物構成。
背景
上田 1970 年生於兵庫縣龍野這座小鎮,是從純藝術走進遊戲的:他在大阪學習抽象藝術,1993 年自大阪藝術大學畢業,進入這一行的身分是動畫師,而非任何遊戲設計科班出身。23 他從側面切入,而且入行很晚:九〇年代中期在飯野賢治的工作室 Warp 擔任 CG 動畫師,1997 年進入索尼。這位沒有任何設計資歷的動畫師,不知怎麼就提案並主導了 PlayStation 2 時代最激進的專案之一。23
畫家的訓練,是理解此後一切的鑰匙。繪畫無法用選單解釋自己;它只有一個構圖,畫框之內的每樣東西,不是在強化它,就是在削弱它。上田把這條標準帶進了一個本能永遠指向更多的媒介——更多系統、更多數值、更多螢幕上的陳設——這場碰撞造就了他的職業生涯。他也把自己的業餘身分視為一種資產:正因為不知道遊戲「應該」怎麼做,他才有餘裕看清遊戲並不需要什麼。3
作品
《ICO》(2001):牽手就是設計的全部
企劃寫的是「男孩遇見女孩」,成品也幾乎不比這多出什麼:一個頭上長角的男孩和一個蒼白的女孩逃出城堡,串起整部作品的,是那個定義性的機制——按住 R1 握住她的手,你會感覺到她跟上來時體重的牽引。沒有血條,沒有分數,沒有地圖,同伴說的話你也讀不懂。上田的團隊砍掉了介面,砍掉了數值,砍掉了大部分戰鬥,也砍掉了那把椅子,留下的只有光線、建築,以及一隻手握住另一隻手的觸感。15 業界注意到了留下來的東西:《ICO》在情感上的直接,成了此後每一款選擇感受而非功能的遊戲的建國文獻。

《汪達與巨像》(Shadow of the Colossus,2005):把減法推到風景的尺度
續作追問的是這套方法能走多遠。一片廣袤的禁忌之地,沒有城鎮,沒有 NPC,沒有支線任務,甚至沒有任何敵人——只有十六尊巨像,每一尊都是可以像建築一樣攀爬的活體謎題。戰鬥之間那些空曠的跋涉並非灌水,而是這款遊戲的良心,是讓你感受自己所作所為之重量的時間,因為每一場勝利讀起來都更像一次小小的死亡,而非凱旋。當別的工作室忙著用內容填滿開放世界時,上田卻把一個世界騰空,好為遲疑留出位置。它至今仍是這個媒介最清晰的證明:真正承擔情感工作的,是你捨去的部分。
《The Last Guardian》(2016):把信任做成機制
歷時九年開發,中途經歷了離開工作室2與平臺更迭,第三款遊戲把一切押在一段關係上:一個男孩,和一頭體型如樓房、行為像動物而非工具的生物 Trico。Trico 不會立刻服從。牠會分神、會猶豫、會判斷失誤——這是刻意的設計,因為立刻回應的信任並不是信任,那只是一套介面。玩家因為這份摩擦而分裂,上田想必早就料到會如此;而那些被它擊中的人,會描述一種任何順從夥伴都不曾帶來的依戀。這是把減法用在操作本身上:他刪去的是確定性。

方法
上田的方法始於多數設計文件結束的地方:始於成品必須喚起的那一種感受。女孩的手。殺戮的哀傷。生物的信任。那份情感成為規格書,而製作過程則是對其餘一切的漫長審問——這套系統、這個 HUD 元素、這把椅子,是讓感受更銳利,還是讓它更模糊?模糊就砍,無論已經投入多少工時。
這份紀律最鮮明地展現在他的遊戲拒絕解釋的地方。沒有教學去講解機制,沒有介面去量化關係。這種拒絕是功能性的:Trico 頭頂上一旦出現數字,生物就會變成資源;禁忌之地一旦有了小地圖,漫遊就會變成跑腿。上田明白,儀器會改變它所測量的對象——介面不是包裹體驗的中性包裝,它就是體驗的畫框,而多數時候最強的畫框,是沒有畫框。
影響譜系
塑造他的人與事
純藝術訓練 —— 畫框的紀律。把構圖當作一句完整的陳述,並練就一雙能認出削弱它的那個元素的眼睛。3(養成期的訓練)
業餘者的路徑 —— 大阪的抽象藝術、在 Warp 以動畫師身分入行、起步很晚、沒有正規的遊戲設計教育:不夠了解成規,因而不必服從成規的自由。3(養成期的經歷)
他塑造的人與事
情感極簡主義一派。 《風之旅人》(Journey)、《INSIDE》,以及整整一支相信氛圍勝過說明的遊戲,都源自《ICO》立下的先例;其中許多創作者會直接引用《ICO》。
減法設計成為共用詞彙。 這個說法逃出了他的遊戲,成為通用的設計術語,用來指稱為了保護核心體驗而砍掉功能。5
貫穿線
上田完成了本系列的第二組對照。小島秀夫與上田同屬一個機器世代的作者,執行的卻是相反的運算:小島不斷嫁接電影,直到遊戲從螢幕裡溢出來;上田不斷削鑿,直到只剩一種感受。最大主義與最小主義的作者性,同一種媒介,同一個信念——遊戲應當「屬於某個人」。更深的一層呼應則來自彼得·卒姆托:兩人都產出稀少、緩慢、以氛圍為先的作品,在那裡「在場」本身就是產品——《汪達與巨像》是一座溫泉浴場,只不過注滿的不是水,而是哀傷。而站在兩人身後的是迪特·拉姆斯:少,但更好,只是被用在了感受上。(系列橋接)
我從中學到的
椅子是我引用得最多的一條規矩:當一個元素不夠好,就修好它或砍掉它——照原樣出貨從來就不在選項之列。5 軟體會不停地長出椅子:那些弱到無法辯護、又熟悉到捨不得刪的功能,而每一個都在稀釋產品唯一的那份感受。把情感當規格,則是更深一層的實踐:先說出使用者應該感受到的那一件事,再拿它去稽核每一個畫面——多數介面元素都會像《ICO》裡那條本可能存在的血條一樣,通不過這場稽核。而 Trico 教會我一件關於回應性的、並不舒服的事:即時的服從會被讀作機械裝置,而一點誠實贏來的摩擦,才是軟體顯得活著、而不只是堪用的原因。4
常見問題
什麼是減法設計?
這是上田文人的做法:圍繞一種核心情感建構遊戲,並移除一切無助於它的元素——介面、數值、對白,甚至一把看起來不對勁的家具。1 這個詞源自他在《ICO》(2001)上的工作,如今已成為通用的設計詞彙,意指為了保護核心體驗而砍掉功能。5
上田文人做過哪些遊戲?
二十年裡三款:《ICO》(2001)與《汪達與巨像》(2005),都在索尼日本工作室完成;以及《The Last Guardian》(2016),是他離開索尼、創立 genDESIGN 之後完成的。2 這份稀少本身就是方法的一部分——每一款都圍繞一段打磨多年的單一關係搭建。
為什麼《汪達與巨像》只有十六個敵人?
因為巨像就是關卡:每一尊都是可攀爬的活體謎題,而它們之間的一切都是刻意留白的旅程,好讓玩家有時間體會狩獵的哀傷。這款遊戲減去了城鎮、任務與一般敵人,只為讓那唯一的行為——擊倒某個壯麗之物——承擔全部重量。
上田與小島秀夫是什麼關係?
他們是同一世代中遊戲作者論的兩極:小島的方法是加法——電影、奇觀、導演清晰可見的手;上田的方法則是減法,一路刪到只剩一種感受。兩人合在一起,標出了帶有個人署名的遊戲所能抵達的全部幅度。
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ICO —— 2002 年開發者訪談,由 shmuplations 翻譯——上田談到如何依需要刪去少女的動畫細節與地圖元素(「如果某樣東西看起來沒完成,或者讓人覺得欠缺,我就把它拿掉」),以及他對一款沒有數值、沒有計分的遊戲能否被接受的憂慮。 ↩↩↩
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Fumito Ueda,維基百科——生平骨架:1970 年生於兵庫縣龍野;1993 年畢業於大阪藝術大學;在 Warp 擔任動畫師;1997 年起任職於索尼電腦娛樂;《ICO》(2001)與《汪達與巨像》(2005);離開索尼與 genDESIGN;《The Last Guardian》(2016)。 ↩↩↩↩
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Game Developer,《ICO》的誕生與上田文人的遠見風格——從 Warp 到索尼這條由動畫師轉任設計師的路徑,以及他的局外人視角在《ICO》非常規設計中所起的作用。 ↩↩↩↩↩
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照片:2016 年 E3 上的上田文人,攝影 AI Dreamy(CC BY-SA 4.0);PlayStation 2,攝影 Evan-Amos(公有領域);2017 年 Gamelab 上的上田,攝影 Gamelab Congreso Videojuegos(公有領域)。來自維基共享資源。 ↩
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David Sirlin,Subtractive Design——記述上田 2004 年那場關於《ICO》開發的 GDC 演講,其中包括那把「看起來不太好」、最終被砍掉而非修好的椅子,作為減法設計的象徵。 ↩↩↩↩↩