Filosofia de design: Fumito Ueda, o design por subtração

O princípio
“Fosse a animação da garota ou os detalhes do mapa, não me contive na hora de remover e subtrair elementos conforme a necessidade. Se algo parecia inacabado ou insuficiente, eu tirava.” – Fumito Ueda, sobre a criação de Ico1
O método hoje tem nome – design por subtração – e o relato do próprio Ueda sobre ele é desarmantemente prático. Em uma palestra na GDC de 2004, ele contou ter percebido, numa captura de tela do castelo, uma cadeira que não ficava boa, e apresentou as duas únicas opções honestas: consertar ou cortar. Ele cortou a cadeira.5 A doutrina por baixo disso é severa: todo elemento da obra ou serve ativamente à emoção central ou a dilui ativamente. Não existe mobília neutra. A maioria dos jogos – a maioria dos produtos – é montada por adição, com recursos se acumulando até a superfície ficar cheia. Ueda constrói do jeito que um escultor trabalha a pedra: removendo até sobrar só o sentimento.
Três jogos em duas décadas. Um menino que conduz uma garota pela mão através de um castelo vazio. Um cavaleiro que atravessa uma terra deserta para derrubar dezesseis gigantes. Um menino e uma criatura enorme aprendendo a confiar um no outro. Ninguém confunde um jogo de Ueda com o de outra pessoa, e essa assinatura é feita inteiramente do que está faltando.
Contexto
Ueda nasceu em 1970 em Tatsuno, uma cidade pequena da província de Hyogo, e chegou aos jogos pelas belas-artes: estudou arte abstrata em Osaka, formou-se pela Universidade de Artes de Osaka em 1993 e entrou na indústria como animador, sem passar por nenhuma trilha de design de jogos.23 Ele entrou nos jogos de lado e tarde: animador de computação gráfica no Warp, o estúdio de Kenji Eno, em meados dos anos 1990, e depois na Sony em 1997, onde o animador sem nenhum projeto de design no currículo conseguiu de algum modo emplacar e liderar um dos projetos mais radicais da era PlayStation 2.23
A formação de pintor é a chave de tudo o que veio depois. Uma pintura não consegue se explicar por menus; ela sustenta uma única composição, e tudo o que está dentro do quadro ou a fortalece ou a enfraquece. Ueda levou esse critério para um meio cujo instinto sempre foi o mais – mais sistemas, mais números, mais mobília na tela – e dessa colisão saiu a carreira dele. Ele também já apontou o próprio amadorismo como um trunfo: não saber como os jogos deveriam ser feitos o deixou livre para perceber do que eles não precisavam.3
A obra
Ico (2001): dar as mãos como todo o design
A premissa era “menino conhece menina”, e o jogo que saiu quase não vai além disso: um menino com chifres e uma garota pálida fogem de um castelo, ligados pela mecânica que define a obra: você segura R1 para agarrar a mão dela e sente o puxão do peso dela enquanto o acompanha. Sem barras de vida, sem pontuação, sem mapa, e com uma companheira cuja fala você não consegue ler. A equipe de Ueda cortou a interface, cortou os atributos, cortou a maior parte do combate e cortou a cadeira, deixando a luz, a arquitetura e o aperto de uma mão dentro da outra.15 A indústria reparou no que sobrou: a franqueza emocional de Ico virou o documento fundador de todo jogo que, desde então, escolheu o sentimento em vez dos recursos.

Shadow of the Colossus (2005): subtração em escala de paisagem
A continuação perguntava até onde o método poderia ir. Uma vasta terra proibida sem cidades, sem NPCs, sem missões secundárias, sem inimigo nenhum – exceto dezesseis colossos, cada um deles um quebra-cabeça vivo que você escala como se fosse arquitetura. A travessia vazia entre as batalhas não é enchimento; é a consciência do jogo, tempo para sentir o peso do que você está fazendo, porque cada vitória se joga como uma pequena morte, e não como um triunfo. Onde outros estúdios enchiam mundos abertos de conteúdo, Ueda esvaziou um para abrir espaço para a dúvida. Continua sendo a prova mais clara do meio de que é o que você deixa de fora que faz o trabalho emocional.
The Last Guardian (2016): a confiança como mecânica
Nove anos de desenvolvimento, uma saída de estúdio2 e uma mudança de plataforma depois, o terceiro jogo apostou tudo em uma única relação: um menino e Trico, uma criatura do tamanho de um prédio que se comporta como um animal, não como uma ferramenta. Trico não obedece na hora. Ele se distrai, hesita, calcula errado – de propósito, porque confiança que responde instantaneamente não é confiança, é interface. Os jogadores se dividiram diante desse atrito exatamente como Ueda devia saber que aconteceria; aqueles para quem o jogo funcionou descrevem um apego que nenhum companheiro obediente jamais produziu. É o método da subtração aplicado ao próprio controle: ele removeu a certeza.

O método
O método de Ueda começa onde a maioria dos documentos de design termina: em um único sentimento que a obra pronta precisa produzir. A mão da garota. A tristeza do abate. A confiança da criatura. Essa emoção vira a especificação, e a produção se transforma em um longo interrogatório de todo o resto: este sistema, este elemento de HUD, esta cadeira, afiam o sentimento ou o embaçam? Embaçar significa cortar, por mais trabalho que já tenha sido investido.
A disciplina aparece principalmente no que os jogos dele se recusam a explicar. Nenhum tutorial narra as mecânicas; nenhuma interface quantifica as relações. A recusa é funcional: um número acima da cabeça de Trico converteria uma criatura em recurso, e um minimapa das Terras Proibidas converteria a perambulação em cumprimento de tarefas. Ueda entende que os instrumentos mudam aquilo que medem – a interface não é uma embalagem neutra em torno de uma experiência, ela é o quadro dessa experiência, e na maior parte do tempo o quadro mais forte é nenhum.
Cadeia de influência
Quem o moldou
A formação em belas-artes – a disciplina do quadro. A composição como uma afirmação única e o olho treinado para o elemento que a enfraquece.3 (Formação fundadora)
O caminho do amador – arte abstrata em Osaka, uma entrada como animador no Warp, um começo tardio, nenhuma educação formal em design de jogos: a liberdade de não conhecer as convenções bem o bastante para obedecê-las.3 (Experiência fundadora)
Quem ele moldou
A escola do minimalismo emocional. Journey, Inside e toda a ala de jogos que confiam mais na atmosfera do que na instrução descendem do exemplo de Ico; muitos de seus criadores citam Ico diretamente.
O design por subtração como vocabulário comum. A expressão escapou dos jogos dele e virou um termo geral de design – um atalho para cortar recursos a fim de proteger uma experiência central.5
O fio condutor
Ueda fecha o segundo par casado desta série. Hideo Kojima e Ueda são autores da mesma geração de máquinas, executando operações opostas: Kojima enxerta cinema até o jogo transbordar da tela; Ueda entalha até sobrar um único sentimento. Autoria máxima e mínima, mesmo meio, mesma convicção de que um jogo deve ser de alguém. A rima mais profunda é com Peter Zumthor: os dois produzem obras raras, lentas, com a atmosfera em primeiro lugar, nas quais a presença é o produto – Shadow of the Colossus é um banho termal com tristeza no lugar da água. E atrás dos dois está Dieter Rams: menos, porém melhor, aplicado ao sentimento. (Ponte da série)
O que eu levo disso
A cadeira é a regra que mais cito: quando um elemento não é bom o bastante, ou você conserta ou você corta – publicar do jeito que está nunca esteve na lista.5 O software cria cadeiras o tempo todo, recursos fracos demais para serem defendidos e familiares demais para serem apagados, e cada um deles dilui o sentimento único do produto. Transformar a emoção em especificação é a prática mais profunda: dê nome à única coisa que o usuário deveria sentir e depois audite cada tela contra isso – a maioria dos elementos de interface é reprovada nessa auditoria do mesmo jeito que uma barra de vida seria em Ico. E Trico me ensinou algo desconfortável sobre responsividade: obediência instantânea se lê como mecanismo, e um pouco de atrito, honestamente conquistado, é o que faz um software parecer vivo em vez de apenas funcional.4
Perguntas frequentes
O que é design por subtração?
É o método de Fumito Ueda de construir um jogo em torno de uma única emoção central e remover todo elemento que não a sirva: interface, atributos, diálogo, até mobília que fica com aparência errada.1 O termo nasceu do trabalho dele em Ico (2001) e virou vocabulário geral de design para proteger uma experiência central cortando recursos.5
Quais jogos Fumito Ueda fez?
Três, em vinte anos: Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2005), ambos no Japan Studio da Sony, e The Last Guardian (2016), concluído depois que ele saiu da Sony e fundou a genDESIGN.2 A raridade faz parte do método – cada um é construído em torno de uma única relação, refinada por anos.
Por que Shadow of the Colossus tem apenas dezesseis inimigos?
Porque os colossos são as fases: cada um é um quebra-cabeça vivo e escalável, e tudo entre eles é uma viagem deliberadamente vazia que dá ao jogador tempo para sentir a tristeza da caçada. O jogo subtrai cidades, missões e inimigos comuns para que seu ato único – derrubar algo magnífico – carregue todo o peso.
Qual é a relação entre Ueda e Hideo Kojima?
Eles são os dois polos do modelo autoral nos jogos, vindos da mesma geração: o método de Kojima é a adição – cinema, espetáculo, a mão visível do diretor – enquanto o de Ueda é a subtração, removendo tudo até chegar a um único sentimento. Juntos, marcam a amplitude do que jogos de autoria pessoal podem ser.
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ICO – entrevista com os desenvolvedores, 2002, traduzida no shmuplations – Ueda sobre remover, conforme a necessidade, os detalhes de animação da garota e elementos do mapa (“Se algo parecia inacabado ou insuficiente, eu tirava”) e sobre o receio de que um jogo sem atributos nem pontuação fosse aceito. ↩↩↩
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Fumito Ueda, Wikipédia – estrutura biográfica: nascido em 1970 em Tatsuno, província de Hyogo; formado pela Universidade de Artes de Osaka em 1993; animador no Warp; Sony Computer Entertainment a partir de 1997; Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2005); saída da Sony e genDESIGN; The Last Guardian (2016). ↩↩↩↩
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Game Developer, O nascimento de Ico e o estilo visionário de Fumito Ueda – o percurso do animador que virou designer, do Warp até a Sony, e o papel da perspectiva de forasteiro dele no design pouco convencional de Ico. ↩↩↩↩↩
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Fotografias: Fumito Ueda na E3 2016, por AI Dreamy (CC BY-SA 4.0); PlayStation 2, por Evan-Amos (domínio público); Ueda na Gamelab 2017, por Gamelab Congreso Videojuegos (domínio público). Via Wikimedia Commons. ↩
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David Sirlin, Subtractive Design – um relato da palestra de Ueda na GDC 2004 sobre o desenvolvimento de Ico, incluindo a cadeira que “não ficava muito boa” e foi cortada em vez de consertada, como emblema do design por subtração. ↩↩↩↩↩