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Designphilosophie: Fumito Ueda, Design durch Subtraktion

Fumito Ueda, Studioporträt auf der E3 2016

Das Prinzip

„Ob es die Animation des Mädchens war oder die Details der Karte – ich habe mich nicht gescheut, Elemente zu entfernen und zu subtrahieren, wo es nötig war. Wenn sich etwas unfertig oder mangelhaft anfühlte, dann habe ich es entfernt.“ – Fumito Ueda über die Arbeit an Ico1

Die Methode trägt inzwischen einen Namen – Design durch Subtraktion –, und Uedas eigene Schilderung davon ist entwaffnend pragmatisch. In einem GDC-Vortrag von 2004 beschrieb er, wie ihm auf einem Screenshot des Schlosses ein Stuhl auffiel, der nicht gut aussah, und wie es dafür nur zwei ehrliche Möglichkeiten gab: reparieren oder streichen. Er strich den Stuhl.5 Die Doktrin darunter ist streng: Jedes Element im Werk dient entweder aktiv der zentralen Emotion oder verwässert sie aktiv. Neutrales Mobiliar gibt es nicht. Die meisten Spiele – die meisten Produkte – entstehen durch Addition, Funktion lagert sich an Funktion, bis die Oberfläche voll ist. Ueda arbeitet so, wie ein Bildhauer Stein bearbeitet: Er nimmt weg, bis allein das Gefühl übrig bleibt.

Drei Spiele in zwei Jahrzehnten. Ein Junge, der ein Mädchen an der Hand durch ein leeres Schloss führt. Ein Reiter, der ein verlassenes Land durchquert, um sechzehn Riesen zu fällen. Ein Junge und ein riesiges Geschöpf, die lernen, einander zu vertrauen. Niemand verwechselt ein Ueda-Spiel mit dem eines anderen, und diese Handschrift besteht vollständig aus dem, was fehlt.

Kontext

Ueda wurde 1970 in Tatsuno geboren, einer Kleinstadt in der Präfektur Hyōgo, und kam von der bildenden Kunst zum Spiel: Er studierte abstrakte Kunst in Osaka, schloss 1993 an der Osaka University of Arts ab und stieg als Animator in die Branche ein, nicht über eine Ausbildung im Spieldesign.23 Sein Einstieg erfolgte seitlich und spät: Mitte der Neunziger CG-Animator in Kenji Enos Studio Warp, ab 1997 bei Sony, wo der Animator ohne jeden Designnachweis auf irgendeine Weise eines der radikalsten Projekte der PlayStation-2-Ära vorschlug und leitete.23

Die Ausbildung als Maler ist der Schlüssel zu allem Weiteren. Ein Gemälde kann sich nicht über Menüs erklären; es hält eine einzige Komposition, und alles innerhalb des Rahmens stärkt sie oder schwächt sie. Dieses Kriterium brachte Ueda in ein Medium, dessen Instinkt stets mehr lautete – mehr Systeme, mehr Zahlen, mehr Mobiliar auf dem Bildschirm –, und aus dem Zusammenprall entstand seine Laufbahn. Auch sein Dilettantentum hat er als Vorzug bezeichnet: Nicht zu wissen, wie Spiele zu entstehen hatten, ließ ihm die Freiheit zu bemerken, was sie nicht brauchten.3

Das Werk

Ico (2001): Händchenhalten als das gesamte Design

Der Pitch lautete „Junge trifft Mädchen“, und das ausgelieferte Spiel ist kaum mehr als das: ein gehörnter Junge und ein blasses Mädchen fliehen aus einem Schloss, zusammengehalten von jener Mechanik, die das Werk definiert – Sie halten R1 gedrückt, um ihre Hand zu fassen, und spüren das Ziehen ihres Gewichts, während sie folgt. Keine Lebensbalken, keine Punktzahl, keine Karte, und eine Begleiterin, deren Sprache sich nicht lesen lässt. Uedas Team strich das Interface, strich die Werte, strich den größten Teil der Kämpfe und strich den Stuhl; übrig blieben Licht, Architektur und der Griff einer Hand in eine andere.15 Die Branche bemerkte, was übrig geblieben war: Icos emotionale Direktheit wurde zur Gründungsurkunde für jedes spätere Spiel, das sich für Gefühl statt für Funktionen entschied.

Die PlayStation 2, die Maschine, aus der Ico und Shadow of the Colossus herausgeschnitten wurden

Shadow of the Colossus (2005): Subtraktion im Maßstab einer Landschaft

Der Nachfolger fragte, wie weit die Methode tragen konnte. Ein weites verbotenes Land ohne Städte, ohne NPCs, ohne Nebenquests, ganz ohne Gegner – ausgenommen sechzehn Kolosse, von denen jeder ein lebendiges Rätsel ist, das Sie wie ein Bauwerk erklimmen. Das leere Durchqueren zwischen den Kämpfen ist keine Streckung, sondern das Gewissen des Spiels: Zeit, um das Gewicht des eigenen Tuns zu spüren, denn jeder Sieg klingt eher nach einem kleinen Tod als nach einem Triumph. Wo andere Studios ihre offenen Welten mit Inhalten füllten, leerte Ueda eine, um Platz für Zweifel zu schaffen. Es bleibt der klarste Beweis dieses Mediums dafür, dass das Weggelassene die emotionale Arbeit leistet.

The Last Guardian (2016): Vertrauen als Mechanik

Neun Jahre Entwicklung, über einen Studioabschied2 und einen Plattformwechsel hinweg, und das dritte Spiel setzte alles auf eine einzige Beziehung: auf einen Jungen und auf Trico, ein hausgroßes Geschöpf, das sich wie ein Tier verhält und nicht wie ein Werkzeug. Trico gehorcht nicht prompt. Es lässt sich ablenken, zögert, verschätzt sich – und das mit Absicht, denn Vertrauen, das sofort reagiert, ist kein Vertrauen, sondern ein Interface. Die Spielerschaft spaltete sich an dieser Reibung genau so, wie Ueda es gewusst haben muss; wen das Spiel erreichte, der beschreibt eine Bindung, die kein gehorsamer Begleiter je erzeugt hat. Es ist die Methode der Subtraktion, angewandt auf die Steuerung selbst: Er entfernte die Gewissheit.

Fumito Ueda im Interview auf der Gamelab 2017

Die Methode

Uedas Methode beginnt dort, wo die meisten Designdokumente enden: bei einem einzigen Gefühl, das das fertige Werk hervorbringen muss. Die Hand des Mädchens. Die Trauer über das Töten. Das Vertrauen des Geschöpfs. Diese Emotion wird zur Spezifikation, und der Produktionsprozess ist ein langes Verhör alles Übrigen – schärfen dieses System, dieses HUD-Element, dieser Stuhl das Gefühl, oder trüben sie es? Trüben heißt streichen, gleichgültig wie viel Arbeit schon darin steckt.

Am deutlichsten zeigt sich die Disziplin in dem, was seine Spiele zu erklären verweigern. Kein Tutorial erzählt die Mechaniken, kein Interface beziffert die Beziehungen. Diese Verweigerung ist funktional: Eine Zahl über Tricos Kopf würde ein Geschöpf in eine Ressource verwandeln, und eine Minimap der Forbidden Lands würde aus dem Umherstreifen einen Botengang machen. Ueda versteht, dass Instrumente verändern, was sie messen – das Interface ist keine neutrale Verpackung um ein Erlebnis, es ist dessen Rahmen, und meistens ist der stärkste Rahmen gar keiner.

Einflusskette

Wer ihn geprägt hat

Die Ausbildung in bildender Kunst – die Disziplin des Rahmens. Komposition als eine einzige Aussage und das geschulte Auge für jenes Element, das sie schwächt.3 (Prägende Ausbildung)

Der Weg des Amateurs – abstrakte Kunst in Osaka, der Einstieg als Animator bei Warp, ein später Start, keine formale Ausbildung im Spieldesign: die Freiheit, die Konventionen nicht gut genug zu kennen, um ihnen zu gehorchen.3 (Prägende Erfahrung)

Wen er geprägt hat

Die Schule des emotionalen Minimalismus. Journey, Inside und der gesamte Flügel jener Spiele, die auf Atmosphäre statt auf Anleitung vertrauen, stammen von Icos Vorbild ab; viele ihrer Urheber berufen sich direkt auf Ico.

Design durch Subtraktion als gemeinsames Vokabular. Die Formel entkam seinen Spielen und wurde zum allgemeinen Designbegriff – Kurzform dafür, Funktionen zu streichen, um ein Kernerlebnis zu schützen.5

Die durchgehende Linie

Ueda vervollständigt das zweite Gegensatzpaar dieser Reihe. Hideo Kojima und Ueda sind Autoren derselben Maschinengeneration und führen entgegengesetzte Operationen aus: Kojima pfropft so lange Kino auf, bis das Spiel über den Bildschirm hinausquillt; Ueda schnitzt so lange weg, bis nur ein Gefühl bleibt. Maximale und minimale Autorschaft, dasselbe Medium, dieselbe Überzeugung, dass ein Spiel jemandem gehören sollte. Der tiefere Reim führt zu Peter Zumthor: Beide schaffen seltene, langsame, von der Atmosphäre her gedachte Arbeiten, in denen Anwesenheit das Produkt ist – Shadow of the Colossus ist eine Therme, gefüllt mit Trauer statt mit Wasser. Und hinter beiden steht Dieter Rams: weniger, aber besser, angewandt auf das Gefühl. (Brücke der Reihe)

Was ich daraus mitnehme

Der Stuhl ist die Regel, die ich am häufigsten zitiere: Ist ein Element nicht gut genug, dann reparieren Sie es oder streichen Sie es – es unverändert auszuliefern stand nie zur Wahl.5 Software treibt ständig Stühle aus, Funktionen, die zu schwach zum Verteidigen und zu vertraut zum Löschen sind, und jede einzelne verwässert das eine Gefühl des Produkts. Der tiefere Zug ist die Emotion als Spezifikation: Benennen Sie das eine, was ein Nutzer empfinden soll, und prüfen Sie dann jeden Bildschirm daran – die meisten Interface-Elemente bestehen diese Prüfung so wenig, wie Icos Lebensbalken sie bestanden hätte. Und Trico hat mir etwas Unbequemes über Reaktionsfreudigkeit beigebracht: Sofortiger Gehorsam liest sich als Mechanismus, und ein wenig ehrlich verdiente Reibung ist der Grund, warum Software lebendig wirkt statt bloß funktional.4

Häufige Fragen

Was ist Design durch Subtraktion?

Fumito Uedas Methode, ein Spiel um eine einzige zentrale Emotion herum zu bauen und jedes Element zu entfernen, das ihr nicht dient – Interface, Werte, Dialoge, sogar ein Möbelstück, das falsch aussieht.1 Der Begriff wuchs aus seiner Arbeit an Ico (2001) heraus und ist inzwischen allgemeines Designvokabular dafür, ein Kernerlebnis durch das Streichen von Funktionen zu schützen.5

Welche Spiele hat Fumito Ueda gemacht?

Drei in zwanzig Jahren: Ico (2001) und Shadow of the Colossus (2005), beide in Sonys Japan Studio, sowie The Last Guardian (2016), fertiggestellt, nachdem er Sony verlassen und genDESIGN gegründet hatte.2 Ihre Seltenheit gehört zur Methode – jedes ist um eine einzige Beziehung gebaut, die über Jahre verfeinert wurde.

Warum hat Shadow of the Colossus nur sechzehn Gegner?

Weil die Kolosse die Level sind: Jeder ist ein erkletterbares, lebendiges Rätsel, und alles dazwischen ist bewusst leere Reise, die den Spielenden Zeit gibt, die Trauer der Jagd zu spüren. Das Spiel subtrahiert Städte, Quests und gewöhnliche Gegner, damit seine eine Handlung – etwas Prächtiges zu fällen – volles Gewicht trägt.

In welchem Verhältnis steht Ueda zu Hideo Kojima?

Sie sind die beiden Pole des Autorenmodells im Spiel, aus derselben Generation: Kojimas Methode ist Addition – Kino, Spektakel, die sichtbare Hand des Regisseurs –, während Uedas Methode Subtraktion ist und alles bis auf ein einziges Gefühl entfernt. Zusammen markieren sie die Spannweite dessen, was persönlich verfasste Spiele sein können.



  1. ICO – Entwicklerinterview von 2002, übersetzt bei shmuplations – Ueda darüber, wie er Details der Animation des Mädchens und Kartenelemente nach Bedarf entfernte („Wenn sich etwas unfertig oder mangelhaft anfühlte, dann habe ich es entfernt“), und über seine Sorge, ein Spiel ohne Werte und ohne Wertung könnte nicht angenommen werden. 

  2. Fumito Ueda, Wikipedia – biografisches Gerüst: 1970 in Tatsuno, Hyōgo, geboren; 1993 Abschluss an der Osaka University of Arts; Animator bei Warp; ab 1997 bei Sony Computer Entertainment; Ico (2001) und Shadow of the Colossus (2005); Abschied von Sony und genDESIGN; The Last Guardian (2016). 

  3. Game Developer, Die Geburt von Ico und Fumito Uedas visionärer Stil – der Weg vom Animator zum Designer über Warp zu Sony und die Rolle seiner Außenseiterperspektive im unkonventionellen Design von Ico. 

  4. Fotografien: Fumito Ueda auf der E3 2016 von AI Dreamy (CC BY-SA 4.0); PlayStation 2 von Evan-Amos (gemeinfrei); Ueda auf der Gamelab 2017 von Gamelab Congreso Videojuegos (gemeinfrei). Über Wikimedia Commons

  5. David Sirlin, Subtractive Design – ein Bericht über Uedas GDC-Vortrag von 2004 zur Entwicklung von Ico, einschließlich des Stuhls, der „nicht sehr gut aussah“ und gestrichen statt repariert wurde, als Sinnbild für Design durch Subtraktion. 

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