← 所有文章

设计哲学:上田文人与减法设计

上田文人,2016 年 E3 期间的工作室肖像

原则

“无论是少女的动画,还是地图的细节,只要有必要,我从不吝于删减和做减法。如果某样东西看起来没完成,或者让人觉得欠缺,我就把它拿掉。” —— 上田文人(Fumito Ueda)谈《ICO》的制作1

这套做法如今有了名字——减法设计——而上田本人的说明朴实得近乎令人意外。在 2004 年的 GDC 演讲里,他讲到自己注意到城堡截图中有一把椅子并不好看,于是摆出仅有的两个诚实选项:修好它,或者砍掉它。他砍掉了那把椅子。5 底下的教义十分严苛:作品中的每一个元素,要么在积极服务于核心情感,要么在积极稀释它。不存在中立的家具。大多数游戏——大多数产品——都是靠加法堆起来的,功能不断累积,直到整个界面被填满。上田的做法则像雕刻家对待石头,一路削减,直到只剩下那份感受。

二十年,三款游戏。一个男孩牵着一个女孩的手,穿过空荡荡的城堡。一名骑手横越荒芜之地,去击倒十六尊巨像。一个男孩与一头庞大的生物学着彼此信任。没有人会把上田的游戏错认成别人的作品,而这份署名,完全由缺席之物构成。

背景

上田 1970 年生于兵库县龙野这座小城,是从纯艺术走进游戏的:他在大阪学习抽象艺术,1993 年从大阪艺术大学毕业,进入这一行时的身份是动画师,而非任何游戏设计科班出身。23 他从侧面切入,而且入行很晚:九十年代中期在饭野贤治的工作室 Warp 担任 CG 动画师,1997 年进入索尼。这位没有任何设计履历的动画师,不知怎么就提案并主导了 PlayStation 2 时代最激进的项目之一。23

画家的训练是理解此后一切的钥匙。绘画无法用菜单解释自己;它只有一个构图,画框之内的每样东西,不是在强化它,就是在削弱它。上田把这条标准带进了一个本能永远指向更多的媒介——更多系统、更多数值、更多屏幕上的陈设——这场碰撞造就了他的职业生涯。他也把自己的业余身份视为一种资产:正因为不知道游戏“应该”怎么做,他才有余裕看清游戏并不需要什么。3

作品

《ICO》(2001):牵手就是全部设计

企划案写的是“男孩遇见女孩”,成品也几乎不比这多出什么:一个头上长角的男孩和一个苍白的女孩逃出城堡,串起整部作品的,是那个定义性的机制——按住 R1 握住她的手,你会感到她跟随时体重的牵拉。没有血条,没有分数,没有地图,同伴说的话你也读不懂。上田的团队砍掉了界面,砍掉了数值,砍掉了大部分战斗,也砍掉了那把椅子,留下的只有光线、建筑,以及一只手握住另一只手的触感。15 业界注意到了留下来的东西:《ICO》在情感上的直接,成了此后每一款选择感受而非功能的游戏的建国文献。

PlayStation 2,《ICO》与《汪达与巨像》就是从这台机器上雕出来的

《汪达与巨像》(Shadow of the Colossus,2005):把减法推到风景的尺度

续作追问的是这套方法能走多远。一片广袤的禁忌之地,没有城镇,没有 NPC,没有支线任务,甚至没有任何敌人——只有十六尊巨像,每一尊都是可以像建筑一样攀爬的活体谜题。战斗之间那些空旷的跋涉并非注水,而是这款游戏的良心,是让你感受自己所作所为之重量的时间,因为每一场胜利读起来都更像一次小小的死亡,而非凯旋。当别的工作室忙着用内容填满开放世界时,上田却把一个世界腾空,好为迟疑留出位置。它至今仍是这个媒介最清晰的证明:真正承担情感工作的,是你舍去的部分。

《The Last Guardian》(2016):把信任做成机制

历时九年开发,中途经历了离开工作室2与平台更迭,第三款游戏把一切押在一段关系上:一个男孩,和一头体型如楼房、行为像动物而非工具的生物 Trico。Trico 不会立刻服从。它会分神、会犹豫、会判断失误——这是刻意的设计,因为立刻回应的信任并不是信任,那只是一套界面。玩家因为这份摩擦而分裂,上田想必早就料到会如此;而那些被它击中的人,会描述一种任何顺从伙伴都不曾带来的依恋。这是把减法用在操作本身上:他删去的是确定性。

上田文人在 2017 年 Gamelab 接受采访

方法

上田的方法始于大多数设计文档结束的地方:始于成品必须唤起的那一种感受。女孩的手。杀戮的哀伤。生物的信任。那份情感成为规格书,而制作过程则是对其余一切的漫长审问——这套系统、这个 HUD 元素、这把椅子,是让感受更锋利,还是让它更模糊?模糊就砍,无论已经投入多少工时。

这份纪律最鲜明地体现在他的游戏拒绝解释的地方。没有教程去讲解机制,没有界面去量化关系。这种拒绝是功能性的:Trico 头顶上一旦出现数字,生物就会变成资源;禁忌之地一旦有了小地图,漫游就会变成跑腿。上田明白,仪器会改变它所测量的对象——界面不是包裹体验的中性包装,它就是体验的画框,而多数时候最强的画框,是没有画框。

影响谱系

塑造他的人与事

纯艺术训练 —— 画框的纪律。把构图当作一句完整的陈述,并练就一双能认出削弱它的那个元素的眼睛。3(成长期的训练)

业余者的路径 —— 大阪的抽象艺术、在 Warp 以动画师身份入行、起步很晚、没有正规的游戏设计教育:不够了解成规,因而不必服从成规的自由。3(成长期的经历)

他塑造的人与事

情感极简主义一派。 《风之旅人》(Journey)、《INSIDE》,以及整整一支相信氛围胜过说明的游戏,都源自《ICO》立下的先例;其中许多创作者会直接引用《ICO》。

减法设计成为共享词汇。 这个说法逃出了他的游戏,成了通用的设计术语,用来指代为保护核心体验而砍掉功能。5

贯穿线

上田完成了本系列的第二组对照。小岛秀夫与上田同属一个机器世代的作者,执行的却是相反的运算:小岛不断嫁接电影,直到游戏从屏幕里溢出来;上田不断削凿,直到只剩一种感受。最大主义与最小主义的作者性,同一种媒介,同一个信念——游戏应当“属于某个人”。更深的一层呼应则来自彼得·卒姆托:两人都产出稀少、缓慢、以氛围为先的作品,在那里“在场”本身就是产品——《汪达与巨像》是一座温泉浴场,只不过注满的不是水,而是哀伤。而站在两人身后的是迪特·拉姆斯:少,但更好,只是被用在了感受上。(系列桥接)

我从中学到的

椅子是我引用得最多的一条规矩:当一个元素不够好时,要么修好它,要么砍掉它——照原样发布从来就不在选项之列。5 软件会不停地长出椅子:那些弱到无法辩护、又熟悉到舍不得删的功能,而每一个都在稀释产品唯一的那份感受。把情感当规格,则是更深一层的实践:先说出用户应该感受到的那一件事,再拿它去审查每一个界面——多数界面元素都会像《ICO》里那条本可能存在的血条一样,通不过这场审查。而 Trico 教会我一件关于响应性的、并不舒服的事:即时的服从会被读作机械装置,而一点诚实赢来的摩擦,才是软件显得活着、而不只是能用的原因。4

常见问题

什么是减法设计?

这是上田文人的做法:围绕一种核心情感构建游戏,并移除一切无助于它的元素——界面、数值、对白,甚至一把看起来不对劲的家具。1 这个词源自他在《ICO》(2001)上的工作,如今已成为通用的设计词汇,意指为保护核心体验而砍掉功能。5

上田文人做过哪些游戏?

二十年里三款:《ICO》(2001)与《汪达与巨像》(2005),都在索尼日本工作室完成;以及《The Last Guardian》(2016),是他离开索尼、创立 genDESIGN 之后完成的。2 这份稀少本身就是方法的一部分——每一款都围绕一段打磨多年的单一关系搭建。

为什么《汪达与巨像》只有十六个敌人?

因为巨像就是关卡:每一尊都是可攀爬的活体谜题,而它们之间的一切都是刻意留白的旅程,好让玩家有时间体会狩猎的哀伤。这款游戏减去了城镇、任务和普通敌人,只为让那唯一的行为——击倒某个壮丽之物——承担全部重量。

上田与小岛秀夫是什么关系?

他们是同一世代中游戏作者论的两极:小岛的方法是加法——电影、奇观、导演清晰可见的手;上田的方法则是减法,一路删到只剩一种感受。两人合在一起,标出了带有个人署名的游戏所能抵达的全部幅度。



  1. ICO —— 2002 年开发者访谈,由 shmuplations 翻译——上田谈到如何按需删去少女的动画细节与地图元素(“如果某样东西看起来没完成,或者让人觉得欠缺,我就把它拿掉”),以及他对一款没有数值、没有计分的游戏能否被接受的担忧。 

  2. Fumito Ueda,维基百科——生平骨架:1970 年生于兵库县龙野;1993 年毕业于大阪艺术大学;在 Warp 担任动画师;1997 年起任职于索尼电脑娱乐;《ICO》(2001)与《汪达与巨像》(2005);离开索尼与 genDESIGN;《The Last Guardian》(2016)。 

  3. Game Developer,《ICO》的诞生与上田文人的远见风格——从 Warp 到索尼这条由动画师转任设计师的路径,以及他的局外人视角在《ICO》非常规设计中所起的作用。 

  4. 照片:2016 年 E3 上的上田文人,摄影 AI Dreamy(CC BY-SA 4.0);PlayStation 2,摄影 Evan-Amos(公有领域);2017 年 Gamelab 上的上田,摄影 Gamelab Congreso Videojuegos(公有领域)。来自维基共享资源。 

  5. David Sirlin,Subtractive Design——记述上田 2004 年那场关于《ICO》开发的 GDC 演讲,其中包括那把“看起来不太好”、最终被砍掉而非修好的椅子,作为减法设计的象征。 

相关文章

设计哲学:小岛秀夫,限制的导演

小岛秀夫之所以确立了潜行这一类型,是因为他的硬件画不出子弹;此后的几十年,他不断把电影偷渡进一个始终对他说不的媒介。

7 分钟阅读

设计哲学:宫本茂,玩家才是主角

宫本茂把童年的一个洞穴变成了《塞尔达传说》,也把"好玩"变成了一项可检验的性质。这位在世最具影响力的游戏设计师,谈点子究竟是用来做什么的。

8 分钟阅读

表单法典:每个字段都是一个问题

表单设计有一部法典:单栏布局、可见标签、宽容的输入、能教人修复的错误提示,以及绝不丢弃用户已经填下的内容。这些规则本身,以及每一条存在的理由。

10 分钟阅读