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デザイン哲学:上田文人、引き算のデザイン

上田文人、E3 2016でのスタジオポートレート

原則

「少女のアニメーションであれ、マップのディテールであれ、必要に応じて要素を取り除き、引き算することをためらいませんでした。何かが未完成に見えたり物足りなく感じられたりしたら、それを削ったのです」——上田文人(Fumito Ueda)、『ICO』の制作について1

この手法には今では名前があります——引き算のデザイン——そして上田自身による説明は、拍子抜けするほど実務的です。2004年のGDC講演で彼は、城のスクリーンショットに写った椅子が見栄えのしないことに気づいたと語り、正直な選択肢はふたつしかないと示しました。直すか、切るか。彼は椅子を切ったのです。5 その根底にある教義は苛烈です。作品の中のあらゆる要素は、核となる感情に積極的に奉仕しているか、積極的に薄めているかのどちらかである。中立的な調度品など存在しません。ほとんどのゲームは——ほとんどのプロダクトは——足し算で組み立てられ、表面が埋まるまで機能が堆積していきます。上田は彫刻家が石を刻むように作り、感情だけが残るまで削り続けます。

20年で3本。少年が少女の手を引いて無人の城を抜けていく。騎手が荒れ果てた地を渡り、16体の巨像を倒す。少年と巨大な生き物が、互いを信じることを学んでいく。上田のゲームを誰か別の作り手のものと取り違える人はいません。そしてその署名は、欠けているものだけでできているのです。

背景

上田は1970年、兵庫県たつの市という小さな町に生まれ、ファインアートからゲームの世界へ入りました。大阪で抽象芸術を学び、1993年に大阪芸術大学を卒業。ゲームデザインの王道コースを通らず、アニメーターとして業界に足を踏み入れています。23 参入は横からで、しかも遅い。90年代半ばに飯野賢治のスタジオ、ワープでCGアニメーターとして働き、1997年にソニーへ。デザインの実績を持たないアニメーターが、どういうわけかPlayStation 2時代でもっとも過激なプロジェクトのひとつを企画し、率いることになりました。23

画家としての訓練が、その後のすべてを解く鍵です。絵画はメニューで自分を説明できません。ひとつの構図だけを抱え、額縁の内側にあるものはすべて、それを強めるか弱めるかのどちらかです。上田はその基準を、本能的につねにもっとを求める媒体——もっとシステムを、もっと数値を、もっと画面上の調度を——へ持ち込みました。その衝突が彼のキャリアを生んだのです。彼自身、素人であることを資産だったと語っています。ゲームがどう作られるべきかを知らなかったからこそ、ゲームに何が不要かに気づく自由があったのだと。3

作品

『ICO』(2001年):手をつなぐことがデザインのすべて

企画書にあったのは「少年、少女に出会う」で、完成したゲームもほとんどそれ以上ではありません。角の生えた少年と青白い少女が城から脱出する。そこに、作品を定義するメカニクスが結びつきます。R1を押し続けて彼女の手を握ると、ついてくる彼女の重みが手応えとして返ってくるのです。体力ゲージもスコアもマップもなく、同行者の言葉は読み取れません。上田のチームはインターフェースを削り、ステータスを削り、戦闘のほとんどを削り、そして椅子を切りました。残ったのは光と、建築と、もうひとつの手を握る感触だけです。15 業界は、その残されたものに気づきました。『ICO』の感情の直接性は、機能より感情を選んだその後のすべてのゲームにとって、建国の文書となったのです。

PlayStation 2、『ICO』と『ワンダと巨像』が彫り出された機械

『ワンダと巨像』(2005年):風景のスケールでの引き算

続く作品は、この手法をどこまで押し進められるのかを問いました。町もNPCもサイドクエストもなく、敵さえ一体もいない広大な禁断の地——ただし16体の巨像だけは別です。巨像はそれぞれが生きたパズルであり、建築のようによじ登っていきます。戦闘のあいだの空虚な移動は水増しではありません。それはゲームの良心であり、自分がしていることの重さを感じるための時間です。どの勝利も凱歌ではなく、小さな死として響くのですから。他のスタジオがオープンワールドをコンテンツで埋めていたころ、上田はひとつの世界を空にして、迷いのための場所を作りました。省いたものが感情の仕事をするという、この媒体でもっとも明快な証明であり続けています。

『人喰いの大鷲トリコ』(2016年):メカニクスとしての信頼

開発は9年、スタジオからの離脱2とプラットフォームの変更をまたぎ、3作目はひとつの関係にすべてを賭けました。少年と、道具ではなく動物のようにふるまうビルほどの大きさの生き物、トリコです。トリコはすぐには従いません。気を散らし、ためらい、判断を誤ります。それは設計上そうなのです。即座に応じる信頼は信頼ではなく、インターフェースにすぎないからです。プレイヤーはこの摩擦をめぐって割れました。上田にはそうなると分かっていたはずです。届いた人たちは、従順な相棒が一度も生み出せなかった愛着について語ります。引き算の手法を操作そのものに適用したこの作品で、彼は確実性を取り除いたのです。

Gamelab 2017でインタビューを受ける上田文人

手法

上田の手法は、たいていのデザイン文書が終わるところから始まります。完成した作品が生み出さねばならない、たったひとつの感情です。少女の手。殺しの哀しみ。生き物の信頼。その感情が仕様書となり、制作プロセスはそれ以外のすべてに対する長い尋問になります。このシステムは、このHUD要素は、この椅子は、感情を鋭くするのか、それともぼかすのか。ぼかすなら切る。すでに注ぎ込んだ労力がどれほどであろうと関係ありません。

この規律がもっともよく表れるのは、彼のゲームが説明を拒むところです。チュートリアルがメカニクスを語ることはなく、インターフェースが関係を数値化することもありません。この拒否は機能的です。トリコの頭上に数字が浮かべば、生き物は資源に変わってしまう。禁断の地のミニマップがあれば、彷徨はお使いに変わってしまう。計器は測る対象そのものを変えてしまうと上田は理解しています。インターフェースは体験を包む中立な包装ではなく、それ自体が体験の額縁なのです。そしてたいていの場合、もっとも強い額縁は「なし」です。

影響の系譜

彼を形づくったもの

ファインアートの訓練 —— 額縁の規律。ひとつの声明としての構図と、それを弱める要素を見抜く鍛えられた目。3(形成期の訓練)

素人の道 —— 大阪での抽象芸術、ワープでのアニメーターとしての出発、遅いスタート、ゲームデザインの正規教育なし。慣習に従えるほどそれをよく知らなかったという自由。3(形成期の経験)

彼が形づくったもの

感情的ミニマリズムの学派。 『風ノ旅ビト』、『INSIDE』、そして指示より雰囲気を信じるゲーム群はすべて『ICO』の先例から降りてきており、その作り手の多くは『ICO』を直接引き合いに出します。

共有語彙としての引き算のデザイン。 この言葉は彼のゲームを飛び出し、一般的なデザイン用語になりました。核となる体験を守るために機能を切ること、その略語です。5

貫くもの

上田は、このシリーズ2組目の対をなす存在を完成させます。小島秀夫と上田は同じ機械世代の作家でありながら、正反対の操作を実行しています。小島はゲームが画面からあふれ出すまで映画を接ぎ木し、上田はひとつの感情だけが残るまで削り取る。最大主義と最小主義の作家性、同じ媒体、そしてゲームは「誰かのもの」であるべきだという同じ確信。より深い韻を踏むのはピーター・ズントーでしょう。どちらも稀少で、遅く、雰囲気を第一とする作品を生み、そこでは存在そのものが成果物になります。『ワンダと巨像』は、水の代わりに哀しみを湛えた温泉施設なのです。そして両者の背後に立つのがディーター・ラムス。より少なく、しかしより良く——それを感情に適用したもの。(シリーズの橋渡し)

私がここから学んだこと

私がもっとも頻繁に引くルールは椅子です。要素が十分に良くないなら、直すか、切るか。そのまま出荷するという選択肢は最初から並んでいませんでした。5 ソフトウェアは絶えず椅子を生やします。擁護できるほど強くないのに、見慣れすぎていて消せない機能です。そのひとつひとつが、プロダクトのたったひとつの感情を薄めていきます。感情を仕様にするという一手は、さらに深い実践です。ユーザーに感じてほしいことをひとつ名指しし、すべての画面をその基準で監査する。ほとんどのインターフェース要素は、『ICO』に体力ゲージがあったなら落ちたであろうやり方で、その監査に落ちます。そしてトリコは、応答性について居心地の悪いことを教えてくれました。即座の服従は機構として読まれてしまう。正直に稼がれたわずかな摩擦こそが、ソフトウェアを単に機能するものではなく生きているものに感じさせるのです。4

よくある質問

引き算のデザインとは何ですか?

ひとつの核となる感情を中心にゲームを組み立て、それに奉仕しない要素——インターフェース、ステータス、台詞、さらには見た目のおかしい家具まで——をすべて取り除く、上田文人の手法です。1 この言葉は『ICO』(2001年)での仕事から生まれ、核となる体験を守るために機能を切ることを指す一般的なデザイン語彙になりました。5

上田文人はどんなゲームを作りましたか?

20年で3本です。『ICO』(2001年)と『ワンダと巨像』(2005年)はどちらもソニーのジャパンスタジオで、『人喰いの大鷲トリコ』(2016年)はソニーを離れてgenDESIGNを設立したのちに完成しました。2 その寡作さも手法の一部です。それぞれが、何年もかけて磨かれたひとつの関係を軸に組み立てられています。

なぜ『ワンダと巨像』には敵が16体しかいないのですか?

巨像そのものがステージだからです。それぞれがよじ登れる生きたパズルであり、その間にあるものは意図的に空虚な移動で、プレイヤーが狩りの哀しみを感じる時間を与えます。町もクエストも通常の敵も引き算され、ただひとつの行為——壮麗なものを倒すこと——が十全の重みを担うようになっているのです。

上田文人は小島秀夫とどう関係しますか?

同じ世代から出た、ゲームにおける作家モデルのふたつの極です。小島の手法は足し算で、映画、スペクタクル、監督の見える手を加えていきます。上田の手法は引き算で、たったひとつの感情になるまですべてを取り除きます。ふたり合わせて、個人が作家として刻んだゲームがどこまで広がりうるか、その幅を示しているのです。



  1. ICO —— 2002年開発者インタビュー、shmuplations訳——少女のアニメーションのディテールやマップ要素を必要に応じて取り除いたこと(「何かが未完成に見えたり物足りなく感じられたりしたら、それを削ったのです」)と、ステータスもスコアもないゲームが受け入れられるのかという不安について、上田文人が語っています。 

  2. 上田文人、ウィキペディア——伝記的な骨組み。1970年に兵庫県たつの市で生まれ、1993年に大阪芸術大学を卒業。ワープでアニメーター、1997年からソニー・コンピュータエンタテインメント。『ICO』(2001年)と『ワンダと巨像』(2005年)、ソニーからの離脱とgenDESIGN、『人喰いの大鷲トリコ』(2016年)。 

  3. Game Developer、『ICO』の誕生と上田文人の先見的なスタイル——ワープからソニーへというアニメーター出身デザイナーの経路と、『ICO』の型破りなデザインにおいて部外者の視点が果たした役割について。 

  4. 写真:E3 2016の上田文人、撮影AI Dreamy(CC BY-SA 4.0)。PlayStation 2、撮影Evan-Amos(パブリックドメイン)。Gamelab 2017の上田文人、撮影Gamelab Congreso Videojuegos(パブリックドメイン)。ウィキメディア・コモンズより。 

  5. David Sirlin、Subtractive Design——『ICO』の開発をめぐる上田文人の2004年GDC講演の記録。「あまり見栄えが良くなかった」椅子が、直されるのではなく切られたという、引き算のデザインを象徴する逸話を含みます。 

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