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Filosofía de diseño: Hideo Kojima, el director de las restricciones

Hideo Kojima hablando en la GDC 2013

El principio

«El 70 % de mi cuerpo está hecho de películas». – Hideo Kojima1

El lema de Kojima es una declaración de diseño vestida de chiste. Llegó a los videojuegos queriendo hacer cine y, en lugar de tratarlo como una concesión, lo trató como una transfusión: cuatro décadas importando la gramática del cine – el encuadre, el montaje, el anhelo, el pavor – a un medio interactivo que no tenía nada de eso. Pero es en el 30 % que falta del lema donde vive su verdadera firma. La obra más original de Kojima nunca fue la parte cinematográfica. Fue lo que hizo cuando la máquina dijo que no.

El primer juego que dirigió codificó un género entero porque el hardware no podía dibujar balas suficientes. Esa alquimia – restricción a la entrada, género a la salida – es el hilo de toda su carrera, y lo coloca en un linaje que quizá él no reclamaría: la escuela de Gunpei Yokoi, la que trata los límites como material de diseño, ejecutada por un hombre que habría preferido ser Kubrick.

Contexto

Kojima nació en 1963 y creció en la región de Kansai como un niño que volvía solo a casa y cuyo ritual doméstico era el cine: la familia veía películas junta cada noche, y él ha dicho que esa costumbre lo formó más que la escuela.1 Quería dirigir cine; en el Japón de los años ochenta ese camino estaba cerrado para un chico sin contactos, y los videojuegos eran el medio de mala reputación que sí lo aceptaba. En 1986 entró en la división de computadoras domésticas MSX de Konami, el puesto menos glamoroso de una empresa cuyos equipos de arcade se llevaban toda la gloria.2

La humillación resultó ser su educación. La MSX2 era una máquina modesta, y su primer encargo importante fue un juego bélico de acción que en realidad no podía mover: bastaba poner unos pocos enemigos, al jugador y unas balas en pantalla para que los sprites parpadearan y desaparecieran.3 Un juego de acción sin acción. La respuesta de aquel muchacho de 23 años lo definió.4

La obra

Metal Gear (1987): el género que exigió el hardware

Incapaz de representar el combate, Kojima invirtió la premisa: hacer un juego de guerra que tratara sobre evitar la guerra. El jugador se escabulle, se esconde, estudia las rondas de los guardias; ser visto es fracasar. Como él mismo dijo después, Metal Gear «nació de las limitaciones del hardware»: el techo de sprites de la MSX convirtió la evasión en el único verbo jugable, y el sigilo se volvió un género codificado porque construyó un juego entero a su alrededor.3 Es el caso de estudio más puro de todo el canon: la restricción no se esquivó, se convirtió en el producto.

La Philips VG-8235, una computadora doméstica MSX2 de la época de Metal Gear

Metal Gear Solid (1998): llega el cine y cae la cuarta pared

La PlayStation le dio a Kojima la máquina que su 70 % llevaba esperando: puesta en escena 3D en tiempo real, actuación de voz, una cámara que podía dirigir. Metal Gear Solid importó el lenguaje del cine en bloque, y después hizo algo que el cine no puede hacer. El jefe Psycho Mantis «te leía la mente» leyendo tu tarjeta de memoria real, se burlaba de tus otras partidas guardadas, y derrotarlo exigía mover físicamente el control al segundo puerto. La cuarta pared no se rompió para hacer un chiste: se reutilizó como mecánica de juego. Kojima había notado que el propio hardware – la tarjeta, los puertos, el control en tus manos – formaba parte del escenario de la ficción.

La PlayStation original

P.T. y la ruptura (2014-2015): el autor frente a la corporación

El teaser jugable de un reinicio de Silent Hill – un pasillo en bucle, publicado gratis bajo un nombre de estudio falso – se convirtió en uno de los artefactos de terror más influyentes de su década. Después Konami canceló el proyecto, Kojima dejó la empresa tras casi treinta años y P.T. fue retirado de la tienda, hasta volverse el fantasma más célebre del medio.2 El episodio lo convirtió en la prueba definitiva de la industria sobre la cuestión del autor: su nombre estaba en cada caja, y la ruptura mostró a la vez cuánto valía ese nombre y cuánto costaba.

Death Stranding (2019): la conexión como mecánica

Su debut independiente rechazó todas las opciones seguras. Un juego con presupuesto de superproducción sobre un repartidor que cruza una América rota, donde los verbos centrales son caminar, mantener el equilibrio y construir, y donde el sistema distintivo hace aparecer en tu mundo los puentes, las cuerdas y las escaleras de otros jugadores: ayudantes a los que puedes agradecer pero nunca conocer. Kojima lo llamó un «strand game», un género que trata de tejer conexiones en lugar de eliminar enemigos.1 La crítica se dividió en el lanzamiento; luego una pandemia hizo que un juego sobre gente aislada que se sostiene mutuamente a través de la infraestructura pareciera una profecía. Es la inversión de Metal Gear llevada hasta el final: el juego que empezó escondiéndose de los demás termina ayudándolos en silencio.

La PlayStation 4, plataforma de lanzamiento de Death Stranding

El método

El método de Kojima es injertar e invertir. El injerto: tomar estructuras del cine – y de las novelas, la música y la crítica de cine que consume de forma sistemática – y forzarlas dentro de la interactividad, aceptando la fricción como textura.1 La inversión: cada vez que el medio o la máquina imponen un límite, preguntar qué juego quiere ese límite. Sin balas en pantalla nació el sigilo. Una tarjeta de memoria se volvió lectora de mentes. Jugadores aislados en mundos de un solo jugador se volvieron una red de ayuda mutua anónima.

El tercer elemento es el nombre en la caja. «A Hideo Kojima Game» es una afirmación de que los juegos tienen autores, con las obligaciones de un autor: obsesiones coherentes, riesgo personal, la disposición a publicar algo que divide en vez de algo pulido. El modelo del autor tiene costos reales – el derrumbe de Konami es el argumento en su contra –, pero produjo un cuerpo de trabajo con una firma que ningún comité habría podido escribir.

Cadena de influencia

Quiénes lo formaron

El cine – el 70 % declarado: las proyecciones familiares de cada noche, una ambición de director redirigida hacia un medio que todavía no tenía directores.1 (Obsesión formativa)

El techo de sprites de la MSX2 – el 30 % no declarado. La máquina que no podía con su juego de acción forzó el invento que hizo su carrera.3 (Restricción formativa)

A quiénes influyó

El género del sigilo. Los descendientes de Metal Gear – todos los juegos donde la paciencia le gana a la potencia de fuego – funcionan sobre el diseño que él construyó a partir del puñado de sprites que le dejaba una falla del hardware.3

El juego como obra de autor. El nombre en la caja, la ambición cinematográfica, las obsesiones personales publicadas a gran escala: toda el ala autoral de la industria trabaja en el espacio que él despejó.

El hilo conductor

Kojima completa un triángulo con los otros diseñadores de juegos de esta serie. Gunpei Yokoi convertía componentes marchitos en productos; Kojima convirtió las fallas de los componentes en géneros: la misma alquimia, un nivel más de desesperación. Y es el opuesto exacto de Shigeru Miyamoto en la pregunta central del medio: Miyamoto hace del jugador el protagonista y borra al diseñador; Kojima firma cada plano y te hace sentir la mano del director, y luego atraviesa la cuarta pared para tocar la tuya. Entre esos dos polos – el diseñador invisible y el imposible de ignorar – cabe cada juego jamás publicado. Su opuesto emparejado entre los autores es Fumito Ueda, que firma por sustracción donde Kojima firma por adición. (Puente de la serie)

Lo que me llevo de esto

El origen de Metal Gear es el mejor ejercicio de replanteo de la historia del producto: cuando la plataforma no puede hacer la cosa, pregunta qué producto queda habilitado justamente por esa incapacidad; la respuesta a veces es una categoría entera. Psycho Mantis es mi argumento favorito a favor de conocer tu stack completo: el truco de la tarjeta de memoria estuvo al alcance de todos los desarrolladores de PS1 durante años, y solo lo usó quien consideraba el hardware parte de la superficie narrativa. Y el sistema de hebras es el diseño en el que más pienso: el multijugador como ayuda mutua entre desconocidos que nunca se encuentran es a la vez una mecánica, una tesis sobre las personas y una estrategia de moderación; una idea a la altura de Miyamoto, firmada por el director al que supuestamente le importan más las cinemáticas.

FAQ

¿Cuál es la filosofía de diseño de Hideo Kojima?

Una autoría impregnada de cine y guiada por la restricción: importar la gramática emocional del cine a la forma interactiva, tratar los límites del hardware como estímulos de diseño y no como obstáculos, y publicar bajo su propio nombre una obra personal y divisiva.1 El género del sigilo (nacido de los límites de sprites de la MSX2) y el «strand game» (la conexión como mecánica central) son productos del mismo hábito de inversión.3

¿Por qué Metal Gear se volvió un juego de sigilo?

Porque la MSX2 no podía resolverlo de otra manera: el hardware parpadeaba y perdía sprites con apenas unos enemigos y unas balas en pantalla, lo que hacía injugable un juego de combate. Kojima invirtió la premisa para que el juego fuera esconderse y no disparar, y la limitación se volvió el género.3

¿Qué es un «strand game»?

El término de Kojima para el género que propone Death Stranding: juegos construidos alrededor de tejer conexiones en lugar de derrotar enemigos.1 En la práctica, su sistema asíncrono coloca en tu mundo estructuras levantadas por otros jugadores – puentes, escaleras, refugios – para que desconocidos se ayuden a cruzar un paisaje hostil sin llegar a encontrarse nunca.

¿Por qué Kojima dejó Konami?

Tras casi tres décadas, el estudio de Kojima fue disuelto en medio de la cancelación del proyecto Silent Hills (cuyo teaser P.T. se había vuelto un fenómeno), y él se marchó en 2015 para fundar el estudio independiente Kojima Productions, que publicó Death Stranding cuatro años más tarde.2 La ruptura sigue siendo el caso de estudio de referencia de la industria sobre la tensión entre el desarrollo guiado por un autor y la gestión corporativa del portafolio.



  1. Hideo Kojima, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021) – el credo «el 70 % de mi cuerpo está hecho de películas», el ritual familiar de ver cine cada noche, su consumo sistemático de libros y películas como insumo de diseño, y el encuadre «strand» de un diseño movido por la conexión. 

  2. Hideo Kojima, Wikipedia – andamiaje biográfico: nacido en 1963; entrada en la división MSX de Konami en 1986; Metal Gear (1987) y la serie Metal Gear Solid; P.T. (2014) y la cancelación de Silent Hills; salida de Konami (2015) y fundación de Kojima Productions; Death Stranding (2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History – el relato del propio Kojima en la GDC 2009: los límites de sprites de la MSX2 hacían injugable cualquier tiroteo en pantalla, así que el juego pasó a ser uno «que podía hacerse sin enemigos», con la limitación del hardware usada a su favor. Véase también MCV/Develop, «Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’»

  4. Fotografías: Hideo Kojima en la GDC 2013 por Official GDC (CC BY 2.0); Philips VG-8235 MSX2 por AUIC Oficial (dominio público); PlayStation SCPH-1000 y PlayStation 4 por Evan-Amos (dominio público). Vía Wikimedia Commons

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