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디자인 철학: 코지마 히데오, 제약을 연출하는 감독

GDC 2013에서 강연하는 코지마 히데오

원칙

“내 몸의 70퍼센트는 영화로 이루어져 있다.” – 코지마 히데오1

이 문장은 농담의 옷을 입은 디자인 선언입니다. 영화를 만들고 싶어서 게임의 세계로 들어온 그는 그 사실을 타협으로 여기지 않고 수혈로 다루었습니다. 프레이밍, 편집, 그리움, 두려움. 영화의 문법을 그런 것이 전혀 없던 인터랙티브 매체로 40년에 걸쳐 옮겨 심은 것입니다. 하지만 그의 진짜 서명이 자리한 곳은 이 문장에서 빠진 나머지 30퍼센트입니다. 코지마의 가장 독창적인 작업은 영화적인 부분이 아니었습니다. 기계가 “안 된다”라고 말했을 때 그가 무엇을 했는가, 바로 거기에 독창성이 있습니다.

그가 처음 감독한 게임은 하드웨어가 총알을 충분히 그려내지 못한다는 이유로 하나의 장르를 통째로 확립해 버렸습니다. 제약이 들어가면 장르가 나온다는 이 연금술은 그의 경력을 관통하는 하나의 선이며, 정작 본인은 인정하지 않을지도 모를 계보 안에 그를 놓습니다. 한계를 디자인 재료로 다루는 요코이 군페이의 방식을, 큐브릭이 되고 싶었던 사람이 실행하고 있는 셈입니다.

배경

코지마는 1963년에 태어나 간사이 지방에서 열쇠를 목에 걸고 다니는 아이로 자랐고, 그 집의 의례는 영화였습니다. 가족은 매일 밤 함께 영화를 보았고, 본인은 학교보다 이 습관이 자신을 더 많이 만들었다고 말했습니다.1 그가 원한 것은 영화 감독이었습니다. 그러나 1980년대 일본에서 인맥 없는 젊은이에게 그 길은 닫혀 있었고, 대신 그를 받아 준 것은 당시만 해도 손가락질받던 매체인 게임이었습니다. 1986년, 그는 코나미의 MSX 홈컴퓨터 부서에 입사합니다. 아케이드 팀이 영광을 독차지하던 회사에서 가장 화려함과 거리가 먼 전초기지였습니다.2

이 굴욕은 결과적으로 교육이 되었습니다. MSX2는 소박한 기계였고, 그의 첫 대형 과제는 그 기계가 실제로는 구동할 수 없는 액션 전쟁 게임이었습니다. 적 몇 명과 플레이어와 총알을 화면에 올리기만 해도 스프라이트가 깜빡이다 사라져 버렸습니다.3 액션이 없는 액션 게임이었던 것입니다. 스물세 살 청년이 내놓은 답이 그의 이후를 결정했습니다.4

작품

메탈기어(1987): 하드웨어가 요구한 장르

전투를 그려낼 수 없다면 전제를 뒤집으면 됩니다. 코지마는 전쟁을 피하는 것에 관한 전쟁 게임을 만들었습니다. 플레이어는 숨어 다니고, 몸을 감추고, 경비병의 순찰 패턴을 관찰합니다. 들키면 실패입니다. 훗날 그가 말했듯 메탈기어는 “하드웨어의 한계에서 태어났습니다”. MSX의 스프라이트 상한이 회피를 유일하게 플레이 가능한 동사로 만들었고, 그가 그 동사 하나로 게임 전체를 지어 올리면서 스텔스는 정립된 장르가 되었습니다.3 디자인의 역사에 남은 사례 연구 가운데 가장 순수한 사례입니다. 제약을 우회한 것이 아니라, 제약이 제품 그 자체가 된 것입니다.

메탈기어 시대의 MSX2 홈컴퓨터인 필립스 VG-8235

메탈기어 솔리드(1998): 영화의 도착, 그리고 제4의 벽의 붕괴

PlayStation은 그의 70퍼센트가 기다려 온 기계를 안겨 주었습니다. 실시간 3D 연출, 성우 연기, 직접 움직일 수 있는 카메라가 생긴 것입니다. 메탈기어 솔리드는 영화의 언어를 통째로 들여왔고, 그다음에는 영화가 할 수 없는 일을 해냈습니다. 보스인 사이코 맨티스는 실제 메모리 카드를 읽어 다른 세이브 파일을 조롱하는 방식으로 “마음을 읽었고”, 그를 쓰러뜨리려면 컨트롤러를 물리적으로 두 번째 포트에 옮겨 꽂아야 했습니다. 제4의 벽은 웃음을 얻으려고 깨진 것이 아닙니다. 게임 메커니즘으로 재배치된 것입니다. 코지마는 하드웨어 자체가, 즉 카드와 포트와 손에 쥔 컨트롤러가 이 허구의 무대 장치 일부라는 사실을 알아차렸습니다.

초대 PlayStation

P.T.와 결별(2014~2015): 작가와 기업이 부딪칠 때

사일런트 힐 리부트를 위한 플레이어블 티저는 반복되는 복도 하나뿐이었고 가짜 스튜디오 이름으로 무료 배포되었지만, 그 10년을 통틀어 가장 영향력 있는 호러 산물 가운데 하나가 되었습니다. 이후 코나미는 프로젝트를 취소했고, 코지마는 30년 가까이 몸담은 회사를 떠났으며, P.T.는 배포가 중단되어 이 매체에서 가장 유명한 유령이 되었습니다.2 이 사건은 작가성이라는 질문에 대한 업계의 결정적인 시험대가 되었습니다. 그의 이름은 모든 패키지에 새겨져 있었고, 이 결별은 그 이름의 값어치와 그 대가를 동시에 드러냈습니다.

데스 스트랜딩(2019): 메커니즘이 된 연결

독립 이후의 첫 작품은 안전한 선택지를 하나도 남기지 않고 거부했습니다. 블록버스터급 예산으로 그려진 것은 무너진 미국을 가로지르는 배달부의 이야기이고, 핵심 동사는 걷기와 균형 잡기와 짓기입니다. 그리고 이 작품의 상징적인 시스템 덕분에 다른 플레이어가 놓은 다리와 밧줄과 사다리가 내 세계에 나타납니다. 고맙다고 전할 수는 있어도 결코 만날 수 없는 조력자들입니다. 코지마는 이것을 “스트랜드 게임”이라고 불렀습니다. 적을 제거하는 것이 아니라 연결을 만드는 일에 관한 장르라는 뜻입니다.1 출시 당시 평단은 갈렸습니다. 그러나 곧 팬데믹이 찾아왔고, 고립된 사람들이 인프라를 통해 서로를 지탱하는 게임은 예언처럼 읽히기 시작했습니다. 메탈기어의 뒤집기가 완성된 모습입니다. 타인에게서 숨는 것으로 시작한 게임이 타인을 조용히 돕는 것으로 끝나기 때문입니다.

데스 스트랜딩의 출시 플랫폼이었던 PlayStation 4

방법

코지마의 방법은 접붙이기와 뒤집기입니다. 접붙이기란 영화에서, 그리고 그가 체계적으로 소비하는 소설과 음악과 영화 비평에서 구조를 가져와 인터랙티브한 형식 안으로 밀어 넣고, 그 과정에서 생기는 마찰을 질감으로 받아들이는 일입니다.1 뒤집기란 매체나 기계가 한계를 부과할 때마다 그 한계가 어떤 게임을 원하는지 묻는 일입니다. 화면에 총알을 올리지 못하는 사정은 스텔스가 되었습니다. 메모리 카드는 독심술사가 되었습니다. 싱글 플레이 세계에 고립된 플레이어들은 익명의 상호부조 네트워크가 되었습니다.

세 번째 요소는 패키지에 적힌 이름입니다. “A Hideo Kojima Game”은 게임에도 작가가 있다는 주장이며, 작가의 의무가 따라붙습니다. 일관된 집착, 개인이 지는 위험, 매끄러운 것보다 호불호가 갈리는 것을 내놓겠다는 각오가 그것입니다. 작가주의 모델에는 실제 비용이 있고 코나미에서의 파국이 그 반대 논거입니다. 그럼에도 이 모델은 어떤 위원회도 쓸 수 없었을 서명을 지닌 작품군을 만들어 냈습니다.

영향의 사슬

그를 만든 것

영화. 스스로 밝힌 70퍼센트입니다. 매일 밤의 가족 상영회, 그리고 아직 감독이라는 존재가 없던 매체로 방향을 튼 연출의 야심이 여기에 있습니다.1 (형성기의 집착)

MSX2의 스프라이트 상한. 밝히지 않은 30퍼센트입니다. 그의 액션 게임을 구동하지 못한 기계가 그의 경력을 만든 발명을 강제했습니다.3 (형성기의 제약)

그가 만든 것

스텔스 장르. 메탈기어의 후손들, 즉 인내가 화력을 이기는 모든 게임은 하드웨어 결함 수준의 스프라이트로 그가 지어 올린 디자인 위에서 돌아갑니다.3

작가의 작품으로서의 게임. 패키지의 이름, 영화적 야심, 규모를 갖추고 출시되는 개인적 집착. 업계의 작가주의 진영 전체가 그가 열어 둔 자리에서 일하고 있습니다.

관통하는 선

코지마는 이 시리즈의 다른 게임 디자이너들과 삼각형을 이룹니다. 요코이 군페이는 시든 부품을 제품으로 바꾸었고, 코지마는 부품의 실패를 장르로 바꾸었습니다. 같은 연금술을 절박함 한 단계 아래에서 실행한 것입니다. 그리고 그는 이 매체의 핵심 질문에서 미야모토 시게루의 정확한 반대편에 서 있습니다. 미야모토는 플레이어를 주인공으로 만들고 디자이너를 지웁니다. 코지마는 모든 프레임에 서명하고 감독의 손길을 느끼게 하며, 나아가 제4의 벽을 넘어 플레이어의 손까지 건드립니다. 보이지 않는 디자이너와 놓칠 수 없는 디자이너라는 이 두 극 사이에 지금까지 출시된 모든 게임이 놓여 있습니다. 작가들 가운데 그와 짝을 이루는 반대편은 우에다 후미토로, 코지마가 더하기로 작가성을 새긴다면 우에다는 덜어 내기로 새깁니다. (시리즈 연결)

여기에서 얻는 것

메탈기어의 탄생 이야기는 제품의 역사에서 가장 좋은 재정의 연습입니다. 플랫폼이 그 일을 해내지 못할 때, 바로 그 무능 때문에 가능해지는 제품이 무엇인지 물어보십시오. 답이 하나의 카테고리 자체일 때도 있습니다. 사이코 맨티스는 자신의 스택 전체를 알아야 하는 이유를 보여 주는, 제가 가장 좋아하는 논거입니다. 메모리 카드 트릭은 여러 해 동안 모든 PS1 개발자에게 열려 있었지만, 하드웨어를 이야기의 표면 일부로 여긴 단 한 사람만이 실제로 사용했습니다. 그리고 스트랜드 시스템은 제가 가장 오래 생각하는 디자인입니다. 결코 만나지 않는 낯선 이들 사이의 상호부조로서의 멀티플레이는 메커니즘이자 사람에 관한 주장이며 동시에 운영 전략입니다. 컷신에 더 마음을 쓴다고 이야기되는 감독에게서 나온, 미야모토급의 아이디어인 셈입니다.

자주 묻는 질문

코지마 히데오의 디자인 철학은 무엇입니까?

영화를 주입하고 제약이 이끄는 작가주의입니다. 영화의 정서적 문법을 인터랙티브한 형식으로 들여오고, 하드웨어의 한계를 장애물이 아니라 디자인 과제로 다루며, 자기 이름을 걸고 개인이 서명한 호불호 갈리는 작품을 내놓는 태도입니다.1 MSX2의 스프라이트 한계에서 나온 스텔스 장르도, 연결을 핵심 메커니즘으로 삼은 “스트랜드 게임”도 모두 같은 뒤집기 습관의 산물입니다.3

메탈기어는 왜 스텔스 게임이 되었습니까?

MSX2로는 다른 방법이 없었기 때문입니다. 적과 총알을 몇 개만 화면에 올려도 하드웨어가 깜빡이며 스프라이트를 떨어뜨렸고, 그래서 전투 게임은 성립할 수 없었습니다. 코지마는 전제를 뒤집어 쏘는 것이 아니라 숨는 것을 게임으로 만들었고, 그렇게 한계가 장르가 되었습니다.3

“스트랜드 게임”이란 무엇입니까?

데스 스트랜딩이 제안하는 장르를 가리키는 코지마의 용어로, 적을 물리치는 것이 아니라 연결을 맺는 일을 중심으로 지어진 게임을 뜻합니다.1 실제로는 비동기 시스템이 다른 플레이어가 지은 구조물을, 즉 다리와 사다리와 안전가옥을 내 세계에 배치해 주며, 낯선 사람들은 한 번도 만나지 않은 채 적대적인 풍경을 가로질러 서로를 돕습니다.

코지마는 왜 코나미를 떠났습니까?

30년 가까운 시간이 지난 뒤, 사일런트 힐즈 프로젝트가 취소되면서(그 티저였던 P.T.는 이미 하나의 현상이 되어 있었습니다) 코지마의 스튜디오는 해체되었고, 그는 2015년에 회사를 떠나 독립 스튜디오인 코지마 프로덕션을 세운 뒤 4년 후 데스 스트랜딩을 출시했습니다.2 이 결별은 작가 주도 개발과 기업의 포트폴리오 경영 사이의 긴장을 보여 주는 업계의 결정적인 사례 연구로 남아 있습니다.



  1. 코지마 히데오, The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid (Viz Media, 2021). “내 몸의 70퍼센트는 영화로 이루어져 있다”라는 신조, 매일 밤의 가족 영화 의례, 디자인 입력으로서 책과 영화를 체계적으로 소비하는 습관, 그리고 연결 중심 디자인을 “스트랜드”로 설명하는 틀이 여기에 나옵니다. 

  2. Hideo Kojima, 위키백과. 전기적 뼈대: 1963년 출생, 1986년 코나미 MSX 부서 입사, 메탈기어(1987)와 메탈기어 솔리드 시리즈, P.T.(2014)와 사일런트 힐즈 취소, 코나미 퇴사(2015)와 코지마 프로덕션 설립, 데스 스트랜딩(2019). 

  3. Game Developer, GDC: How Kojima Defied The “Impossible” Throughout Metal Gear’s History. GDC 2009에서 코지마가 직접 밝힌 설명입니다. MSX2의 스프라이트 한계 때문에 화면상의 총격전은 플레이할 수 없었고, 그래서 게임은 “적 없이도 성립할 수 있는” 것이 되었으며, 하드웨어의 한계는 오히려 유리하게 쓰였습니다. MCV/Develop의 Kojima: ‘Metal Gear was born from hardware limitations’도 참조하십시오. 

  4. 사진: GDC 2013의 코지마 히데오, Official GDC 촬영(CC BY 2.0). 필립스 VG-8235 MSX2, AUIC Oficial 촬영(퍼블릭 도메인). PlayStation SCPH-1000과 PlayStation 4, Evan-Amos 촬영(퍼블릭 도메인). 출처는 위키미디어 공용입니다. 

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