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visionOS 27 为空间开发者带来哪些新功能

visionOS 起步时,真正重要的上手途径只有一条:用 SwiftUI 与 RealityKit 打造原生 App,或者勾选「Designed for iPad」推出一个面板。visionOS 27 新增了第三扇门,并拓宽了第二扇。如今你完全不需要 visionOS 构建,就能直接从 Mac App 延伸空间内容,通过 Wi-Fi 从 PC 串流完整的 OpenXR 体验,并在 Safari 里的网站背后放上真正的 3D 环境。这个版本读起来不太像功能清单,反而更像是 Apple 在回答一个问题:你既有的成果如今落脚何处,然后就到那里与你会合。1

贯穿所有这些公告的主线是触达。物体追踪以同一批训练好的参考物体触达 iOS。Spatial Preview 从 macOS 的「预览」触达 Vision Pro。Foveated Streaming 触达 Windows PC。空间网络触达一个网页。Apple 在这个周期里致力于缩短你既有内容与其空间呈现之间的距离,而这四个全新入口正是明证。以下各节逐一介绍,并配上 Apple 演示该功能的会议片段,以及为其定锚的具名说法。

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Apple 为 visionOS 27 列出三条构建路径:把 iOS App 移植过来、用 RealityKit 与 SwiftUI 原生开发,或是用 Spatial Preview 与 Foveated Streaming 延伸既有的 Mac 与 PC 内容。

在会议 287 中,Apple 的 Vision Products Group 将 M5 世代的 Apple Vision Pro 描述为桌面级的算力,每眼超过 4K 像素、90Hz 手部追踪,接着把全新的第三条路径定位成一种把既有 macOS 与 PC 体验带上平台、而非重新打造的方式。2

TL;DR/要点总结

  • Spatial Preview 是 macOS 27 的全新框架,它通过 Quick Look 将空间照片、Apple Immersive Video 帧、PDF 与实时 USD 场景从 Mac 送到 Vision Pro,完全不需要 visionOS App,并内建 SharePlay 审阅功能。34
  • Foveated Streaming(于 visionOS 26.4 推出)将 Vision Pro 连到 PC,通过 Wi-Fi 串流 OpenXR 内容,利用 NVIDIA CloudXR 按视线压缩串流,并自动回传手部与控制器输入。5
  • 物体追踪获得高帧率追踪、针对手持物体的扩展版 Create ML 训练模式,以及供测量使用的公制空间姿态 API,而且现在能以同一批参考物体在 iOS 上运行。6
  • 现在任何人都能打造空间配件:一块载有追踪 LED、IMU 与 Bluetooth 的电路板,通过 GCSpatialAccessory 发现,并以 Create ML 套件训练成参考配件文件。6
  • 空间网络日趋成熟:Safari 窗口变得更宽、会弯曲,Web Environments 默认开启,而一个(仿照全屏设计的)JavaScript requestImmersive API 能让网页把访客送进 3D 环境之中。27
  • RealityKit 新增 Projective Textures、Cloth Simulation、Custom Reverb Mesh 与 Gaussian Splatting;Reality Composer Pro 3 新增 AI 助手、Animation Graph、Script Graph 与导航网格。2

第三条路径:来自 Mac 的 Spatial Preview

这个版本中最低调却最重要的新增功能,完全不需要任何 visionOS 代码。Spatial Preview 是 macOS 27 的框架,能让 Mac App 把空间内容推送到已配对的 Vision Pro 并实时更新。visionOS 端由 Quick Look 接收内容,因此创作者能以实际尺寸在 3D 场景中移动、切换摄影机视角、应用材质覆盖并留下批注,全程无须任何人写下一行 visionOS UI。3

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Apple 展示 macOS「预览」内建的同一批 Spatial Preview 功能,如今以 API 形式开放,任何 Mac 内容 App 都能采用。

在会议 282 中,Apple 的 visionOS 团队说明该框架提供两种会话类型:用于空间照片、视频与 PDF 等文档类型的文档预览会话,以及用于 3D 内容的 USD 预览会话,Quick Look 会在 Vision Pro 上启动,visionOS 端无须任何代码。8 端点可以是已通过 Mac Virtual Display 连接的设备,也可以是同一 iCloud 账号下、通过设备选择器挑选的任一就近 Vision Pro。8

3D 路径才是这个框架真正展现价值之处。USD 预览会话会接收一个 USD stage,在 Vision Pro 的立体视图中打开,并让人以实际尺寸踏入完整的沉浸式视图。编辑会通过实时 USD stage 双向流动,因此在 Mac App 里所做的布局变更会在 Vision Pro 上以空间方式呈现,而在头戴设备里加入的批注也会反映回 Mac。Apple 指出,该框架会在分享前先优化沉重的 USD 场景,采用网格简化、纹理降采样,必要时还会进行完整场景重建,而重建后的场景即使不再可编辑,仍可查看与批注。9 SharePlay 支持意味着第二位审阅者能加入同一个实时会话,这把资产审阅从「渲染再发邮件」的循环变成共处一室。Apple 举 Cinema 4D 与 SketchUp 为这套工作流程所瞄准的那类内容工具。39

Foveated Streaming:把 PC 装进头戴设备

第二条拓宽的路径走的是相反方向:你不是从 Mac 推送内容,而是从 Windows PC 串流完整的 OpenXR 体验。Foveated Streaming 由 Apple 于 visionOS 26.4 推出,能让 Vision Pro 连上外部设备、回传输入(手部、控制器位置、麦克风),并接收在远端渲染的视频与音频。5 这个名字道出了其中诀窍:系统按视线压缩串流,把你专注的区域以较高细节传送,周边则以较低带宽传送,靠的是 Vision Pro 的眼动追踪。5

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Apple 说明 NVIDIA CloudXR 已内建于 visionOS,因此 OpenXR 内容能通过 Wi-Fi 串流,无须线缆且延迟极低。

在会议 286 中,Apple 的工程团队表示,NVIDIA CloudXR 已内建于 visionOS,性能足以无线缆地通过 Wi-Fi 从本地 PC 或云端串流,而团队大约一天就能让 OpenXR 应用串流起来,并在一周内加上 visionOS 专属功能。10 这套架构有两半:一个建立在 FoveatedStreamingSession API 之上的 visionOS 接收端 App,以及一个实现 Apple Foveated Streaming Protocol(一条负责认证与条码配对的轻量 TCP 连接)并使用 CloudXR OpenXR 运行时的 OpenXR 主机 App。10

让这项功能不只是远程桌面的关键细节,在于它与原生框架的集成。接收端 App 通过 ImmersiveSpace 呈现串流内容,而 Apple 建议采用渐进式沉浸风格,让体验通过一个锚定于室内的入口显现。10 会话上的 message-channels API 能双向承载不透明数据,因此 SwiftUI 的关卡选单可在 PC 上触发加载,而来自头戴设备的 ARKit 数据能把串流场景对齐到实体设备上。Laminar Research 的 X-Plane 12 用的正是这一招:ARKit 找到实体飞行模拟器,message channels 把它的位置同步到 PC,真实与虚拟的座舱便对齐吻合。510 只要提供深度缓冲区,甚至能让串流内容与设备端的 RealityKit 内容彼此遮挡。10

沉浸式环境与空间网络

有两场会议从相反两端探讨环境这件事:打造照片级逼真环境的工艺,以及把环境放到网页背后的全新能力。两者都重要,因为 visionOS 27 把 Web Environments 默认开启,于是 Safari 窗口如今能像原生 App 一样坐落于某个背景之中。2

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Apple 的 Safari 团队展示一个售票网站,先就地预览剧院座位,再以单次 requestImmersive 调用把买家送进场馆。

在会议 320 中,Apple 的 visionOS Safari 团队介绍了一个仿照 JavaScript 全屏 API 设计的沉浸式 API:原本你会在视频上调用 requestFullscreen,现在则在 HTML model 元素上调用 requestImmersive,把它送出浏览器范围之外,同时页面仍保持可见。7 工程师演示了一个场馆网站,先就地预览从选定座位看出去的视野,再轻点一下沉浸式地进入剧院,并强调两条值得内化的参考系规则:内联模型以 CSS 比例居中于其图层,而沉浸式模型则以真实世界比例锚定于人的脚边;沉浸式环境会从 Safari 窗口后方打开,因此你的主要焦点仍留在窗口不会遮住的地方。7 一项实用的优化让整个流程更完整:在模型元素上设置 display: none 会隐藏内联预览,并把资产的下载与解码延后到沉浸式请求触发之时,为那些从不进入的访客节省带宽。7

打造一个令人信服的环境,背后的设计功夫自成一门学问,而这些原则可直接迁移到网络环境上。

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Apple 的人机界面设计师逐一讲解环境的前期制作、制作与后期制作,并以六个已推出的 visionOS 环境为例。

在会议 234 中,Apple 的环境设计团队指出,完全沉浸的观看者在其视野中可见场景约 81 度,理想的 360 度全景以 14,400 乘 7,200 像素为目标(在每度 40 像素下保持锐利),而昂贵的动态(不断变化的云、摇曳的棕榈叶、Bora Bora 环境里拍碎的浪)则以低成本近似呈现,靠的是 UV flow map、滚动的阴影遮罩与分层的正弦波顶点动画,而非实时模拟。11 这场会议的结语建议也可当作任何空间工作的准则:对于你加入或移除的一切都要心怀意图,并且在信任自己的设计之前,先试着亲手把它打破。11

物体追踪日趋成熟并跨足 iOS

物体追踪在 visionOS 2.0 问世,它把实体物体变成虚拟锚点:你从一个 USDZ 模型起步,在 Mac 上以 Create ML 训练出参考物体,再把它交给追踪 API 以接收位置与方向更新。6 visionOS 27 从三个方面强化了这项能力,并把它扩展到第二个平台。

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Apple 用一支受追踪的医疗探针在实体脊椎模型上测量椎骨之间的距离,正是全新公制空间姿态 API 所支持的使用场景。

在会议 283 中,Apple 的 visionOS 团队详述了这三项升级:针对在空间中移动之物体的高帧率追踪;针对手持物体提升准确度与鲁棒性的扩展版 Create ML 训练模式(代价是训练时间明显拉长);以及一个坐标空间校正 API,它返回的姿态可以是已渲染的(含显示校正,让虚拟内容在视觉上与物体对齐),也可以是真正的公制空间、不含任何校正——正是手术训练探针这类测量场景所需。12 这场会议也确认了一个实用的备选方案:当你无法获得照片级逼真的 3D 模型时,可以 3D 打印一个标记、把它装到物体上,并把该标记当作参考物体使用。12

跨平台这一步才是重头戏。物体追踪如今通过 ARKit 在 iOS 上运行,而由于 Create ML 训练与平台无关,同一个训练好的参考物体能在 iOS 与 visionOS 上以相同的追踪质量运作。612 在 iOS 上,你把参考物体加载进世界追踪配置,为每个物体指派静态检测或高帧率追踪,并在会话委托中处理产生的物体锚点。12

与之相伴的是空间配件这条故事线。visionOS 26 推出了 Logitech Muse 与 PSVR2 Sense 控制器;visionOS 27 则让任何人都能自己打造一个。空间配件是一块电路板,上面载有一组追踪 LED 的星座排列、一个用于方向与加速度的 IMU,以及一颗 Bluetooth 芯片,外加选配的按钮、触控板与触觉反馈,安装进你想追踪的任何物体。6 你可在开发者设置中用 ARKit 的配件追踪调试视图验证成品,以 Create ML 套件(一个标注了 LED 与 IMU 位置的 USDZ)将其训练成参考配件文件,再通过全新的 GCSpatialAccessory 类发现它,并运行一个配件追踪提供者。12 Apple 表示,制造商 DFRobot 与 MikroE 将于今年稍晚推出现成的参考硬件与开发套件,因此对于不想自制电路板的团队而言,已有即插即用的零件可用。212 与物体追踪之间的取舍,从会议中可一目了然:物体追踪在测量精度上胜出,而空间配件则在快速移动物体的刷新率与延迟上胜出,并额外带来实体按钮与触觉反馈。12

RealityKit 与 Reality Composer Pro 3

原生路径也没有原地踏步。RealityKit 新增了 Projective Textures(带纹理的聚光灯,可呈现彩绘玻璃投影或水下焦散等效果)、能实时让布料垂坠与折叠的 Cloth Simulation、可模拟声音在空间中如何被木头、金属与石材散射的 Custom Reverb Mesh,以及能扫描实体物体并以 3D splat 形式导入的 Gaussian Splatting。2 Reality Composer Pro 3 则是一次更大规模的翻新:一个能依描述生成 3D 模型的 AI 助手、用于运行时转场的 Animation Graph 状态机、用于交互逻辑且可在 Vision Pro 上实时预览的节点式 Script Graph,以及让角色绕过障碍物寻路的导航网格——这一切都无须打开 Xcode。2 对于早已投入原生技术栈的团队而言,编辑器这部分的改进对日常开发速度的影响最大。

该先采用哪一个

一个带有四个全新入口的版本,奖励懂得分流取舍的人。请从距离你既有成果最近的地方着手。

  1. 若你有一个 Mac 内容 App,就先做 Spatial Preview 的原型。 它内建于 macOS「预览」,以 API 形式开放同一批功能,且无须 visionOS 构建,因此打造第一套空间审阅工作流程的成本几近于零。38
  2. 若你推出的是网络产品,就开启 Web Environment 并测试 requestImmersive Web Environments 默认开启,这个沉浸式 API 呼应你早已熟悉的全屏 API,而单个 model 元素加上一次调用,就足以把访客送进一个场景。27
  3. 若你有 OpenXR 或 PC 体验,就把它串流出来。 Apple 的开源示例与参考协议实现让一条 Foveated Streaming 连接在一天之内即可达成,而 SwiftUI、ARKit 与 RealityKit 的原生集成则是从那里再往上叠加。10
  4. 若你的 App 已经在做物体追踪,就采用公制空间姿态与 iOS 移植版。 坐标空间校正 API 让测量成为可能,而同一批参考物体如今无须重新训练即可在 iPhone 与 iPad 上运行。612
  5. 把自制空间配件当作较晚的赌注。 打造一块电路板是投入最高的路径;除非带触觉反馈的快速动态输入是你体验的核心,否则请静待 DFRobot 与 MikroE 的参考套件。12

这条主线与整个版本一致:采用那条能在你既有内容所在之处与其会合的路径,并把那条要求你打造全新硬件的路径往后延。

常见问答

visionOS 27 中的 Spatial Preview 框架是什么?

Spatial Preview 是 macOS 27 的框架,能让 Mac App 把空间内容(空间照片、Apple Immersive Video 帧、PDF、普通图像,以及实时 USD 3D 场景)送到已配对的 Apple Vision Pro,由 Quick Look 显示,完全不需要 visionOS App。38 它为媒体与文档类型提供文档预览会话,为 3D 内容提供 USD 预览会话,支持 USD stage 的实时双向编辑,并内含 SharePlay,让协作者能一同审阅同一个场景。89

Foveated Streaming 如何运作,又需要哪些条件?

Foveated Streaming 把 Vision Pro 连到 Windows PC 之类的外部设备,以视频与音频串流 OpenXR 内容,同时 visionOS 会自动回传输入(手部、控制器位置、麦克风)。5 它利用 Vision Pro 的眼动追踪按视线压缩串流,运行于内建在 visionOS 的 NVIDIA CloudXR 之上,并能在无线缆的情况下通过 Wi-Fi 运作。你在 FoveatedStreamingSession 上建立一个 visionOS 接收端,并打造一个实现 Apple Foveated Streaming Protocol 与 CloudXR OpenXR 运行时的主机 App。510

我现在能在 iPhone 上使用物体追踪吗?

可以。visionOS 27 通过 ARKit 把物体追踪带上 iOS,而由于 Create ML 训练与平台无关,你为 visionOS 训练的参考物体能在 iOS 上以相同的追踪质量运作。612 在 iOS 上,你把参考物体加载进世界追踪配置,为每个物体指派静态检测或高帧率追踪,并在会话委托中处理物体锚点。12

我要怎么在 Safari 里把 3D 环境放到网站背后?

使用搭配 USDZ 资产的 HTML model 元素,并在响应用户交互时调用 JavaScript requestImmersive API,这呼应了全屏 API 的模式。7 在 visionOS 27 的 Safari 中,Web Environments 默认启用,因此网页能像 App 一样拥有 3D 背景。2 请记得,沉浸式模型会以真实世界比例锚定于人的脚边,并从 Safari 窗口后方打开,而在模型上设置 display: none 会把资产下载延后到沉浸式请求触发之时。7

什么是空间配件,我必须自己打造硬件吗?

空间配件是一种电子设备,载有一组追踪 LED 的星座排列、一个 IMU 与一颗 Bluetooth 芯片(外加选配的按钮、触控板与触觉反馈),Apple Vision Pro 会以高频率、低延迟追踪它。612 visionOS 27 让任何人都能打造一个,通过 GCSpatialAccessory 发现,并以 Create ML 套件训练成参考配件文件。12 你不必自制电路板:Apple 表示 DFRobot 与 MikroE 将于今年稍晚推出现成的参考硬件与开发套件。212

完整的 Apple Ecosystem 系列:visionOS 空间模式,点名了这些新路径会渲染进去的 Windows、Volumes 与 Immersive Spaces;RealityKit 空间心智模型,位于 Spatial Preview 与 Foveated Streaming 所组合的 3D 内容层之下;用一个 SwiftUI App 横跨五大 Apple 平台的功夫,如今因物体追踪触达 iOS 与 visionOS 而更显延伸;以及Apple 平台对照表,标示出每项能力的落脚之处。系列的中枢位于 Apple Ecosystem 系列。若想了解更广泛的「iOS 结合 AI 代理」背景,请参阅 iOS 代理开发指南

参考资料


  1. Apple Developer:visionOS。涵盖此处所述构建路径、框架与功能的平台概览。 

  2. Apple,WWDC26 会议 287,「Build next-generation experiences with visionOS 27.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287。勾勒出三条构建路径、M5 世代硬件、RealityKit 与 Reality Composer Pro 3 的新增功能、空间网络的变化,以及 DFRobot 与 MikroE 的配件套件。 

  3. Apple,WWDC26 会议 287,「Build next-generation experiences with visionOS 27.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287。介绍 Spatial Preview 是一个 macOS 框架,能通过 Quick Look 把图像、文档与 3D 内容从 Mac 延伸到 Apple Vision Pro,具备 SharePlay 协作功能且无须 visionOS App。 

  4. Apple,WWDC26 会议 282,「Discover the Spatial Preview framework.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/282。该框架是 macOS 27 的一项能力,可通过 Quick Look 把空间照片、Apple Immersive Video 帧、PDF 与 USD 3D 场景从 Mac 分享到 Apple Vision Pro。 

  5. Apple,WWDC26 会议 287,「Build next-generation experiences with visionOS 27.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287。描述 Foveated Streaming 如何把 Vision Pro 连到 PC 以串流 OpenXR 内容、按视线的压缩、NVIDIA CloudXR 协议,以及 X-Plane 12、iRacing 与 Autodesk VRED 等示例。 

  6. Apple,WWDC26 会议 287,「Build next-generation experiences with visionOS 27.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287。涵盖物体追踪的高帧率更新、扩展版 Create ML 训练、公制空间姿态 API、iOS ARKit 移植,以及打造自制空间配件的组件与工作流程。 

  7. Apple,WWDC26 会议 320,「Explore immersive website environments in visionOS.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/320。介绍 HTML model 元素与仿照全屏 API 设计的 requestImmersive JavaScript API、内联与沉浸式的参考系、视频停靠、模型动画、投射阴影,以及资产优化。 

  8. Apple,WWDC26 会议 282,「Discover the Spatial Preview framework.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/282。详述端点选择、文档预览与 USD 预览会话类型、Mac Virtual Display 与设备选择器端点,以及 Quick Look 在 Vision Pro 上启动而 visionOS 端无须代码这一点。 

  9. Apple,WWDC26 会议 282,「Discover the Spatial Preview framework.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/282。描述 USD stage 的实时双向编辑、自动优化(网格简化、纹理降采样、场景重建)、摄影机视角、材质覆盖、批注、变体,以及内建的 SharePlay 审阅,并以 Cinema 4D 与 SketchUp 为所瞄准的工具。 

  10. Apple,WWDC26 会议 286,「Use foveated streaming to bring immersive content to visionOS.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/286。涵盖 FoveatedStreamingSession 接收端 API、以 TCP 为基础的 Foveated Streaming Protocol 与条码配对、内建的 NVIDIA CloudXR 运行时、渐进式沉浸、message-channels API、ARKit 对齐,以及带深度的 RealityKit 合成。 

  11. Apple,WWDC26 会议 234,「Design immersive environments for visionOS apps and the spatial web.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/234。涵盖前期制作、制作与后期制作、约 81 度的视野、每度 40 像素下 14,400 乘 7,200 的全景目标,以及 Bora Bora 环境所用的 UV flow map 与分层正弦波动态技术。 

  12. Apple,WWDC26 会议 283,「Explore enhancements to visionOS object tracking.」developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/283。详述高帧率追踪、扩展版 Create ML 训练模式、已渲染与无校正的坐标空间校正 API、标记备选方案、iOS 世界追踪工作流程、空间配件组件与配件追踪调试视图、GCSpatialAccessory,以及物体追踪与配件之间的取舍。 

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