아이콘은 장식이 아니라 어휘입니다
인터페이스 아이콘은 모두가 아는 열몇 개의 단어로 이루어진 언어처럼 작동합니다. 기본은 레이블, 제품당 하나의 패밀리, 동작 하나에 은유 하나입니다.
Design & Culture디자인, 개발, AI 인프라, 제품 구축에 대한 생각.
인터페이스 아이콘은 모두가 아는 열몇 개의 단어로 이루어진 언어처럼 작동합니다. 기본은 레이블, 제품당 하나의 패밀리, 동작 하나에 은유 하나입니다.
Design & Culture이 사이트는 사람의 방문보다 40배 많은 요청을 AI 에이전트에 응답합니다. 게다가 에이전트는 사람과 다른 페이지를 읽습니다. 아무것도 렌더링하지 않는 독자를 위한 제작 원칙입니다.
Design & Culture폼 디자인에는 정석이 있습니다. 한 열, 항상 보이는 레이블, 관대한 입력, 고치는 법을 알려 주는 오류, 그리고 사용자의 입력을 절대 잃지 않는 것. 그 규칙들과 각각이 존재하는 이유를 정리했습니다.
Design & Culture인터페이스 애니메이션은 문법이 아주 작은 언어입니다. 지속 시간 네 구간, 이징 규칙 두 가지, 그리고 무딘 테스트 하나. 왜 움직이는지 말할 수 없다면 지우십시오.
Design & Culture대부분의 인터페이스가 안고 있는 문제는 색이 아니라 여백입니다. 다섯 가지 결정과 하나의 스케일, 그리고 여백이 테두리를 대신하게 만드는 게슈탈트 원리를 정리했습니다.
Design & Culture미야모토 시게루는 어린 시절의 동굴을 '젤다의 전설'로, '재미'를 검증 가능한 속성으로 바꾸었습니다. 현존하는 가장 영향력 있는 게임 디자이너가 말하는, 아이디어의 쓸모.
Design & Culture코지마 히데오는 하드웨어가 총알을 그려내지 못한 덕분에 스텔스 장르를 확립했고, 이후 수십 년을 자신을 계속 거절하는 매체 안으로 영화를 밀반입하는 데 썼습니다.
Design & Culture우에다 후미토는 20년 동안 단 세 편의 게임을 만들면서 하나의 감정에 기여하지 않는 요소를 모두 걷어냈습니다. 의자를 잘라낸 화가에게서 배우는 빼기의 디자인입니다.
Design & Culture페터 춤토어는 스위스의 한 마을에서 일하며 건물 한 채에 몇 년을 들이고, 공간이 어떻게 느껴지는가를 재료로 다룹니다. Therme Vals부터 불이 빚어낸 예배당까지.
Design & Culture10년의 유배가 구마 겐고에게 가르친 것은 건물이 져야 한다는 사실이었습니다. 나무와 장소와 수공예 속으로 녹아드는 것. 그리고 그는 그 방식으로 일본의 국립경기장을 지었습니다.
Design & Culture요코이 군페이는 모두가 한물갔다고 여긴 부품으로 게임보이를 만들었고, 성능이 앞선 모든 경쟁 기기를 판매량으로 눌렀습니다. 소프트웨어 팀들이 여전히 무시하는 원칙입니다.
Design & Culture렌초 피아노는 건축을 "사회적으로 위험한 예술"이라고 부릅니다. 나쁜 건물에서는 아무도 눈을 돌릴 수 없기 때문입니다. 그의 답은 워크숍, 가벼움, 그리고 조각을 하나씩 쌓아 짓는 것입니다.
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