App Store 截圖要賣的是理由,不是功能
逐張細讀 37 組 App Store 截圖、Apple 2026 年的素材規則、真正附上數字的 A/B 測試結果,以及我們自家 app 改版前後的對照。
Design & Culture關於設計、開發、AI基礎設施和產品構建的思考。
逐張細讀 37 組 App Store 截圖、Apple 2026 年的素材規則、真正附上數字的 A/B 測試結果,以及我們自家 app 改版前後的對照。
Design & Culture介面動畫是一門語法很小的語言:四檔時長、兩條緩動規則、一個直白的測試。說不出它為什麼要動,就刪掉。
Design & Culture介面圖示像一門語言,人人都認得的詞只有十來個。預設就要配文字標籤,一個產品只用一套圖示家族,一個動作只對應一個隱喻。
Design & Culture我的網站提供給 AI 代理的請求量,是人類造訪的 40 倍——而且代理讀的是另一批頁面。寫給那位什麼都不算繪的讀者的製作準則。
Design & Culture表單設計有一套準則:單欄版面、可見標籤、寬容的輸入、能教人修正的錯誤訊息,以及絕不丟棄使用者已經填下的內容。這些規則本身,以及每一條存在的理由。
Design & Culture大多數介面出問題的地方不是配色,而是間距。五個決定、一套級距,以及那條讓留白取代邊框的完形法則。
Design & Culture宮本茂把童年的一個洞穴變成了《薩爾達傳說》,也把「好玩」變成一項可檢驗的性質。這位在世最具影響力的遊戲設計師,談點子究竟是用來做什麼的。
Design & Culture小島秀夫之所以確立了潛行這個類型,是因為他的硬體畫不出子彈;此後的數十年,他不斷把電影偷渡進一個始終對他說不的媒介。
Design & Culture上田文人在二十年間只做了三款遊戲,把一切無助於那一種情感的東西全部拿掉。這是減法設計,來自那位砍掉椅子的畫家。
Design & Culture橫井軍平用所有人都認為早已過時的零件做出了 Game Boy,銷量卻壓過每一台規格更強的對手。這是軟體團隊至今仍在忽視的一條原則。
Design & Culture彼得·卒姆托在瑞士的一座山村工作,一棟建築往往耗上數年,他把空間帶給人的感受當成材料來處理——從Therme Vals到一座由火塑成的禮拜堂。
Design & Culture十年放逐讓隈研吾明白,建築應該輸:輸給木材、場所與手藝,直至溶解其中。隨後,他就用這種方式蓋出了日本的國立競技場。
Design & Culture技術寫作: Introl
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