Game Porting Toolkit 4:Mac上でのエージェント型ゲーム移植
「今日は何もかもClaude Codeを使っています」。AppleのMetal Ecosystem Teamのエンジニア、David Srour氏はWWDC 2026のステージでこう語り、その後セッション357の残りの時間を、WindowsのD3D12で動くMicrosoftのMiniEngineをmacOSのMetal 4へ移植する作業に費やしました。プラットフォーム側の作業はエージェントに任せたままで、です。1 その主役となるのがGame Porting Toolkit 4で、GitHub上のGame Porting Toolkitマーケットプレイスからインストールできるプラグインとして、エージェント型のスキルを提供します。プラットフォームの知識を担うエキスパートスキル、マイルストーンベースのプロセスを課すワークフロースキル、そしてその両方を統括する移植アシスタントエージェントです。1 Appleはこのデモを実現するための土台そのものも構築しました。macOS 27にはgpucaptureとgpudebugが追加され、これらはコマンドラインツールとして、人間がXcodeを操作することなくエージェントがGPUフレームをキャプチャして解析できるようにします。1
Appleはコーディングエージェント向けのファーストパーティ製スキルパックを公開しました。狙うのは、これまでエージェントが単独では手を出せなかった領域です。レンダラーの立ち上げ、誤ったピクセルのデバッグ、そしてアップスケーラーのチューニングです。セッション356はその対となる内容で、CD PROJEKT REDのPaweł Sasko氏が、同スタジオがCyberpunk 2077: Ultimate Editionをどのように手作業でMacへ移植したかを解説します。Cyberpunkの移植はエージェント型スキルよりも前のもので、CDPRの誰も移植アシスタントを使ってはいません。Appleはこの2つのセッションを意図的に組み合わせ、Cyberpunkの講演の締めくくりとして開発者にエージェント型のセッションを案内しています。2 2つを併せて読むと、ひとつの主張が浮かび上がります。手動のプレイブックはAAA規模でも通用し、Game Porting Toolkit 4はそのプレイブックをエージェントに手渡すのだ、ということです。
TL;DR
- Game Porting Toolkit 4は、ゲーム移植のためのエージェント型スキルを追加します。エキスパートスキル(ドメイン知識)、ワークフロースキル(マイルストーンベースのプロセス)、そしてそれらを統括する移植アシスタントエージェントで、GitHub上のGame Porting Toolkitマーケットプレイスからプラグインとして配布されます。1
- ワークフローはdiscover(コードベースのスキャン、評価環境からの参照キャプチャ、好みに関する質問)、plan、execute、validateの順で進みます。各マイルストーンは「モデルがスキルを使うと判断するかどうかに依存せず」エキスパートスキルを自動でロードし、エージェントは「マイルストーンをまたいで学んだことを蓄積」します。1
- macOS 27は
gpucaptureとgpudebugを提供します。これらは「完全に自律的なエージェントワークフローをサポートする」CLIツールであり、加えてMetalFX向けのMetal HUD拡張機能として、露出値の読み取り表示、範囲外の値を赤で示すジッターの散布図、そしてライブオーバーライドが用意されています。1 - AppleはこのスキルでMicrosoftのMiniEngineをD3D12からMetal 4へ移植するデモを披露し、続いてアシスタントをGodotに向けました。Godotは「数日で動き始めた」Metal 4バックエンドを得ました。1
- Cyberpunk 2077は、その根底にあるパイプラインがAAA規模でも手動の手法で機能することを証明しています。評価環境を起点としたプロファイリング、「For this Mac」自動プリセット、EDRによる自動キャリブレーションのHDR、そしてヘッドトラッキング対応の空間オーディオ。さらにAppleの2025年App Store AwardsでMac Game of the Yearを受賞しました。2
移植アシスタントとそのスキル(セッション357)
David Srour氏がエージェントに名前を付け、Game Porting Toolkitマーケットプレイスからプラグインをインストールします。3:26から。
典型的な移植では、作業範囲の見積もり、ビルドを通すこと、シェーダーの変換、レンダラーの立ち上げ、入力のリマップ、ネイティブらしい操作感への仕上げ、そしてパフォーマンスの最適化が必要になります。1 Game Porting Toolkit 4は、2種類のスキルでこのリストに立ち向かいます。エキスパートスキルは技術的なガイダンスを提供します。プラットフォームの知識、ベストプラクティス、そしてよくある移植のアンチパターンに対する注意喚起です。ワークフロースキルは構造化されたアプローチを提供します。移植アシスタントエージェントはこれらを結びつけ、Appleはなぜ統括が重要なのかを明確に述べています。「実行中、計画されたすべてのマイルストーンは、モデルがスキルを使うと判断するかどうかに依存せず、必要なエキスパートスキルを自動でロードします」。1 スキルの選択はモデルのサイコロ任せではなくなり、プロセス定義の一部となるのです。
配布はエージェント自身のプラグインシステムを通じて行われます。「スキルとアシスタントは、GitHub上のGame Porting Toolkitマーケットプレイスからプラグインとして提供されます。まずマーケットプレイスを追加し、それからプラグインをインストールします」。1 このマーケットプレイスの背後にあるリポジトリはapple/game-porting-toolkitで、「ゲームとエンジンをAppleプラットフォームへ移植するためのリソース」と説明されています。そのREADMEには同じ分担が記されています。Metal 4、MetalFX、シェーダーコンパイル、プラットフォームフレームワーク、デバッグツールをカバーするエキスパートスキルと、マイルストーンベースの移植プロセスを実行しセッション間で状態を保持するワークフロースキルです。3 Claude Codeでは、マーケットプレイスの登録はコマンド1つで済みます。/plugin marketplace add apple/game-porting-toolkitです。3
アシスタントのワークフローには3つの段階があります。discoverはコードベースを調べ、評価環境(CDPRが使ったのと同じ、翻訳されたWindowsビルドの環境。詳細は後述します)から参照キャプチャを取得し、好みについて質問します。次に、あなたとアシスタントがマイルストーンの目標を計画します。「タイトル全体の移植は、通常1セッションには大きすぎるため」です。1 各マイルストーンでは、あなたが指示を出しながらエージェントが変更を実行し、続いてvalidateが複数項目のチェックリストを実行します。アプリが正しく起動するか、Metalの検証がAPIの使い方とシェーダーに通るか、画面キャプチャでグラウンドトゥルースの参照と照らして視覚的な正しさが確認できるか、エージェントが使用したスキルの既知のアンチパターンに照らしてコードをレビューするか、そしてメモリの問題がないか、です。1 エージェントはまた「マイルストーンをまたいで学んだことを蓄積するため、セッション間で何も失われません」。1
MiniEngineのデモは、エキスパートスキルが実際に何をもたらすのかを示しています。最初のマイルストーンであるフレームペーシングが正しいウィンドウのために、4つのスキルが一緒にロードされます。ウィンドウの生成とライフサイクル、スワップチェーンの概念マッピング、ドローアブルの提示、そしてmetal-cppオブジェクトのライフタイムです。1 シーンレンダリングについては、resourcesスキルがMetal 4のレジデンシーモデルを教えます。リソースを早い段階でレジデンシーセットに登録するのです。この知識がなければ、エージェントはコンパイルは通るもののGPUがテクスチャを読めないコードを生み出します。1 shader pipelineとconverterスキルは、MiniEngineのインデックス×サイズの計算をコピーするのではなく、Metalシェーダーコンバーターのランタイムにargument bufferのオフセットを問い合わせるようエージェントに促します。前者のやり方は、コンバーターがバッファを異なるレイアウトで配置すると壊れます。「エラーは出ず、ただレンダリングが正しくないだけです」。1 synchronizationスキルは、D3D12のバリアモデルをMetal 4のプロデューサー・コンシューマーモデルへマッピングします。エンコーダー境界での一律のバリアにエージェントが頼ってしまうのを防ぐためです。一律のバリアは単純なケースでは動きますが、パイプラインが大きくなると静かに壊れます。1 この3つすべてに共通するパターンが見えてきます。スキルが防ぐ失敗のモードは、クラッシュであることはまずありません。それは、エラーメッセージのない誤ったピクセルなのです。
スキルは初プレイ可能の段階を越えても広がります。game controllerスキルはGCControllerの検出をカバーし、XInputの固定レイアウトを前提とするのではなく、接続されたデバイスが実際に何をサポートしているかを問い合わせるようエージェントに教えます。1 2つのMetalFXスキルはアップスケーリングとフレーム補間を扱います。upscalingスキルはジッターをピクセル空間で構成し(正規化された値では実質的に時間的蓄積が無効になってしまいます)、正しいスケールと規約でモーションベクトルを設定し、MIPバイアスとヒストリーのリプロジェクションの設定を提供します。frame interpolationスキルは専用のpresentスレッドを確立し、補間されたフレームとレンダリングされたフレームが均等な間隔を保つようにします。1
Srour氏は2つ目のコードベースで締めくくりました。「移植アシスタントを、既存のMetal 3バックエンドを持つプロダクションエンジンであるGodotに向け、その横にMetal 4を追加するよう依頼しました」。1 同じワークフロー、同じスキル、グラウンドトゥルースに対する検証です。「依然として共同作業ではありますが、スキルによって作業は大幅にスピードアップしました。数日で動き始めました」。1 このセッション全体における氏の役割分担は、エージェント型の移植に懐疑的な人すべてに引用する価値のある部分です。「重い作業はスキルに任せ、私は他のことに集中しました。アーキテクチャ上の意思決定、エージェントの出力のレビュー、そしてゲームに関する重要なコンテキストの提供です」。1
gpucaptureとgpudebug:自律的デバッグの土台
セッション357における決定的な瞬間は、MiniEngineの移植の中盤に訪れます。最初の描画が、誤ったライティングと目に見えて引き伸ばされた壁のテクスチャとともに現れたときです。Srour氏はその欠落を率直に言い表します。「普段ならXcodeでフレームをキャプチャして問題を診断します。しかしこれまで、エージェントはそれを単独ではできませんでした」。1 GPUのデバッグは、自律的なグラフィックス作業にとっての高い壁でした。すべてがGUIを介して行われていたのです。
macOS 27はその壁を取り払います。「macOS 27は、完全に自律的なエージェントワークフローをサポートする新しいコマンドラインツールを導入します。GPUフレームをキャプチャするgpucaptureと、それを解析するgpudebugです」。1 デモでは、Srour氏が視覚的な症状を説明すると、エージェントは症状から根本原因へと導く構造化された方法論を持つdebugging-rendering-issuesスキルをロードし、アプリの実行中にgpucaptureでトレースをキャプチャし、続いてgpudebugを使って「Xcodeで普段確認するもの、つまりリソースのバインディング、定数、リソースの内容、パイプラインを通るデータフロー」を調べ、出力が評価環境からどこで逸脱するかを追跡して、問題を見つけて修正するまでに至ります。1 同じツールは、その後validateにも供されます。エージェントはディスパッチコール、パイプライン、ディスパッチの次元を元のトレースと比較します。これは、マイルストーンごとに手作業で行うには面倒だとSrour氏が言う並列比較です。1 Appleの製品ページはその枠組みを明確に述べています。Metalツールへのコマンドライン アクセスにより、エージェントはMetalのワークロードを直接キャプチャ、デバッグ、プロファイルできるようになりました。3
macOS 27は、MetalFXの統合作業のためにMetal HUDも拡張します。HUDはアップスケーラーの露出パラメーターを表示するようになり、APIに届いているかを確認できます。さらに、範囲外のジッターを散布図上に赤で示すジッターシーケンス情報を表示し、アプリの実行中に反映されるジッター乗数とモーションベクトルスケールのライブオーバーライドを提供します。1 デモの診断はこの手法の手際よい一例です。カメラの動きの最中に揺れるアーティファクトが現れ、HUDはモーションベクトルのX-scaleが反転していることを示し、オーバーライドパネルでそれを反転させると揺れが直ります。そして「HUDのオーバーライドで出力が直るなら、それはバグがどこにあるかを教えてくれます」。1 その後、修正を元のソースロジックへとたどります。
Cyberpunk 2077:AAA規模での手動プレイブック(セッション356)
Paweł Sasko氏がM5 Max搭載のMacBook Proで「For this Mac」プリセットを案内します。15:26から。
セッション356は、AppleのGame PerformanceチームのエンジニアGarrett Austin氏と、CD PROJEKT REDのAssociate Game DirectorであるPaweł Sasko氏の組み合わせです。2 時系列を正確にしておきましょう。Cyberpunk 2077: Ultimate EditionはMacで発売され、Game Porting Toolkit 4のエージェント型スキルが存在するより前に、Appleの2025年App Store AwardsでMac Game of the Yearを受賞しました。2 CDPRはこのセッションのあらゆるステップを手作業で行いました。このセッションがエージェント型移植に関する記事に属する理由は、CDPRが手動でたどったパイプラインが、移植アシスタントが今や統括するものと同じだからです。評価環境、Metalシェーダーコンバーター、MetalFX、グラウンドトゥルースの検証。そしてAppleはその両者を自ら結びつけ、Cyberpunkのセッションの締めくくりに視聴者を「エージェント型コーディングでゲーム移植をスピードランしよう」へと送り出します。2
CDPRの最初の一手がパターンを定めました。「Cyberpunk 2077のMac向けネイティブパスを構築し始める前に、私たちはAppleのGame Porting Toolkitを使って、WindowsビルドをmacOS上の翻訳環境で評価しました。これにより、コードを一行も書く前に貴重な洞察を得られました」。2 スタジオは評価環境であらかじめ決めたホットスポットのシーケンス群を実行し、各実行を3つの角度から読み取りました。エンジン内蔵のプロファイラーによる統計的なフレームタイムのデータ、シーンのイベントとトレースの間のMetal HUDの相関、そしてスレッドごとに分解したエンジン内部のプロファイリングです。2 信号は早い段階で明確でした。高スペックのハードウェアではGPU時間は健全に見える一方で、密集した市街地の運転はCPU負荷を本当のホットスポットとして露わにしました。環境は自身のアーティファクトさえも示しました。ライブシェーダー翻訳によるフレームタイムの振動と、重く見えるオーディオミドルウェアです。どちらもネイティブバイナリでは解消しましたが、Game Porting Toolkitがそれらを特定したおかげで、CDPRは早期に調査すべきだとわかったのです。2 これをセッション357のdiscover段階に重ね合わせてみましょう。アシスタントは単一のマイルストーンを計画する前に、同じ評価環境から参照キャプチャを取得します。その継承は直接的です。
出荷時の仕上げこそ、Mac版が一線を画すところで、それは初回起動から始まります。「For this Mac」はデバイスベースのグラフィックスプリセットシステムです。あなたのMacのハードウェアを検出し、そのデバイスに合わせて設定を自動的に構成します。2 CDPRは、画質を保つデバイスごとの設定を選び、30または60 FPSのターゲットフレームレートを設定し、調整した最小と最大の解像度の境界の間でDynamic Resolution Scalingを伴うMetalFXを実行し、フレームペーシングのためにVSyncを設定し、ディスプレイの能力に基づいてHDRを有効にしました。そして、残りのすべての設定をデバイスごとに、計測・改善・再検証のループでチューニングしました。2 Sasko氏はその結果をM5 Maxチップ搭載のMacBook Proで披露しました。Ultraプリセットをベースに、VSyncによる60 FPSロック、2336x1460出力の50から80パーセントの間でレンダリングするDynamic Resolution Scaling。これでDogtownのBlack Market、ゲーム内で最も重いエリアの1つを、初期設定のまま60 FPSを保ちました。2 この考え方は広がりつつあります。「他の開発者も自分たちのゲームで『For this Mac』設定を採用し始めています」。2
HDRはキャリブレーション画面なしで出荷されます。CDPRはAppleのExtended Dynamic Rangeパイプラインを通じてHDRを実装し、ディスプレイの現在の最大EDR値を得るためにmaximumExtendedDynamicRangeColorComponentValueをポーリングし、その値をトーンマッパーへ直接渡しました。この値はディスプレイのハードウェアと条件によって変化するため、トーンマッパーは常にパネルが実際にできることを追従します。2 HDRは、ディスプレイにそのためのヘッドルームがあるとき、デフォルトでオンになります。ゲームはmaximumPotentialExtendedDynamicRangeColorComponentValueを確認し、ディスプレイの最大潜在EDR値が2.0を超えるときにHDRを有効にします。2
オーディオも同じくデフォルトでオンになる扱いを受けます。Cyberpunkのミドルウェアは、AVAudioEngineを介してAppleの空間オーディオAPIを実装し、CDPRはAVAudioEnvironmentNodeのlistenerHeadTrackingEnabledプロパティをtrueに設定することでAirPods向けのヘッドトラッキングを有効にしました。追加のセットアップなしで、デフォルトでオンです。2 Game Modeは同じハードウェアを助けます。ゲームにCPUとGPUへの優先度の高いアクセスを与え、Bluetoothのサンプリングレートを2倍にして、ワイヤレスコントローラーとAirPodsのオーディオのレイテンシーを削減します。そしてmacOSは、ゲームとして分類されたアプリに対してこれを自動的に有効にします。2
成果の数字がこのプラットフォームを裏付けます。Cyberpunk 2077は全プラットフォーム合計で3,500万本を売り上げ、加えてPhantom Libertyを1,000万本販売しました。そしてCyberpunk 2077: Ultimate EditionはAppleの2025年App Store AwardsでMac Game of the Yearを受賞しました。2 Sasko氏のまとめは、スタジオが記憶に留めるであろう一言です。「重要なのは、何かにどれだけの労力を注いだかではなく、プレイヤーにとっての結果がどうであるかです」。2
どう始めるか
2つのセッションは、ひとつの手順へと組み合わさります。
- まずWindowsビルドを評価環境で実行する。 コードは不要で、環境は互換性とパフォーマンスのテストのためにMetal 4をサポートするようになりました。3 CDPRの読み方に倣ってください。ホットスポットのシーケンス、フレームタイムの統計、Metal HUDの相関、そしてスレッドごとのCPUプロファイリングです。そして翻訳レイヤーのアーティファクトは、結論ではなく注目すべき手がかりとして扱いましょう。2
- スキルをインストールする。 Game Porting Toolkitマーケットプレイスを追加してプラグインをインストールします。Claude Codeでのマーケットプレイス登録は
/plugin marketplace add apple/game-porting-toolkitです。13 次に何をすべきか迷ったら、移植アシスタントに尋ねてください。その最初のステップはディスカバリーです。1 - アシスタントとマイルストーンを計画し、検証で各マイルストーンをゲートする。 アプリの起動、Metalの検証、グラウンドトゥルースに対するキャプチャの比較、アンチパターンのレビュー、そしてメモリのチェックがマイルストーンごとに実行され、エージェントは学んだことを次のセッションへと持ち越します。1
- デバッグループのためにmacOS 27に乗る。
gpucaptureとgpudebugはエージェントに自律的なフレームキャプチャと解析を与え、Metal HUDのMetalFX拡張機能(露出値の読み取り、ジッターの散布図、ライブオーバーライド)はゲームの実行中にアップスケーラーのバグを局所化します。1 - Cyberpunkの出荷チェックリストを拝借する。 初回起動のための「For this Mac」スタイルの自動プリセット、2.0を超える潜在ヘッドルームでデフォルトオンとなるEDR駆動の自動キャリブレーションHDR、そして
listenerHeadTrackingEnabledを通じたヘッドトラッキング対応の空間オーディオです。2
FAQ
Game Porting Toolkit 4はエージェント向けに具体的に何を追加しますか?
3つです。Metal 4、MetalFX、シェーダーコンパイル、プラットフォームフレームワーク、デバッグにわたって、コーディングエージェントにプラットフォームの知識、ベストプラクティス、アンチパターンの注意喚起を与えるエキスパートスキル。状態を保持するマイルストーンベースのプロセスを課すワークフロースキル。そして、選択をモデルに委ねるのではなくマイルストーンごとに適切なエキスパートスキルを自動でロードしながら方法論を統括する、移植アシスタントエージェントです。13
移植アシスタントはどのコーディングエージェント上で動きますか?
Appleのセッションデモは完全にClaude Code上で動いています。Srour氏は「今日は何もかもClaude Codeを使っています」と述べています。1 スキルはGitHub上のGame Porting Toolkitマーケットプレイスからプラグインとしてインストールされ、リポジトリはインストールのドキュメントをコーディングエージェントごとに整理しており、Claude Codeのマーケットプレイスコマンドが直接記載されています。3
gpucaptureとgpudebugとは何ですか?
macOS 27の新しいコマンドラインツールです。gpucaptureは実行中のアプリケーションからGPUフレームをキャプチャし、gpudebugはそのキャプチャを解析して、これまでXcodeのGUIを必要としていたリソースのバインディング、定数、リソースの内容、そしてパイプラインのデータフローを露わにします。Appleは、エージェントのワークフローが「完全に自律的」になれるようにこれらを構築しました。エージェントは今や、人間がフレームをキャプチャすることなく、視覚的な症状から根本原因へ、そして検証済みの修正へと進めるのです。1
CD PROJEKT REDはCyberpunk 2077の移植にエージェント型スキルを使いましたか?
いいえ。Cyberpunk 2077のMac移植は手作業によるもので、Game Porting Toolkit 4のエージェント型スキルが存在するより前に発売され、Appleの2025年App Store AwardsでMac Game of the Yearを受賞しました。2 関連性は逆方向に働きます。CDPRのパイプライン(まず評価環境、Metalシェーダーコンバーター、Dynamic Resolution Scalingを伴うMetalFX、グラウンドトゥルースの視覚的検証)は、移植アシスタントが今やエージェントで実行するのと同じプレイブックなのです。12
「For this Mac」プリセットはどのように動きますか?
プレイヤーのMacのハードウェアを検出し、そのデバイスに合わせてグラフィックスと映像の設定を自動的に構成します。30または60 FPSのターゲット、調整された解像度の境界の内側でのDynamic Resolution Scalingを伴うMetalFX、VSync、出力解像度、そしてディスプレイの能力に基づくHDR。残りのすべての設定はデバイスごとに手作業でチューニングされています。M5 Max搭載のMacBook Proでは、プリセットはUltraをベースとし、2336x1460の50から80パーセントをレンダリングしながら60 FPSのロックを保ちます。2
Mac上でMLXによるエージェント型AIを実行するはMac上でのエージェント型作業のローカル推論側を扱い、Xcode 27がエージェント型になったはIDE側を扱います。Game Porting Toolkit 4は、ゲーム移植に特化した第3の柱です。Metal 4の要点は、これらのスキルが対象とするAPIを解きほぐします。シリーズ全体のハブはApple Ecosystemシリーズです。
参考文献
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Apple, WWDC 2026 session 357, Speedrun your game port with agentic coding. Source for Game Porting Toolkit 4’s expert skills, workflow skills, and porting assistant agent; plugin distribution from the Game Porting Toolkit marketplace on GitHub; the discover, plan, execute, validate workflow with auto-loaded skills, ground-truth captures, and cross-milestone memory; the
gpucaptureandgpudebugCLI tools in macOS 27; the Metal HUD MetalFX extensions (exposure display, jitter scatter plot with out-of-range red, live overrides); the MiniEngine D3D12-to-Metal 4 port; the Godot Metal 4 backend running in a few days; and the David Srour quotes, including “I am using Claude Code for everything today.” ↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩ -
Apple, WWDC 2026 session 356, Bringing Cyberpunk 2077 to Mac. Source for the evaluation-environment-first approach and its three profiling angles; the “For this Mac” device-based preset (30/60 FPS targets, MetalFX with Dynamic Resolution Scaling, VSync, HDR by display capability); the M5 Max demo (Ultra base, 60 FPS lock, 50-80 percent of 2336x1460); auto-calibrated HDR via
maximumExtendedDynamicRangeColorComponentValueand the default-on check againstmaximumPotentialExtendedDynamicRangeColorComponentValueexceeding 2.0; head-tracked spatial audio viaAVAudioEnvironmentNode.listenerHeadTrackingEnabled; Game Mode’s doubled Bluetooth sampling rate; the 35 million copies, 10 million Phantom Liberty, and Mac Game of the Year facts; speaker attribution for Garrett Austin (Apple Game Performance) and Paweł Sasko (CD PROJEKT RED); and the closing cross-reference to session 357. ↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩↩ -
Apple, game-porting-toolkit repository (“Resources for porting games and engines to Apple platforms”) and the Game Porting Toolkit product page. Source for the repository’s expert-skill coverage (Metal 4, MetalFX, shader compilation, platform frameworks, debugging tools) and workflow-skill state persistence, the Claude Code marketplace command
/plugin marketplace add apple/game-porting-toolkit, per-agent install documentation, command-line access for Metal tools letting agents capture, debug, and profile Metal workloads, and the evaluation environment’s Metal 4 support. Verified 2026-06-09. ↩↩↩↩↩↩↩