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RealityKit y Reality Composer Pro 3 en 2026

Reality Composer Pro 3 dejó el paquete de Xcode y se distribuye como su propia app, que lanzas desde la carpeta Aplicaciones. El detalle se lee como una nota de empaquetado, pero es la señal más clara de toda la historia espacial de la WWDC26: la herramienta de creación es ahora un destino, no un accesorio, y el motor que la sostiene creció para estar a la altura.1

La versión de 2026 mueve las dos mitades del pipeline a la vez. RealityKit gana las funciones de renderizado y simulación que hacen que una escena parezca real: sombras suaves, lightmaps precalculados, texturas proyectivas que se derraman sobre tus paredes reales, tela, mallas de navegación, gaussian splats y acústica con trazado de rayos. Reality Composer Pro 3 gana el flujo de trabajo que conecta esas funciones sin un ciclo de compilación: vista previa en vivo en un visor, prototipos e instancias, grafos basados en nodos y un asistente de IA que genera contenido 3D. Un tercer hilo los conecta, el código: los plug-ins de Xcode ejecutan tus componentes personalizados dentro de la herramienta de creación, y un nuevo conjunto de herramientas de modelos estructurados impulsa apps colaborativas de revisión de diseño. Las piezas dejaron de ser demos separadas y se convirtieron en una forma coherente de trabajar.

Este artículo recorre las cinco sesiones de la WWDC26 que definen el pipeline de creación espacial este año, cada una con el clip que la fundamenta y la idea que cambia tu manera de construir.

TL;DR / Puntos clave

  • La iluminación y la simulación de RealityKit maduraron: sombras suaves controladas por lightSize, lightmaps precalculados, texturas proyectivas junto con iluminación del espacio físico sobre tu habitación real, tela, mallas de navegación, gaussian splats y reverberación con trazado de rayos.2
  • Reality Composer Pro 3 se distribuye como una app independiente (ya no es una herramienta de desarrollo de Xcode) pensada para una iteración rápida: una pestaña de simulación acoplable, prototipos e instancias con sobrescrituras, vista previa en vivo en el dispositivo, lightmaps precalculados y un asistente de IA generativa.3
  • Extiendes el editor con plug-ins de Xcode: los componentes y sistemas se ejecutan dentro de él mediante el protocolo RealityComposerProPlugin, las acciones de animación personalizadas encajan en el secuenciador a través de EntityAction, y la macro @Scriptable expone componentes a Script Graph.4
  • Las herramientas visuales basadas en nodos (Animation Graph, Behavior Tree, Script Graph, Compute Graph, Shader Graph) permiten a los diseñadores crear el comportamiento de los personajes, partículas de GPU y materiales sin un ciclo de compilación.5
  • visionOS 27 añade un conjunto de herramientas de modelos 3D estructurados para la revisión de diseño colaborativa: colocación de ManipulationComponent guiada por la jerarquía, un nuevo ClippingComponent para secciones transversales y una varianza ponderada por volumen para desplegar ensamblajes automáticamente.6

RealityKit obtuvo las funciones que venden el realismo

RealityKit es el motor 3D multiplataforma de Apple desde 2019, la capa que construyes una vez y despliegas en visionOS, iOS, iPadOS, macOS y tvOS.2 Las incorporaciones de 2026 cierran la brecha entre «renderiza correctamente» y «parece real», demostradas dentro de un solo juego, Chaparral Village, que le da a la sesión un hilo conductor en lugar de una lista de funciones.

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Dennis, del equipo de RealityKit, recorre las sombras suaves, los lightmaps, las texturas proyectivas, la tela, las mallas de navegación, los gaussian splats y el audio inmersivo dentro de una misma escena de juego.

Empecemos por las sombras, porque la elección de la API te dice cómo piensa el equipo. Las sombras de RealityKit son por defecto de bordes duros, lo cual solo es correcto cuando la fuente de luz es infinitesimal. Una luz real tiene área, y el área produce una penumbra, esa caída suave donde solo se bloquea parte de la luz. RealityKit modela eso con una sola perilla de aire intuitivo: el lightSize de una sombra, el diámetro de la luz en metros. Ajústalo a 0,7 y los bordes se suavizan; cuanto más grande es la luz, más amplia es la penumbra. Un ajuste quality complementario intercambia muestras por rendimiento (low fuerza una sombra dura; medium basta a una distancia de visualización típica).2 Los controles se corresponden con magnitudes físicas, el patrón que conviene interiorizar.

Dos funciones empujan la luz más allá de la frontera virtual. Las texturas proyectivas emulan iluminar con una linterna a través de una película, proyectando un patrón sobre lo que el foco apunte, cáusticas animadas o las estrellas y nebulosas de un planetario. La iluminación del espacio físico permite luego que esas luces virtuales interactúen con la habitación real mediante la malla de comprensión de escena de RealityKit, de modo que las estrellas proyectadas se ajustan a tus paredes reales. La activación es casi anticlimática: añades un componente SurroundingsLight al foco (actualmente focos y luces puntuales).2 Convertir una luz virtual en una luz de habitación real es un componente que adjuntas, no un camino de renderizado aparte.

El resto de la sesión recorre la simulación y la captura. La simulación de tela describe el tejido como una malla de partículas-vértices conectadas por aristas-resorte; fijar una cortina marca ciertos vértices como cinemáticos. Las mallas de navegación definen regiones transitables con costos de recorrido por área y conexiones fuera de malla, alimentadas por un NavigationComponent y consultadas por un NavigationController. Los gaussian splats renderizan capturas del mundo real como elipsoides definidos por posición, escala, rotación, opacidad y armónicos esféricos, ensamblados en un GaussianSplatComponent. El audio inmersivo gana una malla de reverberación personalizada construida sobre acústica geométrica con trazado de rayos, donde un ReverbMeshResource define la geometría de la habitación y la acústica por material.2 El hilo conductor: cada capacidad es un componente que compones sobre una entidad, exactamente la forma entidad-componente-sistema que RealityKit siempre ha tenido.

Reality Composer Pro 3 cierra el bucle de iteración

El cambio más trascendental en el editor no tiene API alguna. Reality Composer Pro 3 ya no es una herramienta de desarrollo de Xcode; lo lanzas desde Aplicaciones, y toda la versión se organiza en torno a recortar el tiempo entre una edición y verla.3

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JP construye en vivo la escena de alquimia de Chaparral Village: importación de un bundle USD, prototipos e instancias, vista previa en el dispositivo, lightmaps precalculados y el asistente de IA.

El editor conserva el modelo de entidad y componente. Importas un archivo USD como un bundle optimizado, lo arrastras al viewport como una entidad y le das forma mediante componentes en el inspector. Lo que cambia es la retroalimentación. Pulsa Reproducir y la escena se ejecuta; acopla la pestaña de simulación junto a la pestaña de escena y sigues creando mientras el juego está en marcha, ajustando un grafo y observando el resultado sin ningún paso de despliegue. La frase de JP es la que hay que recordar: la pestaña de simulación elimina el proceso de despliegue del bucle interno, de modo que la fricción entre tú y la experiencia final casi desaparece.3

Tres sistemas extienden ese bucle. Los prototipos convierten una entidad en un asset reutilizable que se arrastra al Project Browser; lo instancias muchas veces, sobrescribes cualquier instancia, restableces una sobrescritura o la propagas de vuelta a la fuente, y nada cambia de forma permanente a menos que tú lo decidas. La vista previa en vivo apunta a un Vision Pro conectado mediante una app complementaria (que llegará más adelante este año), de modo que creas en el Mac y ves las actualizaciones al instante en el dispositivo, donde la iluminación del espacio físico realmente debe juzgarse.3 Los lightmaps gestionan la iluminación estática: un componente Lightmap precalcula la iluminación indirecta, la oclusión ambiental o el acabado final en una textura, con una pestaña de vista previa que muestra el impacto antes de un cálculo completo. La sesión cierra con el Reality Composer Pro Assistant, un panel de IA que genera objetos 3D y materiales bajo demanda.3 El patrón se repite: ver la consecuencia de un cambio antes de pagar por él.

Extender el editor con Xcode

El editor independiente sería un callejón sin salida para los equipos serios si los artistas solo pudieran usar componentes integrados. El sistema de plug-ins es la respuesta, y reformula Reality Composer Pro de una herramienta que usas a una herramienta que programas. Llega más adelante este año.4

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Niklas construye un plug-in de caldero: un componente y un sistema personalizados, una acción de animación para el secuenciador y un nodo de Script Graph, todos ejecutándose en vivo dentro del editor.

La estructura del equipo es la premisa. Un proyecto al estilo de Chaparral Village empareja un proyecto de Reality Composer Pro (artistas y diseñadores) con un proyecto de Xcode (ingenieros) en el mismo repositorio git. Los archivos importados se convierten en JSON interno en el disco, de modo que las herramientas git estándar los fusionan, y el editor añade una herramienta de fusión personalizada con menos conflictos que un git merge normal.4 Los ingenieros construyen dos esquemas a partir de código compartido: la app, y un plug-in RCPCustomComponents.framework que expone sus componentes y sistemas al editor. Las escenas se exportan a un Reality File, el formato de serialización de RealityKit, que la app carga. El código fluye al editor como un plug-in; el contenido fluye a la app como un Reality File.

El mecanismo es un apretón de manos de registro. Escribes una clase que se ajusta a RealityComposerProPlugin (del paquete de Swift RealityComposerPro, añadido automáticamente cuando enlazas el proyecto), y en su método setup registras tus componentes y sistemas con el contexto que el editor te entrega. Una función createRealityComposerProPlugin(), exportada como un símbolo de C para que el cargador la encuentre, devuelve el plug-in. Construye el esquema del plug-in, abre el proyecto, acepta el aviso de confianza, y tu componente personalizado aparece en el inspector; un artista arrastra el deslizador del nivel del agua y la superficie reacciona porque tu sistema de Swift se ejecuta dentro del editor.4 Incluso puedes adjuntar el depurador de Xcode y alcanzar puntos de interrupción en el código del plug-in. El comentario honesto de la sesión vale la pena conservarlo: Script Graph y el código hacen cosas similares, y la verdadera razón para recurrir al código es que los Script Graphs grandes se vuelven difíciles de mantener y el código puede llamar a APIs de Apple (SwiftUI entre ellas) que Script Graph no puede.4

La superficie de los plug-ins alcanza tres sistemas del editor. Los componentes y sistemas personalizados son el caso base. Las acciones de animación personalizadas implementan EntityAction (y Codable), y luego se arrastran al secuenciador con parámetros editables. Y la macro @Scriptable expande un componente en un esquema que registras para que los diseñadores lo conecten directamente en los nodos de Script Graph.4 Los mismos datos personalizados, accesibles desde el código, la línea de tiempo y la capa de scripting visual a la vez.

Los grafos de nodos que construyen comportamiento sin código

Si la sesión 281 es la historia del código, la sesión 393 es su espejo: hasta dónde llega un diseñador sin código, usando los grafos visuales del editor. La respuesta de 2026 es casi todo el camino hacia un personaje interactivo.

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Vincent le da una rutina al alquimista: una máquina de estados de Animation Graph, un Behavior Tree, interactividad de Script Graph, una malla de navegación y un efecto de humo de Compute Graph.

La construcción apila cuatro tipos de grafos. El Animation Graph es un editor de tiempo de ejecución basado en nodos con un nodo Final Pose en su raíz; Vincent coloca una State Machine, define los estados Idle y Walk con transiciones condicionadas y controla la mezcla con un único booleano isWalking que se alterna en tiempo de ejecución. El Behavior Tree crea la rutina autónoma: un compuesto Sequence ejecuta en orden los nodos Rotate To Face, Move To y Wait, los nodos Parameter Setter alternan isWalking alrededor del movimiento, y una Precondition mantiene al alquimista esperando hasta que un indicador readyToBrew se vuelve verdadero. Script Graph aporta el pegamento dirigido por eventos: un nodo On Tap establece readyToBrew, de modo que un toque envía al personaje al caldero.5 La idea que importa para la velocidad del equipo: como los grafos son visuales y dirigidos por eventos, cualquier persona del equipo construye y prueba comportamientos directamente en el editor sin un ciclo de compilación.5

La sesión completa dos piezas que la sesión 279 describió desde el lado del código. El componente Navigation Mesh es la contraparte de creación de esa API: una caja delimitadora Shapes selecciona qué geometría muestrear, las Off-Mesh Connections enlazan regiones separadas, y Generation Parameters como el tamaño de celda controlan la resolución del muestreo. Una vez creada, la malla alimenta un Behavior Tree, un Animation Graph o un sistema de Swift personalizado.5 Compute Graph construye simulaciones de partículas de GPU respaldadas por Metal a lo largo de cuatro fases (Emitter, Initialize, Simulate, Output), y el humo del caldero usa una fuerza de gravedad negativa para que el vapor flote hacia arriba. Shader Graph añade RealityKit PBR Surface 2 (brillo y dispersión subsuperficial), una superficie de cabello dedicada, y una superficie y geometría de portal editables.5

Colaborar en modelos 3D estructurados

La última sesión es la recompensa, lo que construyes cuando el motor y el editor son así de capaces. visionOS 27 distribuye un conjunto de herramientas para la revisión de diseño colaborativa, donde las personas en una llamada de SharePlay manipulan el mismo ensamblaje complejo, lo abren, lo seccionan y le sacan piezas, con la misma fidelidad en el mismo espacio.6

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Bill construye una app de revisión de diseño: manipulación consciente de la jerarquía, un plano de recorte interactivo y un despliegue automático impulsado por la varianza ponderada por volumen.

El fundamento es la estructura, y el punto más afilado de la sesión es que la geometría sin jerarquía es inútil para el código. Un bloque de motor aplanado a la raíz se renderiza bien pero no ofrece nada que agarrar o animar, con los pistones enterrados en una lista plana de nombres del estilo InteriorPart_47. Una jerarquía anidada hace que cada pieza sea localizable, la condición previa para todo lo demás.6 Sobre esa jerarquía, la manipulación es una decisión de colocación: pon un ManipulationComponent en la raíz y todo el ensamblaje se mueve como un solo objeto; bájalo a los hijos (con InputTargetComponent y CollisionComponent al lado, releaseBehavior ajustado a .stay) y cada pieza se vuelve agarrable de forma individual mientras el resto permanece en su sitio. La frase de Bill es el enunciado más limpio de la filosofía ECS de las cinco sesiones: el paso de «cosa para mirar» a «cosa para explorar» ocurre por completo debido a dónde vive el componente en el árbol.6

El recorte es la capacidad genuinamente nueva de RealityKit. El ClippingComponent descarta en cada fotograma la geometría que queda fuera de un bounds alineado con los ejes (shouldClipChildren es false por defecto, el tropiezo común; shouldClipSelf es true por defecto), exponiendo el interior con tanta facilidad como el exterior.6 El modelo de interacción es deliberadamente pequeño: las seis caras de la caja delimitadora se convierten en seis planos arrastrables, cada uno controlando un escalar. Hacer que esos arrastres se sientan naturales es la lección de matemáticas de la sesión: un delta de arrastre se transforma del marco del mundo al del modelo, y luego se proyecta sobre la normal del plano, de modo que los bounds cambian solo a lo largo del eje que agarraste. El despliegue automático usa la misma honestidad estadística, calculando una varianza de posición ponderada por volumen a lo largo de cada eje y abriendo en abanico los subensamblajes a lo largo del de mayor varianza.6 La lección de cierre de Bill es inusual para una charla de gráficos: familiarízate con la varianza, la proyección vectorial y las transformaciones de marco de coordenadas, porque las interacciones que se sienten sin esfuerzo se construyen sobre esas matemáticas.

Por dónde empezar

Adoptarlo todo de golpe es la jugada equivocada. Secuencia según lo que desbloquea el resto.

  1. Descarga primero el editor independiente. Que Reality Composer Pro 3 deje el paquete de Xcode es el cambio del que depende cualquier otro flujo de trabajo; vuelve a importar una escena para tener a mano la pestaña de simulación, los prototipos y la vista previa de lightmaps.3
  2. Consigue el bucle de iteración antes que las funciones. Acopla la pestaña de simulación para crear mientras la escena corre, luego conecta la vista previa en vivo en el dispositivo a un Vision Pro. Juzgar la iluminación del espacio físico o las sombras suaves en una pantalla plana de Mac te confundirá.32
  3. Recurre a las funciones de RealityKit como componentes, no como reescrituras. Las sombras suaves, un lightmap precalculado y un SurroundingsLight en un foco son, cada uno, un componente o una propiedad, y cada uno compra una cantidad desproporcionada de realismo.2
  4. Añade el plug-in de Xcode solo cuando los artistas necesiten tus datos. El registro de RealityComposerProPlugin se gana su sitio en el momento en que un diseñador quiere ajustar un componente personalizado en vivo; hasta entonces, los componentes integrados y Script Graph cubren mucho terreno.45
  5. Construye sobre la jerarquía para la revisión de diseño. El conjunto de herramientas de modelos estructurados solo funciona sobre un asset bien anidado, así que corrige la jerarquía antes de escribir código de interacción.6

El hilo conductor de las cinco sesiones: este año el pipeline espacial premia la composición por encima de la construcción. El realismo es un componente que adjuntas, la iteración una pestaña que acoplas, la colaboración una jerarquía que respetas.

Preguntas frecuentes

¿Reality Composer Pro 3 sigue siendo parte de Xcode?

No. Reality Composer Pro 3 es ahora una app independiente que descargas desde el sitio para desarrolladores y lanzas desde tu carpeta Aplicaciones. Sigue enlazándose a un proyecto de Xcode para construir la app y cargar plug-ins, pero el editor se ejecuta de forma independiente.3

¿Cómo funcionan las sombras suaves en RealityKit en 2026?

La propiedad lightSize de una sombra es el diámetro de la luz en metros; el valor por defecto 0 produce una sombra dura, y un valor mayor (la sesión usa 0,7) ensancha la penumbra. Ajusta quality a medium o high, ya que low fuerza una sombra dura sin importar el tamaño de la luz, y se recomienda medium a una distancia de visualización típica para gestionar el costo.2

¿Puedo ejecutar mi propio código de Swift dentro del editor de Reality Composer Pro?

Sí. Construye un plug-in que se ajuste al protocolo RealityComposerProPlugin y registra tus componentes y sistemas en su método setup; el editor ejecuta ese código en vivo, de modo que un artista ajusta una propiedad y ve reaccionar al sistema sin recompilar la app. Puedes adjuntar el depurador de Xcode para alcanzar puntos de interrupción en el código del plug-in. La función llega más adelante en 2026.4

¿Qué es la nueva función de recorte en visionOS 27?

ClippingComponent descarta en cada fotograma cualquier geometría que quede fuera de una caja delimitadora alineada con los ejes (bounds), lo que te permite ver a través de un ensamblaje complejo hasta su interior. Ten en cuenta que shouldClipChildren es false por defecto, así que un ensamblaje padre no recortará a sus hijos hasta que lo ajustes a true.6

¿Necesito escribir código para que un personaje se anime y responda a los toques?

No. Los grafos visuales de Reality Composer Pro 3 lo cubren: una máquina de estados de Animation Graph mezcla las animaciones de reposo y caminata, un Behavior Tree secuencia la rutina y la condiciona a un booleano, y un Script Graph conecta un nodo On Tap para alternar ese booleano, todo creado sin un ciclo de compilación.5

El clúster completo de Apple Ecosystem: el modelo mental espacial que explica por qué RealityKit es un sistema entidad-componente y no SwiftUI en 3D; los patrones espaciales de visionOS para estructurar escenas y estilos de inmersión; las novedades de visionOS 27 para las funciones de la plataforma en torno a estas herramientas; y la matriz de plataformas de Apple para cómo RealityKit se despliega en visionOS, iOS, iPadOS, macOS y tvOS. El centro está en la serie Apple Ecosystem. Para un contexto más amplio sobre iOS con agentes de IA, consulta la guía de desarrollo de agentes de iOS.

Referencias


  1. Apple Developer: Reality Composer Pro. La herramienta de creación de Apple para componer, editar y previsualizar contenido 3D destinado a apps de RealityKit. La distribución como app independiente y el lanzamiento desde la carpeta Aplicaciones se indican en la sesión 280 de la WWDC26. 

  2. Apple, WWDC26 sesión 279, «Explore advances in RealityKit». developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279. Cubre las sombras suaves y lightSize, los lightmaps, las texturas proyectivas, la iluminación del espacio físico y el componente SurroundingsLight, la simulación de tela, las mallas de navegación (NavigationComponent/NavigationController), los gaussian splats 3D (GaussianSplatComponent) y la reverberación con trazado de rayos mediante ReverbMeshResource. Referencia del framework RealityKit: developer.apple.com/documentation/realitykit

  3. Apple, WWDC26 sesión 280, «Iterate your spatial scenes faster with Reality Composer Pro 3». developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/280. Cubre la app independiente, el modelo entidad/componente, la pestaña de simulación acoplable, los prototipos e instancias con sobrescrituras, la vista previa en vivo en el dispositivo, los lightmaps precalculados (iluminación indirecta, oclusión ambiental, acabado final) y el Reality Composer Pro Assistant. 

  4. Apple, WWDC26 sesión 281, «Extend Reality Composer Pro 3 functionality with Xcode». developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/281. Cubre el protocolo RealityComposerProPlugin y su registro, los componentes y sistemas personalizados ejecutándose en el editor, el flujo de trabajo de fusión git/JSON y la exportación de Reality File, las acciones de secuenciador personalizadas mediante EntityAction, y la exposición de componentes a Script Graph con la macro @Scriptable

  5. Apple, WWDC26 sesión 393, «Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3». developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/393. Cubre las máquinas de estados de Animation Graph, los Behavior Trees (compuestos Sequence/Selector/Parallel, nodos de acción, precondiciones), el Script Graph dirigido por eventos, el componente Navigation Mesh, las partículas de GPU de Compute Graph (Emitter/Initialize/Simulate/Output) y las mejoras de Shader Graph, incluidas RealityKit PBR Surface 2 y una superficie de cabello. 

  6. Apple, WWDC26 sesión 284, «Collaborate on structured 3D models in visionOS». developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/284. Cubre la jerarquía del asset como condición previa para la interactividad, la colocación de ManipulationComponent (con InputTargetComponent, CollisionComponent y releaseBehavior), el nuevo ClippingComponent (bounds, shouldClipChildren, shouldClipSelf) en visionOS 27, las transformaciones de marco de coordenadas y la proyección vectorial para los arrastres del plano de recorte, y el despliegue automático por varianza de posición ponderada por volumen. 

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