← Wszystkie wpisy

RealityKit i Reality Composer Pro 3 w 2026 roku

Reality Composer Pro 3 opuścił pakiet Xcode i jest dostarczany jako osobna aplikacja, którą uruchamia się z folderu Programy. Szczegół ten brzmi jak notatka o sposobie pakowania, ale jest to najwyraźniejszy sygnał w całej przestrzennej narracji WWDC26: narzędzie do tworzenia stało się celem samym w sobie, a nie dodatkiem, a silnik pod nim urósł, by mu dorównać.1

Wydanie z 2026 roku porusza obie połowy pipeline’u naraz. RealityKit zyskuje funkcje renderowania i symulacji, które sprawiają, że scena wygląda realnie: miękkie cienie, wypalone lightmapy, tekstury projekcyjne rozlewające się na rzeczywiste ściany, tkaninę, siatki nawigacyjne, gaussian splaty oraz akustykę z ray tracingiem. Reality Composer Pro 3 zyskuje przepływ pracy, który łączy te funkcje bez cyklu kompilacji: podgląd na żywo na zestawie nagłownym, prototypy i instancje, grafy oparte na węzłach oraz asystenta AI generującego treści 3D. Trzecią nicią, która je spaja, jest kod: wtyczki Xcode uruchamiają niestandardowe komponenty wewnątrz narzędzia do tworzenia, a nowy zestaw narzędzi do modeli strukturalnych zasila wspólne aplikacje do przeglądu projektów. Poszczególne elementy przestały być osobnymi demami i stały się spójnym sposobem pracy.

Ten artykuł przechodzi przez pięć sesji WWDC26, które definiują w tym roku przestrzenny pipeline tworzenia, każdą z klipem, który ją ugruntowuje, i wnioskiem, który zmienia sposób budowania.

TL;DR / Najważniejsze wnioski

  • Oświetlenie i symulacja w RealityKit dojrzały: miękkie cienie sterowane przez lightSize, wypalone lightmapy, tekstury projekcyjne wraz z oświetleniem przestrzeni fizycznej padającym na rzeczywisty pokój, tkanina, siatki nawigacyjne, gaussian splaty oraz pogłos z ray tracingiem.2
  • Reality Composer Pro 3 jest dostarczany jako samodzielna aplikacja (nie jest już narzędziem deweloperskim Xcode), stworzona z myślą o szybkiej iteracji: dokowalna karta symulacji, prototypy i instancje z nadpisaniami, podgląd na żywo na urządzeniu, wypalone lightmapy oraz generatywny asystent AI.3
  • Edytor rozszerza się za pomocą wtyczek Xcode: komponenty i systemy działają w jego wnętrzu dzięki protokołowi RealityComposerProPlugin, niestandardowe akcje animacji wpinają się w sekwencer poprzez EntityAction, a makro @Scriptable udostępnia komponenty dla Script Graph.4
  • Wizualne narzędzia oparte na węzłach (Animation Graph, Behavior Tree, Script Graph, Compute Graph, Shader Graph) pozwalają projektantom tworzyć zachowanie postaci, cząsteczki GPU i materiały bez cyklu kompilacji.5
  • visionOS 27 dodaje zestaw narzędzi do strukturalnych modeli 3D na potrzeby wspólnego przeglądu projektów: rozmieszczanie ManipulationComponent sterowane hierarchią, nowy ClippingComponent do przekrojów oraz wariancję ważoną objętością do automatycznego rozkładania zespołów.6

RealityKit zyskał funkcje, które sprzedają realizm

RealityKit jest wieloplatformowym silnikiem 3D Apple od 2019 roku — warstwą, którą buduje się raz, a wdraża na visionOS, iOS, iPadOS, macOS i tvOS.2 Dodatki z 2026 roku zamykają lukę między „renderuje się poprawnie” a „wygląda realnie”, co pokazano wewnątrz jednej gry, Chaparral Village, która nadaje sesji nić przewodnią zamiast listy funkcji.

Watch on Apple Developer ↗
Dennis z zespołu RealityKit omawia miękkie cienie, lightmapy, tekstury projekcyjne, tkaninę, siatki nawigacyjne, gaussian splaty oraz dźwięk immersyjny w obrębie jednej sceny z gry.

Zacznijmy od cieni, bo wybór API zdradza sposób myślenia zespołu. Cienie w RealityKit mają domyślnie ostre krawędzie, co jest poprawne tylko wtedy, gdy źródło światła jest nieskończenie małe. Rzeczywiste światło ma powierzchnię, a powierzchnia tworzy półcień — łagodne wygaszenie, gdzie tylko część światła jest zablokowana. RealityKit modeluje to jednym, intuicyjnym pokrętłem: lightSize cienia, czyli średnicą światła w metrach. Ustaw je na 0,7, a krawędzie złagodnieją; im większe światło, tym szerszy półcień. Towarzyszące ustawienie quality wymienia próbki na wydajność (low wymusza ostry cień; medium wystarcza przy typowej odległości oglądania).2 Sterowanie odpowiada wielkościom fizycznym — to wzorzec warto przyswoić.

Dwie funkcje wypychają światło poza wirtualną granicę. Tekstury projekcyjne naśladują świecenie latarką przez kliszę, rzucając wzór na to, na co skierowany jest reflektor — animowane kaustyki albo gwiazdy i mgławice z planetarium. Oświetlenie przestrzeni fizycznej pozwala następnie tym wirtualnym światłom wchodzić w interakcję z rzeczywistym pokojem poprzez siatkę rozumienia sceny RealityKit, dzięki czemu rzucane gwiazdy układają się na rzeczywistych ścianach. Aktywacja jest niemal rozczarowująco prosta: dodaje się komponent SurroundingsLight do reflektora (obecnie reflektory i światła punktowe).2 Przemiana wirtualnego światła w światło rzeczywistego pokoju to komponent, który się dołącza, a nie osobna ścieżka renderowania.

Reszta sesji obchodzi symulację i przechwytywanie. Symulacja tkaniny opisuje materiał jako siatkę cząsteczek-wierzchołków połączonych krawędziami-sprężynami; przypięcie zasłony oznacza wybrane wierzchołki jako kinematyczne. Siatki nawigacyjne definiują obszary przechodnie z kosztami przejścia dla poszczególnych stref i połączeniami poza siatką, zasilane przez NavigationComponent i odpytywane przez NavigationController. Gaussian splaty renderują przechwycenia ze świata rzeczywistego jako elipsoidy zdefiniowane przez położenie, skalę, obrót, krycie i harmoniki sferyczne, składane w GaussianSplatComponent. Dźwięk immersyjny zyskuje niestandardową siatkę pogłosu opartą na geometrycznej akustyce z ray tracingiem, gdzie ReverbMeshResource definiuje geometrię pomieszczenia i akustykę dla poszczególnych materiałów.2 Nicią przewodnią jest to, że każda funkcja to komponent, który komponuje się na encji — dokładnie ta forma encja-komponent-system, którą RealityKit miał od zawsze.

Reality Composer Pro 3 zamyka pętlę iteracji

Najbardziej brzemienna w skutki zmiana w edytorze nie ma w ogóle API. Reality Composer Pro 3 nie jest już narzędziem deweloperskim Xcode; uruchamia się go z folderu Programy, a całe wydanie zorganizowano wokół skracania czasu między edycją a jej zobaczeniem.3

Watch on Apple Developer ↗
JP buduje na żywo scenę alchemiczną z Chaparral Village: import pakietu USD, prototypy i instancje, podgląd na urządzeniu, wypalone lightmapy oraz asystent AI.

Edytor zachowuje model encji i komponentu. Plik USD importuje się jako zoptymalizowany pakiet, przeciąga do widoku jako encję i kształtuje za pomocą komponentów w inspektorze. Zmienia się sprzężenie zwrotne. Naciśnij Odtwórz, a scena rusza; zadokuj kartę symulacji obok karty sceny, a tworzenie trwa nadal, gdy gra działa — można dostrajać graf i obserwować wynik bez żadnego kroku wdrożenia. Sformułowanie JP warto zapamiętać: karta symulacji usuwa proces wdrażania z wewnętrznej pętli, więc tarcie między tobą a finalnym doświadczeniem niemal znika.3

Trzy systemy rozszerzają tę pętlę. Prototypy zamieniają encję w zasób wielokrotnego użytku przeciągany do Project Browser; tworzy się z niego wiele instancji, nadpisuje dowolną instancję, resetuje nadpisanie lub propaguje je z powrotem do źródła, a nic nie zmienia się trwale, dopóki się tak nie zdecyduje. Podgląd na żywo kieruje się do podłączonego Vision Pro poprzez aplikację towarzyszącą (dostępną później w tym roku), więc tworzy się na Macu, a aktualizacje widać natychmiast na urządzeniu, tam gdzie oświetlenie przestrzeni fizycznej naprawdę trzeba oceniać.3 Lightmapy obsługują oświetlenie statyczne: komponent Lightmap wstępnie oblicza oświetlenie pośrednie, okluzję otoczenia lub finalny wygląd w teksturze, a karta podglądu pokazuje efekt jeszcze przed pełnym wypaleniem. Sesja kończy się na Reality Composer Pro Assistant — panelu AI, który na żądanie generuje obiekty 3D i materiały.3 Wzorzec się powtarza: zobaczyć skutek zmiany, zanim się za nią zapłaci.

Rozszerzanie edytora za pomocą Xcode

Samodzielny edytor byłby ślepą uliczką dla poważnych zespołów, gdyby artyści mogli korzystać tylko z wbudowanych komponentów. Odpowiedzią jest system wtyczek, który przekształca Reality Composer Pro z narzędzia, którego się używa, w narzędzie, które się programuje. Pojawi się później w tym roku.4

Watch on Apple Developer ↗
Niklas buduje wtyczkę kotła: niestandardowy komponent i system, akcję animacji dla sekwencera oraz węzeł Script Graph, wszystko działające na żywo wewnątrz edytora.

Punktem wyjścia jest struktura zespołu. Projekt w stylu Chaparral Village łączy projekt Reality Composer Pro (artyści i projektanci) z projektem Xcode (inżynierowie) w tym samym repozytorium git. Importowane pliki są na dysku konwertowane do wewnętrznego JSON, więc standardowe narzędzia git je scalają, a edytor dodaje niestandardowe narzędzie scalania z mniejszą liczbą konfliktów niż zwykły git merge.4 Inżynierowie budują dwa schematy ze współdzielonego kodu: aplikację oraz wtyczkę RCPCustomComponents.framework udostępniającą edytorowi ich komponenty i systemy. Sceny eksportuje się do Reality File, formatu serializacji RealityKit, który aplikacja wczytuje. Kod trafia do edytora jako wtyczka; treść trafia do aplikacji jako Reality File.

Mechanizmem jest uścisk dłoni rejestracji. Pisze się klasę zgodną z RealityComposerProPlugin (z pakietu Swift RealityComposerPro, dodawanego automatycznie przy linkowaniu projektu), a w jej metodzie setup rejestruje się komponenty i systemy w kontekście, który przekazuje edytor. Funkcja createRealityComposerProPlugin(), wyeksportowana jako symbol C, aby loader mógł ją znaleźć, zwraca wtyczkę. Zbuduj schemat wtyczki, otwórz projekt, zaakceptuj monit o zaufanie, a niestandardowy komponent pojawi się w inspektorze; artysta przeciąga suwak poziomu wody, a powierzchnia reaguje, bo twój system w Swift działa wewnątrz edytora.4 Można nawet dołączyć debuger Xcode i trafiać w punkty przerwania w kodzie wtyczki. Szczera uwaga z sesji warta jest zapamiętania: Script Graph i kod robią podobne rzeczy, a prawdziwym powodem, by sięgnąć po kod, jest to, że duże Script Graphy stają się trudne w utrzymaniu, a kod może wywoływać API Apple (w tym SwiftUI), których Script Graph nie może.4

Zasięg wtyczek obejmuje trzy systemy edytora. Niestandardowe komponenty i systemy to przypadek podstawowy. Niestandardowe akcje animacji implementują EntityAction (oraz Codable), a następnie przeciąga się je na sekwencer z edytowalnymi parametrami. Makro @Scriptable rozwija zaś komponent w schemat, który się rejestruje, aby projektanci wpinali go bezpośrednio w węzły Script Graph.4 Te same niestandardowe dane, dostępne z kodu, z osi czasu oraz z warstwy skryptowania wizualnego jednocześnie.

Grafy węzłów, które budują zachowanie bez kodu

Jeśli sesja 281 to opowieść o kodzie, sesja 393 jest jej lustrzanym odbiciem: jak daleko zajdzie projektant bez kodu, korzystając z wizualnych grafów edytora. Odpowiedź z 2026 roku brzmi: niemal całą drogę do interaktywnej postaci.

Watch on Apple Developer ↗
Vincent nadaje alchemikowi rutynę: maszynę stanów Animation Graph, Behavior Tree, interaktywność Script Graph, siatkę nawigacyjną oraz efekt dymu z Compute Graph.

Konstrukcja piętrzy cztery typy grafów. Animation Graph to oparty na węzłach edytor czasu wykonania z węzłem Final Pose w korzeniu; Vincent wstawia State Machine, definiuje stany Idle i Walk z warunkowymi przejściami i steruje mieszaniem jedną zmienną logiczną isWalking przełączaną w czasie wykonania. Behavior Tree tworzy autonomiczną rutynę: kompozyt Sequence uruchamia po kolei węzły Rotate To Face, Move To i Wait, węzły Parameter Setter przełączają isWalking wokół ruchu, a Precondition każe alchemikowi czekać, dopóki flaga readyToBrew nie stanie się prawdziwa. Script Graph dostarcza spoiwa sterowanego zdarzeniami: węzeł On Tap ustawia readyToBrew, więc dotknięcie wysyła postać do kotła.5 Wniosek istotny dla tempa pracy zespołu: ponieważ grafy są wizualne i sterowane zdarzeniami, każdy w zespole buduje i testuje zachowania bezpośrednio w edytorze bez cyklu kompilacji.5

Sesja uzupełnia dwa elementy, które sesja 279 opisała od strony kodu. Komponent Navigation Mesh to odpowiednik tego API po stronie tworzenia: prostopadłościan ograniczający Shapes wybiera, którą geometrię próbkować, Off-Mesh Connections łączą rozłączne obszary, a Generation Parameters, takie jak rozmiar komórki, sterują rozdzielczością próbkowania. Po utworzeniu siatka zasila Behavior Tree, Animation Graph lub niestandardowy system w Swift.5 Compute Graph buduje symulacje cząsteczek GPU oparte na Metalu w czterech fazach (Emitter, Initialize, Simulate, Output), a dym z kotła wykorzystuje ujemną siłę grawitacji, by para unosiła się w górę. Shader Graph dodaje RealityKit PBR Surface 2 (połysk i rozpraszanie podpowierzchniowe), dedykowaną powierzchnię włosów oraz edytowalną powierzchnię i geometrię portalu.5

Współpraca nad strukturalnymi modelami 3D

Ostatnia sesja to nagroda — to, co buduje się, gdy silnik i edytor są tak wydajne. visionOS 27 dostarcza zestaw narzędzi do wspólnego przeglądu projektów, w którym osoby w połączeniu SharePlay manipulują tym samym złożonym zespołem, otwierają go, robią przekrój i wyciągają z niego części — z tą samą wiernością w tej samej przestrzeni.6

Watch on Apple Developer ↗
Bill buduje aplikację do przeglądu projektów: manipulację świadomą hierarchii, interaktywną płaszczyznę przycinania oraz automatyczne rozkładanie sterowane wariancją ważoną objętością.

Fundamentem jest struktura, a najostrzejszym punktem sesji jest to, że geometria bez hierarchii jest dla kodu bezużyteczna. Blok silnika spłaszczony do korzenia renderuje się bez zarzutu, ale nie oferuje niczego do chwycenia czy animowania — tłoki tkwią pogrzebane w płaskiej liście nazw w rodzaju InteriorPart_47. Zagnieżdżona hierarchia sprawia, że każda część jest możliwa do odnalezienia, co stanowi warunek wstępny wszystkiego innego.6 Na tej hierarchii manipulacja jest decyzją o umiejscowieniu: umieść ManipulationComponent w korzeniu, a cały zespół porusza się jak jeden obiekt; przesuń go w dół do dzieci (wraz z InputTargetComponent i CollisionComponent, z releaseBehavior ustawionym na .stay), a każda część staje się chwytalna z osobna, podczas gdy reszta pozostaje na miejscu. Sformułowanie Billa to najczystsze ujęcie filozofii ECS spośród pięciu sesji: przejście od „rzeczy do oglądania” do „rzeczy do eksplorowania” dokonuje się wyłącznie dzięki temu, gdzie komponent znajduje się w drzewie.6

Przycinanie to autentycznie nowa funkcja RealityKit. ClippingComponent co klatkę odrzuca geometrię poza wyrównanym do osi bounds (shouldClipChildren domyślnie ma wartość false, co jest częstą pułapką; shouldClipSelf domyślnie ma wartość true), odsłaniając wnętrze równie łatwo jak zewnętrze.6 Model interakcji jest celowo niewielki: sześć ścian prostopadłościanu ograniczającego staje się sześcioma przeciągalnymi płaszczyznami, z których każda steruje jednym skalarem. Sprawienie, by te przeciągnięcia wydawały się naturalne, to matematyczna lekcja sesji: delta przeciągnięcia przekształca się z układu świata do układu modelu, a następnie rzutuje na normalną płaszczyzny, tak że bounds zmieniają się tylko wzdłuż chwyconej osi. Automatyczne rozkładanie wykorzystuje tę samą statystyczną uczciwość, obliczając ważoną objętością wariancję położenia wzdłuż każdej osi i rozkładając wachlarzowo podzespoły wzdłuż tej o największej wariancji.6 Końcowa nauka Billa jest nietypowa jak na wykład o grafice: oswój się z wariancją, rzutowaniem wektorów i przekształceniami układu współrzędnych, bo interakcje, które wydają się bezwysiłkowe, zbudowano właśnie na tej matematyce.

Od czego zacząć

Wdrażanie wszystkiego naraz to zły ruch. Ustaw kolejność według tego, co odblokowuje resztę.

  1. Najpierw pobierz samodzielny edytor. Opuszczenie pakietu Xcode przez Reality Composer Pro 3 to zmiana, od której zależy każdy inny przepływ pracy; ponownie zaimportuj scenę, by mieć pod ręką kartę symulacji, prototypy i podgląd lightmap.3
  2. Zdobądź pętlę iteracji przed funkcjami. Zadokuj kartę symulacji, by tworzyć, gdy scena działa, a następnie podłącz podgląd na żywo na urządzeniu do Vision Pro. Ocenianie oświetlenia przestrzeni fizycznej czy miękkich cieni na płaskim ekranie Maca wprowadzi cię w błąd.32
  3. Po funkcje RealityKit sięgaj jak po komponenty, nie jak po przepisywanie od nowa. Miękkie cienie, wypalona lightmapa oraz SurroundingsLight na reflektorze to każde z osobna jeden komponent lub właściwość, a każde z nich kupuje nieproporcjonalnie dużo realizmu.2
  4. Wtyczkę Xcode dodawaj dopiero wtedy, gdy artyści potrzebują twoich danych. Rejestracja RealityComposerProPlugin zarabia na siebie w chwili, gdy projektant chce stroić niestandardowy komponent na żywo; do tego czasu wbudowane komponenty i Script Graph pokrywają wiele obszarów.45
  5. Buduj na hierarchii pod kątem przeglądu projektów. Zestaw narzędzi do modeli strukturalnych działa wyłącznie na dobrze zagnieżdżonym zasobie, więc napraw hierarchię, zanim napiszesz kod interakcji.6

Nicią przewodnią pięciu sesji jest to, że w tym roku przestrzenny pipeline nagradza komponowanie ponad konstruowaniem. Realizm to komponent, który się dołącza, iteracja to karta, którą się dokuje, a współpraca to hierarchia, którą się szanuje.

Najczęściej zadawane pytania

Czy Reality Composer Pro 3 nadal jest częścią Xcode?

Nie. Reality Composer Pro 3 jest teraz samodzielną aplikacją, którą pobiera się z witryny dla deweloperów i uruchamia z folderu Programy. Nadal łączy się z projektem Xcode w celu budowania aplikacji i ładowania wtyczek, ale edytor działa niezależnie.3

Jak działają miękkie cienie w RealityKit w 2026 roku?

Właściwość lightSize cienia to średnica światła w metrach; domyślna wartość 0 daje ostry cień, a większa wartość (w sesji użyto 0,7) poszerza półcień. Ustaw quality na medium lub high, ponieważ low wymusza ostry cień niezależnie od rozmiaru światła, a przy typowej odległości oglądania zaleca się medium, by panować nad kosztem.2

Czy mogę uruchomić własny kod Swift wewnątrz edytora Reality Composer Pro?

Tak. Zbuduj wtyczkę zgodną z protokołem RealityComposerProPlugin i zarejestruj swoje komponenty oraz systemy w jej metodzie setup; edytor uruchamia ten kod na żywo, więc artysta dostraja właściwość i widzi reakcję systemu bez ponownego budowania aplikacji. Można dołączyć debuger Xcode, by trafiać w punkty przerwania w kodzie wtyczki. Funkcja pojawi się później w 2026 roku.4

Czym jest nowa funkcja przycinania w visionOS 27?

ClippingComponent co klatkę odrzuca dowolną geometrię poza wyrównanym do osi prostopadłościanem ograniczającym (bounds), pozwalając zajrzeć przez złożony zespół do jego wnętrza. Zwróć uwagę, że shouldClipChildren domyślnie ma wartość false, więc zespół nadrzędny nie przytnie swoich dzieci, dopóki nie ustawisz jej na true.6

Czy muszę pisać kod, aby postać animowała się i reagowała na dotknięcia?

Nie. Wizualne grafy Reality Composer Pro 3 to obejmują: maszyna stanów Animation Graph miesza animacje bezczynności i chodzenia, Behavior Tree sekwencjonuje rutynę i uzależnia ją od wartości logicznej, a Script Graph wpina węzeł On Tap, by tę wartość logiczną przełączać — wszystko to tworzone bez cyklu kompilacji.5

Pełny klaster Apple Ecosystem: przestrzenny model myślowy wyjaśniający, dlaczego RealityKit jest systemem encja-komponent, a nie SwiftUI w 3D; przestrzenne wzorce visionOS do strukturyzowania scen i stylów immersji; nowości w visionOS 27 dotyczące funkcji platformy wokół tych narzędzi; oraz macierz platform Apple opisująca, jak RealityKit wdraża się na visionOS, iOS, iPadOS, macOS i tvOS. Centrum znajduje się w serii Apple Ecosystem. Po szerszy kontekst iOS z agentami AI sięgnij do przewodnika po tworzeniu agentów iOS.

Bibliografia


  1. Apple Developer: Reality Composer Pro. Narzędzie Apple do komponowania, edytowania i podglądu treści 3D dla aplikacji RealityKit. Dystrybucja jako samodzielna aplikacja oraz uruchamianie z folderu Programy są podane w sesji 280 WWDC26. 

  2. Apple, WWDC26 sesja 279, „Explore advances in RealityKit”. developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279. Obejmuje miękkie cienie i lightSize, lightmapy, tekstury projekcyjne, oświetlenie przestrzeni fizycznej i komponent SurroundingsLight, symulację tkaniny, siatki nawigacyjne (NavigationComponent/NavigationController), gaussian splaty 3D (GaussianSplatComponent) oraz pogłos z ray tracingiem za pomocą ReverbMeshResource. Dokumentacja frameworku RealityKit: developer.apple.com/documentation/realitykit

  3. Apple, WWDC26 sesja 280, „Iterate your spatial scenes faster with Reality Composer Pro 3”. developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/280. Obejmuje samodzielną aplikację, model encja/komponent, dokowalną kartę symulacji, prototypy i instancje z nadpisaniami, podgląd na żywo na urządzeniu, wypalone lightmapy (oświetlenie pośrednie, okluzja otoczenia, finalny wygląd) oraz Reality Composer Pro Assistant. 

  4. Apple, WWDC26 sesja 281, „Extend Reality Composer Pro 3 functionality with Xcode”. developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/281. Obejmuje protokół RealityComposerProPlugin i rejestrację, niestandardowe komponenty i systemy działające w edytorze, przepływ pracy scalania git/JSON i eksport Reality File, niestandardowe akcje sekwencera za pomocą EntityAction oraz udostępnianie komponentów dla Script Graph za pomocą makra @Scriptable

  5. Apple, WWDC26 sesja 393, „Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3”. developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/393. Obejmuje maszyny stanów Animation Graph, Behavior Tree (kompozyty Sequence/Selector/Parallel, węzły akcji, warunki wstępne), sterowany zdarzeniami Script Graph, komponent Navigation Mesh, cząsteczki GPU Compute Graph (Emitter/Initialize/Simulate/Output) oraz ulepszenia Shader Graph, w tym RealityKit PBR Surface 2 i powierzchnię włosów. 

  6. Apple, WWDC26 sesja 284, „Collaborate on structured 3D models in visionOS”. developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/284. Obejmuje hierarchię zasobu jako warunek wstępny interaktywności, rozmieszczanie ManipulationComponent (wraz z InputTargetComponent, CollisionComponent i releaseBehavior), nowy ClippingComponent (bounds, shouldClipChildren, shouldClipSelf) w visionOS 27, przekształcenia układu współrzędnych i rzutowanie wektorów dla przeciągnięć płaszczyzny przycinania oraz automatyczne rozkładanie według ważonej objętością wariancji położenia. 

Powiązane artykuły

Nowości w visionOS 27 dla deweloperów przestrzennych

visionOS 27 dodaje Spatial Preview z Maca, Foveated Streaming z PC, immersyjne środowiska Safari, śledzenie obiektów w m…

14 min czytania

RealityKit i przestrzenny model myślowy

RealityKit to system encja-komponent-system, a nie SwiftUI w 3D. Kotwice umieszczają encje w rzeczywistej przestrzeni. P…

12 min czytania

The Robots Are Taking Exams in My Search Console

First-party GSC data: 91% of 3.8M impressions fail a human-query filter. Exam questions, pasted errors, and agent sweeps…

10 min czytania