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工程哲学:岩田聪

岩田聪,程序员、任天堂社长

核心要点

  • 即便身为CEO,他也从未停止做一名玩家——并把这一点变成了整套哲学。 岩田聪在2005年游戏开发者大会(Game Developers Conference)的主题演讲开场,说出了那句让他被人铭记的话:“在我的名片上,我是一名公司社长。在我的头脑里,我是一名游戏开发者。但在我的内心深处,我是一名玩家。”这并非一句口号,而是描述了他执掌公司的方式:每一个决策,都要拿屏幕另一端那个人的体验来衡量。12

  • 他是编程奇才,而他的手艺一次次救活了濒临失败的项目。 从1980年起,他在HAL研究所(HAL Laboratory)做兼职程序员,1993年出任社长,并在六年内把公司从大约15亿日元的债务中拉了回来。作为程序员,他被认为在《地球冒险2》(Mother 2 / EarthBound)开发陷入停滞时帮助挽救了它;他还通过通读原始代码,把宝可梦的整套对战系统移植进了《宝可梦竞技场》(Pokémon Stadium),据说仅用了约一周。23

  • 他押上整家公司,去拓展受众,而非追逐性能。 作为任天堂第四任社长,他以“蓝海”战略带领Nintendo DSWii——去触及那些被行业放弃的人(父母、祖辈、非玩家),而不是在原始规格上争夺既有的核心玩家市场。Wii是同世代性能最弱的主机,却成了风靡全球的现象级产品。456

  • 他把屏幕两端的人都当作根本。 他创立了“岩田聪提问”(Iwata Asks)访谈系列,让游戏背后的人显现出来;当销量低迷时,他主动把自己的薪水砍半——2011年一次,2014年又一次——而不去裁员。2015年7月11日,他因胆管肿物并发症去世,年仅55岁,整个行业为之哀悼。2

核心原则

“在我的名片上,我是一名公司社长。在我的头脑里,我是一名游戏开发者。但在我的内心深处,我是一名玩家。”——岩田聪,2005年GDC主题演讲1

大多数技术出身的高管,在晋升的路上把手艺丢在了身后。头衔变了,日程被预算和董事会材料填满,那个工程师在CEO的躯壳里悄然死去。岩田聪拒绝了这笔交易。他同时保留全部三重身份,并刻意排出了次序:名片放在最末,开发者的头脑居中,玩家的内心垫在最底——这里的“最底”意味着最深,是其余一切都要回应的那一层。这条原则在于:玩游戏的那个人才是设计的中心,无论组织架构如何变动,都改变不了你实际上是在为谁而造。12

让这超越情怀的,是它如何约束了技术工作。岩田聪反复追问的那个问题——任天堂的人常常引用——大意是“如果不好玩,何必去做?”好玩不是最后加上去的功能;它是整台机器所服务的规格本身。所以手艺无论多深,始终是服务于玩家的快乐,而绝非目的本身。一段更快的对战动画之所以重要,是因为它抹去了玩家与游戏之间那半秒的摩擦。一套新的操作方式之所以重要,是因为它让一位祖母能拿起手柄,而不至于被它羞辱。工程的好坏,由它为手持设备的那个人做了什么来评判,而不是由它本身有多巧妙。34

第三步是工程师感受最深的:约束是创造的鞭策,而非借口。岩田聪在成长的岁月里,把游戏挤进几乎没有余地的硬件——是千字节,而非吉字节——他把这份直觉一路带了上去。Wii刻意拒绝追逐图形性能,正是这同一种本能在公司层面的体现:紧巴巴的预算,反而把钱瞄准了界面,而玩家正是活在那里。56 吃透机器,把这份精通对准屏幕另一端的人,并让逼仄的盒子使你更具巧思,而非更少。 是玩家的内心,告诉你该把它对准哪里。

背景

岩田聪于1959年12月6日生于札幌,日本。2 在还没什么可供施展奇才的年代,他就已是编程奇才——高中时,他在一台与同学共用的可编程HP计算器上做出简单的游戏,后来又在一台Commodore PET上继续,几乎无人可学,全凭动手自学。2 他后来进入东京工业大学攻读计算机科学,于1978年入学;还是学生时,他就泡在那家爱好者圈子聚集的电脑店里。2

1980年,他加入HAL研究所,做兼职程序员,毕业后转为全职——这家小工作室,正是他帮忙打造成任天堂的开发伙伴。2 他参与了《气球大战》(Balloon Fight)《NES公开赛高尔夫》(NES Open Tournament Golf)《星之卡比》(Kirby)系列,并在《地球冒险2》陷入困境时贡献了自己的编程能力。23 1993年,在任天堂社长山内溥的坚持下,他出任HAL社长——接手了大约15亿日元的债务,并在六年内让公司的财务恢复稳定。2 他于2000年加入任天堂,主管企划,并于2002年5月24日成为第四任社长——这是任天堂史上第一位与创始山内家族无血缘关系的社长,在一家家族经营了一个多世纪的公司里,这是真正的断裂。2

社长任期是公众记得的那一部分,但贯穿始终的线索是:如今执掌公司的,是一名在岗的程序员——而他从未停止像程序员那样思考。2015年7月11日,他在京都大学医院因胆管肿物并发症去世,享年55岁。2 整个行业的悲恸,从对手到同僚,丈量出那种手艺与关怀的结合是何等罕见。

他的工作

宝可梦:一周移植的对战引擎,以及那段成了传奇的压缩

关于岩田聪,被反复讲述最多的故事,是关于《宝可梦 金·银》(Pokémon Gold and Silver)的——说他写出了好得离谱的压缩,把整个原版关都地区连同新的城都地区一起塞进了卡带,凭空让世界翻了一倍。这是个精彩的故事,也值得一份诚实的核账,因为真相比神话更有教益。岩田聪确实为这两款游戏写了图形压缩工具,还写了一套对战速度算法——它是从《地球冒险》及其他HAL作品中借来、经过调校的技术——为动画和读取削去了零点几秒,让整体手感更顺滑。3 但对游戏代码的细致研究澄清了一点:他的压缩只把存储削减了百分之几;让关都得以回归的真正功臣,是团队选择从0.5 MB卡带换成1 MB卡带3 “压缩塞下关都”的传说,多半就只是传说——很可能是被一句翻译过的引言放大了——而岩田聪本人,也会希望把功劳记到准确的地方。

上面这个组件,演绎了那段传说想要触及的原则——以巧思去满足严苛的空间约束,而非换一块更大的卡带——这条原则是真实的,哪怕这个具体故事被添了油加了醋。而那桩有更可靠记载的宝可梦壮举,不需夸张便已展现出手艺。为了《宝可梦竞技场》——这款让玩家在3D中用自己Game Boy上的队伍对战的Nintendo 64游戏——岩田聪通读了原版Game Boy游戏的代码,那是他没写过、几乎毫无文档的代码,并把整套对战系统移植进了新游戏,据说仅用了约一周2 逆向解读他人那套毫无文档的对战逻辑,再在不同硬件上忠实地重新实现,还如此之快,这是只有视野非凡的程序员才做得到的事。这才是那段传说摸索着想要抵达的手艺,而它确实发生过。

岩田聪在游戏开发者大会上

《地球冒险》与HAL岁月:以重写完成的救援

关于岩田聪这位程序员,最清晰的一幅单独画面,来自《地球冒险2》。到1990年代初,这款游戏的开发已远远拖过预定进度,并一再面临被取消的威胁;瓶颈正是编程。3 当游戏创作者糸井重里向HAL求助时,岩田聪带着一支小团队加入。他在审视这堆烂摊子后所说的那句话,在开发者中已颇为出名,而它值得被准确地复述:如果按现状去修补一切,他估计要花两年;但如果由他自己从零重建,大约半年就能完工。3 糸井重里后来说,项目的绝境正是在岩田聪加入时被化解的。7

这是一种深刻的工程判断,而非自夸。大多数人面对一个半成品、问题百出的系统,会选择修补——因为已投入的功夫显得太宝贵,舍不得丢弃。岩田聪看穿了:层层堆叠的代码才是那条路;由一个吃透全局的人来重写,既比一点点照料这团乱麻更快,也更干净。这正是贯穿一流工程的那股从头再来的胆识——懂得何时修补的代价高于重建。而它又直接连回了玩家:一款永远发不出去的游戏,是一款没人能去爱的游戏,所以这份甘愿重建的意愿,骨子里是一种服务,献给那个等着玩它的人。他在HAL为卡比、气球大战及其余作品所做的工作,都出自同一处——深厚的技术功底,笔直地瞄准“好玩”。2

Wii与DS:把“蓝海”作为公司层面的玩家至上思考

岩田聪在2002年成为任天堂社长时,业界的共识是:主机在性能上一决高下——更多多边形、更锐利的画面、更长的规格表,以赢下既有的核心受众。那个市场是一片“红海”,拥挤而血腥。岩田聪反其道而行,把任天堂驶向一片“蓝海”:与其在原始性能上与索尼、微软缠斗,不如拓展受众——去触及那些被行业忽视的人。46 他明确表示,任天堂并不把自己看作在“与索尼搏斗”,而是聚焦于如何拓宽游戏人群。6

Nintendo DS(2004年),凭借双屏与一块触摸屏;继而是Wii(2006年),凭借体感控制器——它们就是这套战略的实体化。45 Wii是刻意为之的同世代性能最弱的家用主机——而这正是要点。正如宫本茂所言,思路是几乎不在主机技术上花钱,好让预算转投到界面与软件上去。5 岩田聪想要一台“易于上手,尤其对那些非传统受众、包括母亲们而言”的机器。5 一只你像挥网球拍那样挥动的手柄,无需说明书;一块触摸屏,邀人伸指即触。Wii之所以成为风靡全球的社会现象,恰恰是因为它让祖辈、父母,以及一辈子从未碰过手柄的人,能就这么玩起来。5 这正是“玩家之心”被运用到了整套企业战略之上:问题从不是“我们如何赢得规格之战?”,而是“谁还没在玩,是什么挡在他们与快乐之间?”约束——一只便宜、孱弱的盒子——成了那股鞭策,把每一日元都对准了人机界面。56

岩田聪在游戏开发者大会上发言

“岩田聪提问”,以及以薪水砍半来领导

他的领导力,承载着同样的共情。岩田聪创立了“岩田聪提问”,这是一档长期的访谈系列,他与任天堂游戏背后的开发者们对坐,用平实的语言引出工作究竟是如何完成的——让屏幕制作那一侧的人显现出来,正如他的产品服务于游玩那一侧的人。2 他在那些对话中的温厚,以及他后来开创的直面玩家的Nintendo Direct节目,让这家公司感觉像是一群人,而非一个标志。2

最艰难的考验来自艰苦岁月——Wii的成功褪去、Wii U又步履维艰之后。岩田聪没有裁员,而是主动把自己的薪水砍掉约一半——2011年一次,2014年又一次——把这表述为对销量不佳的道歉,也是一种保护员工士气与饭碗的方式。2 这是高管的罕见一例:他把约束——一个糟糕的财年——当作自己要去承受的东西,而不是推给员工。原来,玩家之心也延伸到了开发者身上:屏幕每一侧的人,都是根本。

他的方法

把《地球冒险》的救援、《宝可梦竞技场》的移植、Wii,以及“岩田聪提问”放在一起读,同样的几条信念反复出现。岩田聪的方法,与其说是一句口号,不如说是一套恒常的习惯。

把玩家的体验当作规格。 那条决定性的习惯,是拿每一个技术决策去衡量它为手持设备的那个人做了什么——“如果不好玩,何必去做?”好玩是需求,而非点缀。14 这条普适的教益,远远超出了游戏:任何工具的检验标准,都是屏幕另一端那个人的体验;不能改善那份体验的手艺,是花在自己身上的手艺。这就是史蒂夫测试——在写下第一行代码之前就先问:对那个将要使用它的人而言,它值得存在吗?

吃透机器,方能服务于人。 岩田聪的权威源自真实的深度——读懂无文档的代码、一周移植一套对战引擎、亲手写出压缩与提速工具。23 精通从来不是目的;它是手段。这条教益,正是约翰·卡马克所践行的:把硬件理解到时钟周期,正是为了让玩家获得一种宛如魔法的体验。2

当修补的代价更高时,就从零重建。 面对《地球冒险》停滞、纠缠的代码,岩田聪判断:一次干净的重写,会比在原地修补这堆乱麻更快——修补要两年,重建只需半年。3 舍弃已投入功夫的勇气,既稀有又关键。这份习惯,是去诚实地比较照料一团乱麻的代价与把它造对的代价,并有从头再来的胆识——把证据关口对准你自己的架构,而不是对准别人的主张。

让逼仄的盒子使你更具巧思。 岩田聪是把游戏挤进千字节起家的,他又把Wii那刻意孱弱、便宜的硬件,变成了把一切倾注到界面里的理由。5 约束是创造的鞭策,而非抱怨。这与索菲·威尔逊吉姆·凯勒是同一种本能——在更小的空间里做更多的事,让极限孕育优雅,而非孕育借口。

让整家公司瞄准那个还没在玩的人。 “蓝海”这一押注,是被放大到战略层面的玩家至上思考:别再为已经入场的人争来争去,而要移除那道把其他所有人挡在门外的障碍。46 这条教益是去追问:谁无法使用你所造之物,为什么;并把这当作真正的前沿——这是把最小可贵产品的推理,运用到了整个受众身上。交付那件能让更多人入场的东西,并以他们能接受的方式。

影响链

是谁塑造了他

山内溥与任天堂的手艺文化。 这位执掌公司数十载的传奇社长,在1993年坚持让岩田聪接下HAL的社长之位,后又把他引入任天堂,最终史上第一次把公司交到了自己家族之外的人手中。2 山内溥押注一名程序员而非一位亲属,塑造了岩田聪的整条人生轨迹。(直接影响)

早年那个自己动手的编程圈子。 几乎无人可学,岩田聪在一台共用的计算器和一台Commodore上自学,置身于1970年代末日本那些爱好者电脑店里。2 那个自学、亲历亲为的起点——因为热爱机器所能造出的东西而去吃透它——既是他手艺的根,也是他“快乐才是根本”这一信念的根。(成长影响)

糸井重里,以及他所服务的开发者们。 《地球冒险》的救援是一场协作;与糸井重里并肩工作,以及后来在“岩田聪提问”中采访的那些创作者,让岩田聪即便头衔节节上升,也始终锚定在做游戏的人这一侧。37(直接影响)

他塑造了谁

当代任天堂与拓展受众的打法。 DS与Wii重置了行业对“游戏是为谁而做”的认识;触及非传统玩家、而非一味追逐性能的战略,比他活得更久,塑造了其后到来的一切。45

把开发者当作人的形式。 “岩田聪提问”与Nintendo Direct,确立了一家游戏公司对其制作者与玩家说话的一种更温厚、更透明的方式——一个被广泛效仿的范本。2

一代工程师型领导者。 岩田聪是个长存的明证:你可以执掌一家大公司,而不必抛弃手艺——程序员的深度与高管的座椅,并非互斥。12

那条贯穿线

岩田聪正是本系列长久论证收束之处:技术上的卓越,是为了屏幕另一端那个人而存在的。 约翰·卡马克把不可能的性能从固定的消费级硬件中榨了出来,靠的是把机器理解到时钟周期——岩田聪也是如此,一周移植一套对战引擎,把游戏压进几乎没有的空间里,始终是为了让玩家得到一种宛如魔法的东西。23 索菲·威尔逊吉姆·凯勒证明了约束孕育优雅——在更小的空间里做更多的事,花那份廉价的资源去除掉瓶颈——而岩田聪把这股本能一路带到了企业战略,把Wii那孱弱、便宜的硬件,变成了把一切投入到一位祖母也能用的界面上的理由。5 但当别人吃透机器之时,岩田聪点明了这份精通是为了什么。名片上是社长,头脑里是开发者,内心深处是玩家——而做决定的,是那颗内心。作为本系列的最后一篇,这正是整条线索一直在朝其构建的那句话:这些人当中的每一个,在各自的领域里,都在从硅与代码中榨取魔法,为的是一个他们永远不会见到的人。岩田聪只是把它说出了声。(系列桥接)

我从中汲取了什么

我从岩田聪身上留住的一课是:技术上的精通,永远只是手段——屏幕另一端那个人,才是目的。 人很容易爱上手艺本身,去欣赏一套巧妙的压缩方案、一次优雅的移植,仿佛巧妙本身就是成就。岩田聪有和任何人一样的资格去自负——他能读懂无文档的代码,一周重建一套对战引擎——可他把这一切,全数花在了玩家的快乐上。我借来的那个问题,正是他从未停止追问的:不是“这是否令人惊艳?”,而是“这为那个将要真正使用它的人做了什么?”名片说一回事,头脑说另一回事,但做决定的是那颗内心,而内心属于用户。

第二课是:约束是创造的鞭策,而共情可以规模化。 我的本能,和大多数造物者一样,是想要更多——更多余地、更多性能、更多预算——并把那只逼仄的盒子当作拖住工作的东西。岩田聪的整个生涯都是反驳:千字节让他富于巧思,一台刻意孱弱的主机让他得以把一切对准人们真正栖居的界面。极限并非障碍;它是指明“该往哪里对准”的指令。而那份让他出色的共情,朝两个方向都规模化了——既朝向他永远不会见到的玩家,也朝向那些他靠削减自己薪水来保住饭碗的员工。他把屏幕每一侧的每一个人都当作根本。这正是我想守住的标准:让约束使我更富巧思,而非更觉委屈;并永远不要忘记这份工作所为的那个人。

常见问题

岩田聪是谁?

岩田聪(1959年12月6日——2015年7月11日)是一名日本程序员,他成为任天堂第四任社长,从2002年任职至2015年去世。2 他于1980年起在HAL研究所做兼职程序员,1993年出任HAL社长并把它从沉重债务中救出,2000年加入任天堂,随后接任社长——这是任天堂第一位并非出自创始山内家族的社长。2 任社长期间,他带领了Nintendo DS与Wii,并创立了“岩田聪提问”访谈系列。他因那句“在我的内心深处,我是一名玩家”被人铭记,也因把深厚的编程手艺与玩家至上的领导力结合在一起而被人铭记。12

岩田聪为《宝可梦 金·银》做了什么?

他写了图形压缩工具和一套对战速度算法——那是从《地球冒险》及其他HAL游戏中借来、经过精炼的技术——让动画与读取明显更顺滑。3 那个被广泛流传的说法,称单凭他的压缩就把原版关都地区塞进了卡带,多半是个传说:他的压缩只把存储削减了百分之几,而让关都得以回归的真正功臣,是从0.5 MB升级到1 MB的卡带。3 有更可靠记载的壮举是《宝可梦竞技场》——岩田聪通读了原版Game Boy游戏的代码,把整套对战系统移植进了新游戏,据说仅用了约一周。2

岩田聪的“蓝海”战略是什么?

与其为既有的核心市场、在原始硬件性能上与索尼、微软竞争——那是一片拥挤的“红海”——岩田聪转而把任天堂引向拓展受众,去触及那些不玩游戏的人:父母、祖辈和休闲玩家。46 Nintendo DS与Wii就是这套战略的实体化;Wii被刻意做成同世代性能最弱的主机,好让钱投向一个易于上手的界面,而非图形性能,它也由此成了风靡全球的现象。56

岩田聪那句著名的话是什么?

在2005年游戏开发者大会、题为“玩家之心”(Heart of a Gamer)的主题演讲中,岩田聪以这句开场:“在我的名片上,我是一名公司社长。在我的头脑里,我是一名游戏开发者。但在我的内心深处,我是一名玩家。”1 它被铭记为他本人的精髓——一名从未停止像玩家那样思考的商人,他拿手持手柄那个人的体验,来衡量公司的决策。12


来源


  1. “Video: Satoru Iwata’s ‘Heart Of A Gamer’ keynote at GDC 2005,” Game Developer (formerly Gamasutra). Iwata opened his Game Developers Conference 2005 keynote, titled “Heart of A Gamer,” with the verbatim line: “On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” The keynote’s theme was the passion driving game development and how the industry could become more inclusive and welcoming to people of all ages and backgrounds. Quote corroborated by “Satoru Iwata quote,” Quotepark, and “Satoru Iwata,” Wikipedia. 

  2. “Satoru Iwata,” Wikipedia. Born 6 December 1959 in Sapporo, Japan; programmed games on a shared HP calculator and a Commodore PET in school; majored in computer science at the Tokyo Institute of Technology (admitted April 1978). Joined HAL Laboratory as a part-time programmer in 1980; became HAL president in 1993 “at the insistence of Nintendo president Hiroshi Yamauchi,” rescuing the company from approximately ¥1.5 billion in debt and stabilizing its finances within six years. Worked on Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, the Kirby series, and EarthBound. For Pokémon Stadium, read the original games’ code and ported the battle system into the new game in “just one week.” Joined Nintendo in 2000 as head of corporate planning; became Nintendo’s fourth president on 24 May 2002, the “first Nintendo president unrelated to the Yamauchi family.” Spearheaded the Nintendo DS and Wii and the “blue ocean” strategy; founded the “Iwata Asks” interview series (2006) and Nintendo Direct (2011). “Iwata voluntarily halved his salary in 2011 and 2014 as apologies for the poor sales.” Died 11 July 2015 of complications from a bile-duct growth, at age 55, at Kyoto University Hospital. 

  3. “New Details Emerge On Satoru Iwata’s Work On Pokémon Gold And Silver,” Nintendo Life (October 2023), reporting on Did You Know Gaming research. Clarifies that Iwata wrote compression tools and a speed-optimization algorithm (a tweaked version of techniques from EarthBound and other HAL Laboratory games) that improved Pokémon Gold/Silver’s load times and animation speed, but that his compression “decreased the amount of overall storage by a few per cent” and did not enable Kanto’s inclusion – the cartridge upgrade from 0.5 MB to 1 MB was the actual enabler. On EarthBound / Mother 2: development had stalled and was under threat of cancellation, with programming as the bottleneck; on joining from HAL, Iwata assessed that fixing the game in its existing state would take two years, but that rebuilding it from scratch himself could be done in about half a year. 

  4. “Nintendo DS,” Wikipedia, and “Satoru Iwata,” Wikipedia. Under Iwata, Nintendo pursued a “blue ocean” strategy that prioritized novel forms of entertainment and broadening the gaming demographic over competing on raw hardware specifications; the dual-screen, touchscreen Nintendo DS launched in 2004 as an early embodiment of that approach. 

  5. “Wii,” Wikipedia. The Wii launched 19 November 2006 in North America. Under president Satoru Iwata the console deliberately avoided competing on hardware specifications and “was the least powerful of the major home consoles of its generation”; Iwata wanted a machine “accessible, especially to non-traditional audiences, including mothers,” and designer Shigeru Miyamoto described spending almost nothing on console technology so the budget could go into the interface and software. The motion-controlled Wii became “a global social phenomenon.” 

  6. “Wii,” Wikipedia. In December 2006 Iwata stated that Nintendo “didn’t view itself as ‘fighting Sony,’ but instead focused on how to expand the gaming demographic,” targeting parents and grandparents alongside traditional gamers – the “blue ocean” rationale of growing the audience rather than fighting for the existing hardcore market on raw computational power. 

  7. “EarthBound,” Wikipedia. Mother 2 / EarthBound’s “development took much longer than planned and came under repeated threats of cancellation”; Iwata served as a programmer and producer from HAL Laboratory, and creator Shigesato Itoi “has said that the project’s dire straits were resolved when Iwata joined the team.” 

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