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Filosofia de engenharia: Satoru Iwata

Satoru Iwata, programador e presidente da Nintendo

Principais lições

  • Ele nunca deixou de ser um gamer, mesmo como CEO – e transformou isso em toda a sua filosofia. Iwata abriu sua palestra de 2005 na Game Developers Conference com a frase pela qual é lembrado: “No meu cartão de visitas, sou presidente de uma empresa. Na minha mente, sou um desenvolvedor de jogos. Mas no meu coração, sou um gamer.” Não era um slogan. Descrevia como ele tocava a empresa: cada decisão medida em relação à experiência de quem estava do outro lado da tela.12
  • Ele foi um prodígio da programação cujo ofício salvava, repetidamente, coisas que estavam fracassando. Programador de meio período no HAL Laboratory desde 1980, tornou-se presidente do estúdio em 1993 e o tirou de uma dívida de cerca de ¥1,5 bilhão em seis anos. Como programador, é creditado por ajudar a salvar Mother 2 / EarthBound quando o desenvolvimento havia empacado, e por portar todo o sistema de batalhas de Pokémon para o Pokémon Stadium lendo o código original, ao que se diz em cerca de uma semana.23
  • Ele apostou uma empresa inteira em ampliar o público, e não em correr atrás de potência bruta. Como quarto presidente da Nintendo, conduziu o Nintendo DS e o Wii sob uma estratégia de “oceano azul” – alcançar pessoas que a indústria havia descartado (pais, avós, quem não jogava) em vez de disputar o mercado hardcore existente em cima de especificações brutas. O Wii foi o console menos poderoso de sua geração e um fenômeno global.456
  • Ele tratava as pessoas dos dois lados da tela como o que realmente importava. Criou a série de entrevistas “Iwata Asks” para revelar os seres humanos por trás dos jogos, e quando as vendas iam mal, cortou pela metade o próprio salário – em 2011 e novamente em 2014 – em vez de demitir gente. Morreu em 11 de julho de 2015, aos 55 anos, de complicações de um tumor no ducto biliar, pranteado por toda a indústria.2

O princípio

“No meu cartão de visitas, sou presidente de uma empresa. Na minha mente, sou um desenvolvedor de jogos. Mas no meu coração, sou um gamer.” – Satoru Iwata, palestra de abertura da GDC 20051

A maioria dos executivos que vêm da área técnica abandona o ofício no caminho para cima. O cargo muda, a agenda enche de orçamentos e reuniões de conselho, e o engenheiro morre, em silêncio, dentro do CEO. Iwata recusou a troca. Manteve as três identidades ao mesmo tempo e as ordenou de propósito: o cartão de visitas por último, a mente de desenvolvedor no meio, o coração de gamer no fundo – fundo no sentido de mais profundo, a camada à qual todo o resto respondia. O princípio é que a pessoa que joga é o centro do design, e nenhuma mudança de organograma altera para quem você está realmente construindo.12

O que torna isso mais do que sentimentalismo é como restringia o trabalho técnico. A pergunta recorrente de Iwata – a que o pessoal da Nintendo cita – era uma versão de “por que fazer algo se não for divertido?”. Diversão não é um recurso que se adiciona no fim; é a especificação que a máquina inteira serve. Então o ofício, por mais profundo que seja, está sempre a serviço da alegria de quem joga, nunca um fim em si mesmo. Uma animação de batalha mais rápida importa porque elimina meio segundo de atrito entre o jogador e o jogo. Um novo esquema de controle importa porque permite que uma avó pegue um controle sem se sentir humilhada por ele. A engenharia é julgada pelo que faz pelo ser humano que segura o aparelho, não pela esperteza que demonstra por conta própria.34

O terceiro movimento é o que os engenheiros sentem com mais força: as restrições eram um estímulo criativo, não uma desculpa. Iwata passou os anos de formação espremendo jogos em hardware com quase nenhum espaço – kilobytes, não gigabytes – e carregou esse instinto para cima. A recusa deliberada do Wii em correr atrás de potência gráfica é o mesmo reflexo em escala de empresa: um orçamento apertado direcionou o dinheiro para a interface, que é onde o jogador de fato vive.56 Domine a máquina, aponte essa maestria para a pessoa do outro lado da tela, e deixe a caixa apertada torná-lo mais inventivo, não menos. O coração de gamer é o que diz para onde apontar.

Contexto

Satoru Iwata nasceu em 6 de dezembro de 1959, em Sapporo, no Japão.2 Era um prodígio da programação antes mesmo de haver muito em que ser prodígio – no ensino médio, construía jogos simples em uma calculadora HP programável que dividia com os colegas, e mais tarde em um Commodore PET, aprendendo sozinho na prática porque não havia quase ninguém com quem aprender.2 Foi estudar ciência da computação no Instituto de Tecnologia de Tóquio, admitido em 1978, e, ainda estudante, passava o tempo na loja de informática onde a cena de hobbyistas se reunia.2

Em 1980, entrou no HAL Laboratory como programador de meio período, depois em tempo integral após se formar – um estúdio minúsculo que ele ajudou a transformar em parceiro de desenvolvimento da Nintendo.2 Trabalhou em Balloon Fight, NES Open Tournament Golf e na série Kirby, e emprestou sua programação a Mother 2 / EarthBound quando o jogo estava em apuros.23 Em 1993, por insistência do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, tornou-se presidente do HAL – herdando uma dívida de cerca de ¥1,5 bilhão e estabilizando as finanças da empresa em seis anos.2 Entrou na Nintendo em 2000 para chefiar o planejamento corporativo e, em 24 de maio de 2002, tornou-se seu quarto presidente – o primeiro presidente da Nintendo sem parentesco com a família Yamauchi, fundadora da empresa, uma ruptura genuína em uma companhia que era administrada por uma família havia mais de um século.2

A presidência é a parte de que o público se lembra, mas o fio condutor é que um programador em atividade agora comandava a empresa – e nunca deixou de pensar como tal. Morreu em 11 de julho de 2015, no Hospital Universitário de Kyoto, de complicações de um tumor no ducto biliar, aos 55 anos.2 O luto que tomou a indústria, vindo tanto de rivais quanto de colegas, mostrou o quanto era rara aquela combinação de ofício e zelo.

O trabalho

Pokémon: o motor de batalhas portado em uma semana, e a compressão que virou lenda

A história de Iwata mais recontada é sobre Pokémon Gold e Silver – a de que ele escreveu uma compressão tão boa que coube a região inteira de Kanto, a original, no cartucho ao lado da nova região de Johto, dobrando o mundo de graça. É uma história maravilhosa, e merece um relato honesto, porque a verdade é mais instrutiva do que o mito. Iwata de fato escreveu ferramentas de compressão gráfica para os jogos, e um algoritmo de velocidade de batalha – uma versão ajustada de técnicas de EarthBound e outros títulos do HAL – que cortava frações de segundo das animações e dos tempos de carregamento e deixava tudo mais fluido.3 Mas pesquisas cuidadosas no código dos jogos esclareceram que sua compressão reduziu o armazenamento em apenas alguns por cento; o que de fato viabilizou o retorno de Kanto foi a decisão da equipe de migrar de um cartucho de 0,5 MB para um de 1 MB.3 A lenda da compressão-que-coube-Kanto é, em boa parte, isso mesmo – uma lenda, provavelmente amplificada por uma citação traduzida – e o próprio Iwata teria querido que o crédito fosse atribuído com precisão.

O widget acima dramatiza o princípio que a lenda tentava alcançar – atender a uma restrição rígida de espaço com engenhosidade em vez de um cartucho maior – e esse princípio é real mesmo onde essa história específica foi enfeitada. O feito de Pokémon mais bem documentado mostra o ofício sem exagero. Para o Pokémon Stadium, o jogo de Nintendo 64 que permitia aos jogadores batalhar com seus times de Game Boy em 3D, Iwata leu o código dos jogos originais de Game Boy – código que ele não havia escrito, com pouca ou nenhuma documentação – e portou todo o sistema de batalhas para o novo jogo, ao que se diz em cerca de uma semana.2 Fazer engenharia reversa da lógica de batalha não documentada de outra pessoa e reimplementá-la fielmente em um hardware diferente, com essa rapidez, é o tipo de coisa que só um programador de alcance incomum consegue fazer. É o ofício que a lenda tateava, e que de fato aconteceu.

Satoru Iwata na Game Developers Conference

EarthBound e os anos de HAL: resgate por reescrita

O retrato isolado mais nítido de Iwata-o-programador vem de Mother 2 / EarthBound. No início dos anos 1990, o desenvolvimento do jogo havia se arrastado muito além do cronograma e estava sob ameaça repetida de cancelamento; o gargalo era a programação.3 Quando Shigesato Itoi, criador do jogo, pediu ajuda ao HAL, Iwata e uma pequena equipe entraram. A frase atribuída a ele ao examinar a bagunça ficou famosa entre desenvolvedores, e vale o enquadramento exato: se tentassem consertar tudo no estado em que estava, ele calculava que levaria dois anos; mas, se ele reconstruísse do zero por conta própria, conseguiria terminar em cerca de meio ano.3 Itoi diria mais tarde que a situação crítica do projeto se resolveu quando Iwata entrou.7

Isso é um juízo de engenharia profundo, não uma bravata. A maioria das pessoas, diante de um sistema pela metade e cheio de problemas, remenda – porque o trabalho já investido parece valioso demais para descartar. Iwata viu que o código acumulado era o caminho lento: a reescrita, feita por alguém que entendia o todo, era ao mesmo tempo mais rápida e mais limpa do que arrastar o emaranhado adiante. É o mesmo instinto de coragem-para-recomeçar que percorre a melhor engenharia – saber quando remendar custa mais do que reconstruir. E ele se conectava diretamente ao jogador: um jogo que nunca chega às lojas é um jogo que ninguém pode amar, então a disposição para reconstruir era, no fundo, um ato de serviço à pessoa que esperava para jogar. Seu trabalho no HAL em Kirby, Balloon Fight e no resto vinha do mesmo lugar – profunda fluência técnica apontada diretamente para a diversão.2

O Wii e o DS: “oceano azul” como pensamento centrado no jogador, em escala de empresa

Quando Iwata se tornou presidente da Nintendo em 2002, o senso comum dizia que os consoles competiam em potência – mais polígonos, gráficos mais nítidos, uma ficha de especificações maior para conquistar o público hardcore existente. Esse mercado era um “oceano vermelho”, lotado e sangrento. Iwata conduziu a Nintendo para um “oceano azul”: em vez de brigar com Sony e Microsoft em potência bruta, ampliar o público – alcançar as pessoas que a indústria havia ignorado.46 Ele foi explícito ao dizer que a Nintendo não se via como “lutando contra a Sony”, e sim concentrada em como ampliar o público de jogos.6

O Nintendo DS (2004), com suas duas telas e uma touchscreen, e depois o Wii (2006), com seu controle de movimento, foram essa estratégia feita carne.45 O Wii foi, deliberadamente, o console doméstico menos poderoso de sua geração – e essa era a questão. Como disse Shigeru Miyamoto, a ideia era gastar quase nada com a tecnologia do console para que o dinheiro pudesse ir para a interface e o software.5 Iwata queria uma máquina “acessível, especialmente a públicos não tradicionais, incluindo as mães”.5 Um controle que se balança como uma raquete de tênis não precisa de manual; uma touchscreen convida o dedo. O Wii se tornou um fenômeno social global justamente porque permitia que avós, pais e pessoas que nunca na vida haviam tocado em um controle simplesmente jogassem.5 Isso é o “coração de gamer” aplicado a uma estratégia corporativa inteira: a pergunta nunca foi “como ganhamos a guerra das especificações?”, mas “quem ainda não está jogando, e o que está entre essas pessoas e a alegria?”. A restrição – uma caixa barata e fraca – virou o estímulo que apontou cada iene para a interface humana.56

Satoru Iwata discursando na Game Developers Conference

Iwata Asks, e liderar cortando o próprio salário pela metade

A liderança carregava a mesma empatia. Iwata criou o “Iwata Asks”, uma série de entrevistas de longa duração em que se sentava com os desenvolvedores por trás dos jogos da Nintendo e extraía deles, em linguagem simples, como o trabalho era de fato feito – revelando os seres humanos do lado de quem faz a tela, do mesmo modo que seus produtos serviam os seres humanos do lado de quem joga.2 Seu calor humano nessas conversas, e mais tarde nas transmissões Nintendo Direct, voltadas diretamente ao jogador, que ele lançou, fizeram a empresa parecer gente, em vez de um logotipo.2

O teste mais duro veio nos anos magros, depois que o sucesso do Wii esmoreceu e o Wii U patinou. Em vez de demitir funcionários, Iwata cortou voluntariamente o próprio salário em cerca de metade – em 2011 e novamente em 2014 – enquadrando o gesto como um pedido de desculpas pelas vendas fracas e como uma forma de proteger o ânimo e os empregos de seu pessoal.2 É o caso raro de um executivo que trata a restrição – um ano financeiro ruim – como algo a absorver pessoalmente, em vez de empurrar para a força de trabalho. O coração de gamer, ao que se viu, se estendia também aos desenvolvedores: as pessoas de todos os lados da tela eram o que importava.

O método

Leia em conjunto o resgate de EarthBound, o port de Pokémon Stadium, o Wii e o Iwata Asks, e os mesmos compromissos reaparecem. O método de Iwata é menos um slogan do que um conjunto de hábitos permanentes.

Mantenha a experiência do jogador como especificação. O hábito definidor é medir cada decisão técnica pelo que ela faz pela pessoa que segura o aparelho – “por que fazer algo se não for divertido?”. Diversão é o requisito, não um enfeite.14 A lição geral vai muito além dos jogos: o teste de qualquer ferramenta é a experiência do ser humano do outro lado, e ofício que não melhora essa experiência é ofício gasto consigo mesmo. É o teste de Steve – isto merece existir para a pessoa que vai usar? – feito antes de uma única linha ser escrita.

Domine a máquina para poder servir o ser humano. A autoridade de Iwata vinha de profundidade genuína – ler código não documentado e portar um motor de batalhas em uma semana, escrever as ferramentas de compressão e de velocidade à mão.23 A maestria nunca era o fim; era o meio. A lição é a mesma que John Carmack viveu: entender o hardware até o ciclo, justamente para que o jogador receba uma experiência que pareça mágica.2

Reconstrua do zero quando remendar custa mais. Diante do código emaranhado e empacado de EarthBound, Iwata julgou que uma reescrita limpa seria mais rápida do que consertar a bagunça no lugar – dois anos remendando contra meio ano reconstruindo.3 A coragem de descartar trabalho já investido é rara e estrutural. O hábito é comparar honestamente o custo de arrastar um emaranhado adiante com o custo de construí-lo direito, e ter a têmpera para recomeçar – a barreira de evidências apontada para a sua própria arquitetura, e não para a afirmação de outra pessoa.

Deixe a caixa apertada torná-lo inventivo. Iwata se formou espremendo jogos em kilobytes, e transformou o hardware deliberadamente fraco e barato do Wii em uma razão para despejar tudo na interface.5 Restrições eram um estímulo criativo, não uma queixa. É o mesmo instinto de Sophie Wilson e Jim Keller – fazer mais em menos espaço, e deixar o limite gerar elegância em vez de desculpas.

Aponte a empresa inteira para a pessoa que ainda não está jogando. A aposta do “oceano azul” era pensamento centrado no jogador escalado a estratégia: parar de brigar pelas pessoas que já estão dentro e remover o que mantém todas as outras de fora.46 A lição é perguntar quem não consegue usar o que você construiu, e por quê, e tratar isso como a verdadeira fronteira – o raciocínio do produto mínimo digno aplicado a um público inteiro. Entregue aquilo que deixa mais gente entrar, em condições que essas pessoas consigam cumprir.

Cadeia de influência

Quem o moldou

Hiroshi Yamauchi e a cultura de ofício da Nintendo. O lendário presidente da Nintendo, que comandou a empresa por décadas, insistiu para que Iwata assumisse a presidência do HAL em 1993 e mais tarde o trouxe para a Nintendo, acabando por entregar a empresa, pela primeira vez, a alguém de fora de sua própria família.2 A aposta de Yamauchi em um programador em vez de um parente moldou toda a trajetória de Iwata. (Influência direta)

A cena inicial de programação do “faça você mesmo”. Sem quase ninguém com quem aprender, Iwata se ensinou sozinho em uma calculadora compartilhada e em um Commodore, nas lojas de computador de hobbyistas do Japão do fim dos anos 1970.2 Essa origem autodidata e prática – dominar a máquina porque você ama o que ela pode criar – é a raiz tanto de seu ofício quanto de sua convicção de que a alegria é o que importa. (Influência formativa)

Shigesato Itoi e os desenvolvedores que ele serviu. O resgate de EarthBound foi uma parceria; trabalhar ao lado de Itoi, e mais tarde dos criadores que entrevistou no Iwata Asks, manteve Iwata ancorado no lado humano de fazer jogos, mesmo com a ascensão de seu cargo.37 (Influência direta)

Quem ele moldou

A Nintendo moderna e a cartilha de ampliar o público. O DS e o Wii redefiniram a ideia que a indústria tinha de para quem os jogos existem; a estratégia de alcançar jogadores não tradicionais, em vez de só correr atrás de potência, sobreviveu a ele e moldou o que veio depois.45

O formato do desenvolvedor-como-ser-humano. O “Iwata Asks” e o Nintendo Direct estabeleceram uma forma mais calorosa e transparente de uma empresa de jogos conversar tanto com quem faz quanto com quem joga – um modelo amplamente imitado.2

Uma geração de engenheiros-líderes. Iwata é a prova permanente de que se pode comandar uma grande empresa sem abandonar o ofício – de que a profundidade do programador e a cadeira do executivo não são mutuamente excludentes.12

O fio condutor

Iwata é onde o longo argumento desta série se resolve: a excelência técnica existe para o ser humano do outro lado da tela. John Carmack extraiu um desempenho impossível de hardware de consumo fixo entendendo a máquina até o ciclo – e Iwata também, portando um motor de batalhas em uma semana e comprimindo jogos em quase nenhum espaço, sempre para que o jogador recebesse algo que parecia mágica.23 Sophie Wilson e Jim Keller mostram que as restrições geram elegância – fazer mais em menos espaço, gastar o recurso barato para matar o gargalo – e Iwata levou esse instinto até a estratégia corporativa, transformando o hardware fraco e barato do Wii em uma razão para investir tudo na interface que uma avó conseguisse usar.5 Mas onde os outros dominaram a máquina, Iwata deu nome ao para quê da maestria. No cartão de visitas um presidente, na mente um desenvolvedor, no coração um gamer – e o coração era a parte que decidia. Como último verbete desta série, essa é a frase para a qual todo o fio vinha sendo construído: cada uma dessas pessoas, em seu próprio domínio, extraía magia do silício e do código em prol de alguém que jamais conheceria. Iwata apenas disse isso em voz alta. (Ponte da série)

O que eu tiro disso

A lição que guardo de Iwata é que a maestria técnica é apenas, e sempre, um meio – o ser humano do outro lado da tela é o fim. É fácil se apaixonar pelo ofício por ele mesmo, admirar um esquema de compressão engenhoso ou um port elegante como se a esperteza fosse a conquista. Iwata tinha tanto direito a essa vaidade quanto qualquer um – conseguia ler código não documentado e reconstruir um motor de batalhas em uma semana – e gastou tudo isso, em vez disso, na alegria do jogador. A pergunta que tomo emprestada é a que ele nunca deixou de fazer: não “isto é impressionante?”, mas “o que isto faz pela pessoa que de fato vai usar?”. O cartão diz uma coisa, a mente outra, mas o coração é quem decide, e o coração pertence ao usuário.

A segunda lição é que restrições são um estímulo criativo, e a empatia escala. Meu instinto, como o da maioria de quem constrói, é querer mais – mais espaço, mais potência, mais orçamento – e tratar a caixa apertada como aquilo que segura o trabalho. A carreira inteira de Iwata é a réplica: kilobytes o tornaram inventivo, e um console deliberadamente fraco o deixou apontar tudo para a interface onde as pessoas de fato vivem. O limite não era o obstáculo; era a instrução de para onde apontar. E a empatia que o tornava bom escalava nas duas direções – para os jogadores que ele jamais conheceria e para os funcionários cujos empregos protegeu cortando o próprio salário. Ele tratava todos, de todos os lados da tela, como o que importava. Esse é o padrão que quero manter: deixar a restrição me tornar mais inventivo, não mais ressentido, e nunca perder de vista a pessoa para quem o trabalho existe.

FAQ

Quem foi Satoru Iwata?

Satoru Iwata (6 de dezembro de 1959 – 11 de julho de 2015) foi um programador japonês que se tornou o quarto presidente da Nintendo, no cargo de 2002 até sua morte, em 2015.2 Começou como programador de meio período no HAL Laboratory em 1980, tornou-se presidente do HAL em 1993 e o resgatou de uma dívida pesada, e entrou na Nintendo em 2000 antes de assumir a presidência – o primeiro presidente da Nintendo de fora da família fundadora, os Yamauchi.2 Como presidente, conduziu o Nintendo DS e o Wii e criou a série de entrevistas “Iwata Asks”. É lembrado pela frase “no meu coração, sou um gamer” e por combinar profundo ofício de programação com uma liderança centrada no jogador.12

O que Iwata fez por Pokémon Gold e Silver?

Ele escreveu ferramentas de compressão gráfica e um algoritmo de velocidade de batalha – uma versão refinada de técnicas de EarthBound e outros jogos do HAL – que deixaram as animações e os tempos de carregamento perceptivelmente mais fluidos.3 A história amplamente repetida de que sua compressão sozinha coube a região original de Kanto no cartucho é, em boa parte, lenda: sua compressão reduziu o armazenamento em apenas alguns por cento, e o que de fato viabilizou o retorno de Kanto foi a passagem de um cartucho de 0,5 MB para um de 1 MB.3 O feito mais bem documentado é o de Pokémon Stadium, em que Iwata leu o código dos jogos originais de Game Boy e portou todo o sistema de batalhas para o novo jogo, ao que se diz em cerca de uma semana.2

Qual era a estratégia de “oceano azul” de Iwata?

Em vez de competir com Sony e Microsoft em potência bruta de hardware pelo mercado hardcore existente – um “oceano vermelho” lotado –, Iwata conduziu a Nintendo a ampliar o público, alcançando pessoas que não jogavam: pais, avós e jogadores casuais.46 O Nintendo DS e o Wii foram essa estratégia feita carne; o Wii foi, deliberadamente, o console menos poderoso de sua geração, para que o dinheiro pudesse ir para uma interface acessível em vez de potência gráfica, e se tornou um fenômeno global.56

Qual é a famosa frase de Iwata?

Em sua palestra de abertura de 2005 na Game Developers Conference, intitulada “Heart of a Gamer”, Iwata começou com: “No meu cartão de visitas, sou presidente de uma empresa. Na minha mente, sou um desenvolvedor de jogos. Mas no meu coração, sou um gamer.”1 É lembrada como a essência de quem ele foi – um empresário que nunca deixou de pensar como jogador, e que media as decisões da empresa em relação à experiência da pessoa que segurava o controle.12


Fontes


  1. “Video: Satoru Iwata’s ‘Heart Of A Gamer’ keynote at GDC 2005,” Game Developer (antiga Gamasutra). Iwata abriu sua palestra de 2005 na Game Developers Conference, intitulada “Heart of A Gamer”, com a frase, ipsis litteris: “On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” O tema da palestra era a paixão que move o desenvolvimento de jogos e como a indústria poderia se tornar mais inclusiva e acolhedora a pessoas de todas as idades e origens. Frase corroborada por “Satoru Iwata quote,” Quotepark, e “Satoru Iwata,” Wikipedia. 

  2. “Satoru Iwata,” Wikipedia. Nascido em 6 de dezembro de 1959, em Sapporo, Japão; programava jogos em uma calculadora HP compartilhada e em um Commodore PET na escola; formou-se em ciência da computação no Instituto de Tecnologia de Tóquio (admitido em abril de 1978). Entrou no HAL Laboratory como programador de meio período em 1980; tornou-se presidente do HAL em 1993 “por insistência do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi”, resgatando a empresa de uma dívida de aproximadamente ¥1,5 bilhão e estabilizando suas finanças em seis anos. Trabalhou em Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, na série Kirby e em EarthBound. Para Pokémon Stadium, leu o código dos jogos originais e portou o sistema de batalhas para o novo jogo em “apenas uma semana”. Entrou na Nintendo em 2000 como chefe de planejamento corporativo; tornou-se o quarto presidente da Nintendo em 24 de maio de 2002, o “primeiro presidente da Nintendo sem parentesco com a família Yamauchi”. Encabeçou o Nintendo DS e o Wii e a estratégia de “oceano azul”; fundou a série de entrevistas “Iwata Asks” (2006) e o Nintendo Direct (2011). “Iwata cortou voluntariamente o salário pela metade em 2011 e 2014 como pedidos de desculpas pelas vendas fracas.” Morreu em 11 de julho de 2015 de complicações de um tumor no ducto biliar, aos 55 anos, no Hospital Universitário de Kyoto. 

  3. “New Details Emerge On Satoru Iwata’s Work On Pokémon Gold And Silver,” Nintendo Life (outubro de 2023), com base em pesquisa da Did You Know Gaming. Esclarece que Iwata escreveu ferramentas de compressão e um algoritmo de otimização de velocidade (uma versão ajustada de técnicas de EarthBound e outros jogos do HAL Laboratory) que melhoraram os tempos de carregamento e a velocidade de animação de Pokémon Gold/Silver, mas que sua compressão “diminuiu o volume total de armazenamento em alguns por cento” e não viabilizou a inclusão de Kanto – a atualização do cartucho de 0,5 MB para 1 MB foi o que de fato a viabilizou. Sobre EarthBound / Mother 2: o desenvolvimento havia empacado e estava sob ameaça de cancelamento, com a programação como gargalo; ao chegar vindo do HAL, Iwata avaliou que consertar o jogo no estado existente levaria dois anos, mas que reconstruí-lo do zero por conta própria poderia ser feito em cerca de meio ano. 

  4. “Nintendo DS,” Wikipedia, e “Satoru Iwata,” Wikipedia. Sob Iwata, a Nintendo adotou uma estratégia de “oceano azul” que priorizava formas novas de entretenimento e a ampliação do público de jogos em vez de competir em especificações brutas de hardware; o Nintendo DS, com duas telas e touchscreen, foi lançado em 2004 como uma encarnação inicial dessa abordagem. 

  5. “Wii,” Wikipedia. O Wii foi lançado em 19 de novembro de 2006 na América do Norte. Sob o presidente Satoru Iwata, o console deliberadamente evitou competir em especificações de hardware e “foi o menos poderoso dos principais consoles domésticos de sua geração”; Iwata queria uma máquina “acessível, especialmente a públicos não tradicionais, incluindo as mães”, e o designer Shigeru Miyamoto descreveu o gasto de quase nada em tecnologia de console para que o orçamento pudesse ir para a interface e o software. O Wii, com controle de movimento, tornou-se “um fenômeno social global”. 

  6. “Wii,” Wikipedia. Em dezembro de 2006, Iwata afirmou que a Nintendo “não se via como ‘lutando contra a Sony’, mas, em vez disso, concentrava-se em como ampliar o público de jogos”, mirando pais e avós ao lado dos jogadores tradicionais – a lógica de “oceano azul” de crescer o público em vez de brigar pelo mercado hardcore existente em cima de potência computacional bruta. 

  7. “EarthBound,” Wikipedia. O desenvolvimento de Mother 2 / EarthBound “levou muito mais tempo do que o planejado e sofreu repetidas ameaças de cancelamento”; Iwata atuou como programador e produtor pelo HAL Laboratory, e o criador Shigesato Itoi “disse que a situação crítica do projeto se resolveu quando Iwata entrou na equipe”. 

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