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エンジニアリング哲学:岩田聡

プログラマーであり任天堂社長でもあった岩田聡

要点

  • CEOになってもゲーマーであることをやめず、それをこそ哲学の核に据えた。 2005年のGame Developers Conference基調講演を、岩田は今も語り継がれるあの一節で始めました。「名刺の上では、私は会社の社長です。頭の中では、私はゲーム開発者です。しかし心の中では、私はゲーマーです」。これは単なる標語ではありません。会社の経営の仕方そのものを語った言葉でした。あらゆる判断を、画面の向こう側にいる人の体験に照らして測る——それが彼のやり方だったのです。12
  • その技術が、行き詰まったものを何度も救ってきたプログラミングの天才だった。 1980年からHAL研究所でアルバイトのプログラマーとして働き、1993年に社長となり、およそ15億円の負債を6年で立て直しました。プログラマーとしては、開発が停滞していたMOTHER2 / EarthBoundを救う一翼を担ったとされ、さらにポケモンのバトルシステム全体を、元のコードを読み解いてポケモンスタジアムへ移植——それもおよそ1週間で成し遂げたと伝えられています。23
  • 馬力を追うのではなく、客層を広げることに会社まるごとを賭けた。 任天堂の第4代社長として、彼は「ブルー・オーシャン」戦略のもとにニンテンドーDSWiiを率いました——既存のコアな市場をスペックで奪い合うのではなく、業界が見限った人々(親、祖父母、ゲームをしない人々)に届けようとしたのです。Wiiは同世代でもっとも性能の低いゲーム機でありながら、世界的な現象となりました。456
  • 画面の両側にいる人々こそが目的だと考えた。 彼はゲームの背後にいる人間を浮かび上がらせるために「社長が訊く」というインタビューシリーズを立ち上げ、売上が振るわないときには、人員を削るのではなく自らの報酬を半減させました——2011年に、そして2014年に再び。2015年7月11日、胆管腫瘍の合併症により55歳で亡くなり、業界全体がその死を悼みました。2

原則

「名刺の上では、私は会社の社長です。頭の中では、私はゲーム開発者です。しかし心の中では、私はゲーマーです」——岩田聡、GDC 2005基調講演1

技術畑から上がってきた経営者の多くは、出世の途上でその技を置き去りにします。肩書きが変わり、予算と取締役会の資料でカレンダーが埋まり、エンジニアはCEOの内側で静かに死んでいく。岩田はその取引を拒みました。三つのアイデンティティを同時に抱え、しかも意図的な順序で並べたのです——名刺は最後、開発者の頭は真ん中、ゲーマーの心は一番底に。ここでのとは、もっとも深い層、ほかのすべてがそこへ応えていく土台という意味でした。原則はこうです。ゲームをプレイする人こそが設計の中心であり、組織図がいくら変わろうと、自分が本当のところ誰のために作っているのかは変わらない。12

これを単なる感傷以上のものにしているのは、それが技術的な仕事をどう縛ったか、という点です。岩田が繰り返し問うていたこと——任天堂の人々が引用するあの問い——は、「面白くないなら、なぜそれをやるのか」という問いの一種でした。面白さとは、最後に付け足す機能ではありません。機械全体が奉仕すべき仕様そのものなのです。だから技は、どれほど深かろうと、つねにプレイヤーの喜びに奉仕するためのものであって、それ自体が目的になることは決してありません。バトルのアニメーションが速くなることに意味があるのは、プレイヤーとゲームのあいだの0.5秒の摩擦を取り除くからです。新しい操作方式に意味があるのは、おばあちゃんが恥をかかされることなくコントローラーを手に取れるからです。エンジニアリングは、それ自体がどれほど巧妙かではなく、機器を握っている人間に何をもたらすかで評価されるのです。34

三つ目の動きは、エンジニアがもっとも痛切に感じるものです——制約は創造の刺激であって、言い訳ではない。岩田は、ほとんど余地のないハードウェア——ギガバイトではなくキロバイト——にゲームを押し込む日々で形成期を過ごし、その本能を上の立場まで持ち上げました。Wiiがあえてグラフィックの馬力を追わなかったのは、同じ反射神経を会社の規模で働かせたものです。厳しい予算は、その金を代わりにインターフェースへ向けさせました——そここそ、プレイヤーが実際に生きている場所だからです。56 機械を究め、その熟達を画面の向こう側にいる人へ向け、窮屈な箱に、より乏しくではなく、より発明的にさせよ。 どこへ向けるべきかを教えてくれるのは、ゲーマーの心なのです。

背景

岩田聡は1959年12月6日、日本の札幌に生まれました。2 天才と呼べる対象がまだほとんど存在しないうちから、彼はプログラミングの天才でした——高校時代には、同級生と共有していたプログラム可能なHP電卓で単純なゲームを作り、のちにはCommodore PETでも、学べる相手がほとんどいない中で、手を動かしながら独学していったのです。2 その後東京工業大学で計算機科学を学び(1978年に入学)、学生のうちから、ホビイストたちが集まるコンピュータ・ショップに入り浸っていました。2

1980年、彼はHAL研究所にアルバイトのプログラマーとして加わり、卒業後は正社員となりました——彼自身が任天堂の開発パートナーへと育てていく一助となった、小さなスタジオです。2 バルーンファイトマリオオープンゴルフ、そして星のカービィシリーズを手がけ、苦境に陥っていたMOTHER2 / EarthBoundにプログラミングの腕を貸しました。23 1993年、任天堂社長・山内溥の強い求めにより、彼はHALの社長となり——およそ15億円の負債を引き継ぎ、6年のうちに会社の財務を立て直しました。2 2000年に任天堂へ入社して経営企画を統括し、2002年5月24日に第4代社長となります——創業の山内家と血縁のない、初めての任天堂社長であり、一世紀以上にわたって同族経営だった会社にとって、本物の断絶でした。2

社長職こそ世間が記憶している部分ですが、その一本の筋は、現役のプログラマーがいまや会社を率いており——そして一度もプログラマーのように考えることをやめなかった、という点にあります。2015年7月11日、京都大学医学部附属病院で、胆管腫瘍の合併症により、55歳で亡くなりました。2 同僚はもとよりライバルたちからも寄せられた、業界全体の悲しみは、技と心遣いのこの組み合わせがいかに稀なものだったかを物語っていました。

仕事

ポケモン:1週間で移植されたバトルエンジンと、伝説になった圧縮

岩田にまつわる、もっとも頻繁に語り直される話は、ポケモン金・銀についてのものです——彼が非常に優れた圧縮を書いたおかげで、新しいジョウト地方とともにオリジナルのカントー地方まるごとがカートリッジに収まり、世界を無償で倍にした、という話。これは素晴らしい話であり、誠実に検証する価値があります。なぜなら、真実のほうが神話よりも示唆に富んでいるからです。岩田は確かに、これらのゲームのためにグラフィック圧縮ツールを書き、バトル速度のアルゴリズム——EarthBoundやほかのHAL作品の技法に手を加えたもの——も書き、アニメーションやロード時間から何分の一秒かを削り、全体の手触りをなめらかにしました。3 しかし、ゲームのコードを丁寧に調べた研究によって、彼の圧縮がストレージを削ったのはわずか数パーセントにすぎなかったことが明らかになっています。カントー復活を本当に可能にしたのは、0.5MBのカートリッジから1MBのカートリッジへ移るというチームの選択だったのです。3 「圧縮がカントーを収めた」という伝説は、ほぼその通り——伝説であり、おそらく翻訳された引用によって増幅されたものであって、岩田自身、その功績が正確に置かれることを望んだはずです。

上のウィジェットは、伝説が手を伸ばそうとしていた原則を劇的に描き出しています——より大きなカートリッジではなく、創意工夫で厳しい容量の制約を満たす——そしてこの原則は、この特定の話が脚色されている場所においても、本物です。より確かに記録されたポケモンの偉業は、誇張なしに技を示しています。プレイヤーがゲームボーイのチームを3Dで戦わせられるニンテンドウ64のゲームポケモンスタジアムのために、岩田はオリジナルのゲームボーイ版のコード——自分が書いたのではない、ドキュメントもほとんどないコード——を読み解き、バトルシステム全体を新しいゲームへ、伝えられるところではおよそ1週間で移植しました2 他人の、ドキュメントのないバトルロジックをリバースエンジニアリングし、別のハードウェア上でそれを忠実に再実装する、それもそれほど速く、というのは、並外れた幅を持つプログラマーだけができることです。これこそ、伝説が手探りで近づこうとしていた技であり、実際に起きたことなのです。

Game Developers Conferenceに登壇する岩田聡

EarthBoundとHAL時代:作り直しによる救出

プログラマーとしての岩田を、もっともはっきり一枚の絵にしているのは、MOTHER2 / EarthBoundです。1990年代の初めまでに、このゲームの開発は予定をはるかに過ぎて長引き、幾度も中止の危機にさらされていました。ボトルネックはプログラミングだったのです。3 ゲームの生みの親である糸井重里がHALに助けを求めたとき、岩田と小さなチームが加わりました。その混乱を見渡したときに彼に帰せられる一言は、開発者のあいだで有名になっており、正確な言い回しで伝える価値があります。今ある状態のままですべてを直そうとすれば2年はかかるだろうが、自分が一から作り直せば、半年ほどで仕上げられる、と彼は見積もったのです。3 糸井はのちに、プロジェクトの危機的状況は岩田が加わったことで解決した、と語っています。7

これは自慢ではなく、深いエンジニアリングの判断です。問題だらけの作りかけのシステムを前にして、たいていの人は——投じた労力が捨てるには惜しく感じられるため——継ぎを当てます。岩田は、積み重なったコードのほうが遅い道だと見抜きました。全体を理解している者による作り直しのほうが、もつれをだましだまし生かすよりも、速く、しかもきれいだったのです。これは、最良のエンジニアリングを貫いているのと同じ、やり直す勇気の本能です——継ぎを当てるほうが作り直すより高くつくのはいつかを知ること。そしてそれはプレイヤーに直接つながっていました。出荷されなかったゲームとは、誰も愛することのできないゲームなのだから、作り直す意志は、その根底において、プレイを待つ人への奉仕の行為だったのです。星のカービィ、バルーンファイト、その他のHALでの仕事も、同じ場所から生まれました——深い技術的な流暢さを、まっすぐ面白さへ向けたものでした。2

WiiとDS:会社の規模におけるプレイヤー第一の思考としての「ブルー・オーシャン」

岩田が2002年に任天堂社長になったとき、世間の常識は、ゲーム機は馬力で競う——より多くのポリゴン、より鮮明なグラフィック、既存のコア層を勝ち取るためのより大きなスペック表——というものでした。その市場は「レッド・オーシャン」、混み合い、血みどろでした。岩田は代わりに任天堂を「ブルー・オーシャン」へと舵取りしました。ソニーやマイクロソフトと生の性能で戦うのではなく、客層を広げる——業界が無視してきた人々に届けるのです。46 彼は、任天堂は自社を「ソニーと戦っている」とは見ておらず、ゲームの客層をどう広げるかに集中している、とはっきり述べていました。6

二つの画面とタッチスクリーンを備えたニンテンドーDS(2004年)、そしてモーションコントローラーを備えたWii(2006年)は、その戦略を形にしたものでした。45 Wiiはあえて同世代の据置型ゲーム機でもっとも性能が低く——そしてそれこそが肝でした。宮本茂が語ったように、その狙いは、ゲーム機の技術にはほとんど金をかけず、その分をインターフェースとソフトウェアに回せるようにすることでした。5 岩田は「とくに、母親を含む、従来ゲームをしない客層にも手に取りやすい」機械を望んでいました。5 テニスラケットのように振るコントローラーには説明書が要りません。タッチスクリーンは指を誘います。Wiiが世界的な社会現象となったのは、まさに、祖父母や親、これまでの人生で一度もコントローラーに触れたことのない人々が、ただ遊べるようにしたからでした。5 これは、企業戦略まるごとに適用された「ゲーマーの心」です。問いは決して「どうやってスペック競争に勝つか」ではなく、「まだ遊んでいないのは誰か、そしてその人と喜びのあいだに何が立ちはだかっているのか」でした。制約——安く、非力な箱——が、すべての円を人間のインターフェースへ向けさせる刺激になったのです。56

Game Developers Conferenceで話す岩田聡

「社長が訊く」と、自らの報酬を半減させて率いること

そのリーダーシップにも、同じ共感が宿っていました。岩田は「社長が訊く」を作りました。任天堂のゲームを支えた開発者たちと向き合い、その仕事が実際どう成されたのかを、平易な言葉で引き出していく、長く続いたインタビューシリーズです——彼の製品が遊ぶ側の人間に奉仕したのと同じように、画面の作る側にいる人間を浮かび上がらせたのです。2 それらの対話における彼の温かさ、そしてのちに立ち上げた、プレイヤーへ直接届けるNintendo Directの放送が、会社をロゴではなく人間として感じさせました。2

もっとも厳しい試練は、Wiiの成功が薄れ、Wii Uが苦戦した、痩せた年月に訪れました。従業員を解雇するのではなく、岩田は自らの報酬をおよそ半分、自主的に削りました——2011年に、そして2014年に再び——それを、不振な売上へのお詫びとして、また社員の士気と雇用を守る手立てとして位置づけたのです。2 これは、制約——財務的に悪い年——を、従業員に押し付けるのではなく自ら引き受けるべきものとして扱う、経営者としては稀な例です。ゲーマーの心は、結局、開発者にまで及んでいました。画面のあらゆる側にいる人々こそが、目的だったのです。

方法

EarthBoundの救出、ポケモンスタジアムの移植、Wii、そして「社長が訊く」を横断して読むと、同じ約束が繰り返し現れます。岩田の方法は、標語というより、一連の不動の習慣です。

プレイヤーの体験を仕様として保ち続ける。 決定的な習慣は、あらゆる技術的判断を、機器を握っている人にそれが何をもたらすかに照らして測ること——「面白くないなら、なぜそれをやるのか」です。面白さは要件であって、飾りではありません。14 この一般的な教訓は、ゲームをはるかに越えて転用できます。あらゆるツールの試金石は、向こう側にいる人間の体験であり、その体験を良くしない技は、自分自身に費やされた技なのです。それはスティーブ・テスト——これは、これを使うことになる人にとって、存在するに値するか——を、一行も書く前に問うことに等しいのです。

人に奉仕できるよう、機械を究める。 岩田の権威は本物の深さから来ていました——ドキュメントのないコードを読み解き、バトルエンジンを1週間で移植し、圧縮と速度のツールを手で書く。23 熟達は決して目的ではなく、手段でした。教訓は、ジョン・カーマックが生きたのと同じものです——プレイヤーが魔法のように感じる体験を得られるよう、ハードウェアをサイクル単位まで正確に理解する。2

継ぎを当てるほうが高くつくなら、一から作り直す。 行き詰まり、もつれたEarthBoundのコードを前に、岩田は、その場で混乱を直すよりもきれいな作り直しのほうが速いと判断しました——継ぎを当てて2年か、作り直して半年か。3 投じた労力を捨てる勇気は稀であり、支柱となるものです。習慣とは、もつれをだましだまし生かす費用と、正しく作り直す費用を正直に比べ、やり直す肝の据わりを持つこと——他人の主張ではなく、自分自身のアーキテクチャに向けた証拠の関門です。

窮屈な箱に、自分を発明的にさせる。 岩田はゲームをキロバイトに押し込みながら上がってきて、Wiiのあえて非力で安価なハードウェアを、すべてをインターフェースに注ぐ理由へと変えました。5 制約は創造の刺激であって、不満ではなかったのです。それはソフィー・ウィルソンジム・ケラーと同じ本能です——より少ない領域でより多くを成し、限界に、言い訳ではなく優美さを育てさせる。

会社まるごとを、まだ遊んでいない人へ向ける。 「ブルー・オーシャン」の賭けは、戦略の規模にまで広げられたプレイヤー第一の思考でした——すでに内側にいる人々を奪い合うのをやめ、ほかの誰もを締め出しているものを取り除く。46 教訓は、自分が作ったものを使えないのは誰か、そしてなぜかを問い、それを本物のフロンティアとして扱うこと——客層まるごとに適用された最小限の価値ある製品の論法です。より多くの人を、その人が満たせる条件で内側に入れてくれるものを出荷するのです。

影響の連なり

彼を形づくった人々

山内溥と任天堂の技の文化。 数十年にわたって会社を率いた伝説的な任天堂社長は、1993年に岩田にHALの社長職を取るよう強く求め、のちには彼を任天堂へ招き入れ、ついには初めて、自らの家族の外にいる者へ会社を託しました。2 親族よりもプログラマーに賭けた山内の決断が、岩田の軌跡全体を形づくったのです。(直接的な影響)

初期の独学プログラミングの界隈。 学べる相手がほとんどいない中で、岩田は共有の電卓とCommodoreで、1970年代後半の日本のホビイストのコンピュータ・ショップで、独学しました。2 その独学で、手を動かす出発点——それが作り出せるものを愛するがゆえに機械を究める——こそ、彼の技と、喜びこそが目的だという確信の、両方の根なのです。(形成的な影響)

糸井重里と、彼が奉仕した開発者たち。 EarthBoundの救出は協働でした。糸井とともに働いたこと、そしてのちに「社長が訊く」でインタビューした作り手たちは、肩書きが上がってもなお、岩田をゲーム作りの人間的な側につなぎとめました。37(直接的な影響)

彼が形づくった人々

現代の任天堂と、客層を広げる定石。 DSとWiiは、ゲームが誰のためのものかという業界の観念を作り直しました。馬力ばかりを追うのではなく、従来のプレイヤー以外に届くという戦略は、彼の死後も生き延び、その後に来るものを形づくったのです。45

人間としての開発者という形式。 「社長が訊く」とNintendo Directは、ゲーム会社が作り手にもプレイヤーにも語りかける、より温かく、より透明なやり方を確立しました——広く模倣された雛形です。2

一世代のエンジニア=リーダーたち。 岩田は、技を捨てずに大企業を率いられるという立つ証——プログラマーの深さと経営者の椅子は両立しないものではないという証——なのです。12

一本の筋

岩田は、このシリーズの長い論が解決する場所です。技術的卓越は、画面の向こう側にいる人間のために存在する。ジョン・カーマックは、機械をサイクル単位まで理解することで、固定された民生ハードウェアから不可能なほどの性能を絞り出しました——そして岩田もそうでした。1週間でバトルエンジンを移植し、ゲームをほとんど余地のない領域に圧縮し、つねにプレイヤーが魔法のように感じるものを得られるように。23 ソフィー・ウィルソンジム・ケラーは、制約が優美さを育てることを示しています——より少ない領域でより多くを成し、安価な資源を投じてボトルネックを潰す——そして岩田はその本能を企業戦略のところまで持ち上げ、Wiiの非力で安価なハードウェアを、おばあちゃんが使えるインターフェースにすべてを投資する理由へと変えました。5 けれども、ほかの者たちが機械を究めたのに対し、岩田は、その熟達が何のためだったのかを名指しました。名刺の上では社長、頭の中では開発者、心の中ではゲーマー——そして決めるのは、その心の部分でした。このシリーズの最後の項目として、それこそ、この一本の糸全体が向かって築き上げてきた一文です。ここに挙げた人々の一人ひとりが、それぞれの領域で、決して会うことのない人のために、シリコンとコードから魔法を絞り出していました。岩田はただ、それを声に出して言っただけなのです。(シリーズの橋渡し)

ここから受け取るもの

岩田から私が抱き続けている教訓は、技術の熟達はあくまで手段にすぎない——画面の向こう側にいる人間こそが目的だということです。技それ自体に惚れ込むこと、巧妙な圧縮の仕組みや優美な移植を、その巧妙さこそが達成であるかのように称えることは、容易です。岩田には、誰にも劣らずその虚栄に浸る権利がありました——ドキュメントのないコードを読み解き、バトルエンジンを1週間で作り直せたのですから——けれども彼は、その全部をプレイヤーの喜びのほうに費やしました。私が借りる問いは、彼が決して問うのをやめなかったあの問いです。「これは見事か」ではなく、「これは、実際にこれを使うことになる人に、何をもたらすのか」。名刺は一つのことを言い、頭はまた別のことを言う、けれども決めるのは心であり、その心はユーザーのものなのです。

二つ目の教訓は、制約は創造の刺激であり、共感は規模を広げられるということです。私の本能は、たいていの作り手と同じように、もっと欲しがります——もっと余地を、もっと力を、もっと予算を——そして窮屈な箱を、仕事を押しとどめているものとして扱います。岩田のキャリアまるごとが、その反証です。キロバイトが彼を発明的にし、あえて非力にしたゲーム機が、人々が実際に生きているインターフェースにすべてを向けさせました。限界は障害ではなく、どこへ向けるべきかの指示だったのです。そして彼を優れた人にした共感は、両方向に規模を広げました——決して会うことのないプレイヤーへ、そして自らの報酬を削って雇用を守った従業員へ。彼は画面のあらゆる側にいる誰もを、目的として扱ったのです。それこそ、私が掲げていたい基準です。制約に、不満ではなく、より発明的にさせること、そして、その仕事が誰のためのものかを決して見失わないこと。

FAQ

岩田聡とは誰か?

岩田聡(1959年12月6日 — 2015年7月11日)は、任天堂の第4代社長となった日本のプログラマーで、2002年から2015年に亡くなるまで在任しました。2 1980年にHAL研究所でアルバイトのプログラマーとして出発し、1993年にHALの社長となって重い負債から救い出し、2000年に任天堂へ入社したのち社長の座に就きました——創業の山内家の出身ではない、初めての任天堂社長です。2 社長としてニンテンドーDSとWiiを率い、「社長が訊く」というインタビューシリーズを作りました。「心の中では、私はゲーマーです」という一節と、深いプログラミングの技をプレイヤー第一のリーダーシップと結びつけたことで、記憶されています。12

岩田はポケモン金・銀のために何をしたか?

彼はグラフィック圧縮ツールと、バトル速度のアルゴリズム——EarthBoundやほかのHALゲームの技法を洗練させたもの——を書き、アニメーションとロード時間を目に見えてなめらかにしました。3 彼の圧縮だけでオリジナルのカントー地方をカートリッジに収めた、という広く繰り返される話は、おおむね伝説です。彼の圧縮がストレージを削ったのはわずか数パーセントにすぎず、カントー復活を本当に可能にしたのは、0.5MBから1MBへのカートリッジの増強だったのです。3 より確かに記録された偉業はポケモンスタジアムのほうで、岩田はオリジナルのゲームボーイ版のコードを読み解き、バトルシステム全体を新しいゲームへ、伝えられるところではおよそ1週間で移植しました。2

岩田の「ブルー・オーシャン」戦略とは何だったか?

既存のコア市場をめぐってソニーやマイクロソフトと生のハードウェア性能で競う——混み合った「レッド・オーシャン」——のではなく、岩田は任天堂を、客層を広げるほうへと舵取りし、ゲームをしなかった人々、すなわち親、祖父母、ライトなプレイヤーに届けました。46 ニンテンドーDSとWiiは、その戦略を形にしたものでした。Wiiはあえて同世代でもっとも性能の低いゲーム機とされ、グラフィックの馬力ではなく手に取りやすいインターフェースに金を回せるようにし、その結果、世界的な現象となったのです。56

有名な岩田の言葉とは?

2005年のGame Developers Conference基調講演、「Heart of a Gamer(ゲーマーの心)」と題された講演で、岩田はこう切り出しました。「名刺の上では、私は会社の社長です。頭の中では、私はゲーム開発者です。しかし心の中では、私はゲーマーです」。1 それは、彼が何者であったかの本質——プレイヤーのように考えることを決してやめず、会社の決定をコントローラーを握る人の体験に照らして測った経営者——として記憶されています。12


出典


  1. “Video: Satoru Iwata’s ‘Heart Of A Gamer’ keynote at GDC 2005,” Game Developer(旧Gamasutra)。岩田は「Heart of A Gamer」と題されたGame Developers Conference 2005の基調講演を、次の言葉そのままで始めた。「名刺の上では、私は会社の社長です。頭の中では、私はゲーム開発者です。しかし心の中では、私はゲーマーです」。基調講演のテーマは、ゲーム開発を駆動する情熱と、業界があらゆる年齢・背景の人々にとってより包摂的で歓迎されるものになりうる道だった。引用は“Satoru Iwata quote,” Quotepark、および“Satoru Iwata,” Wikipediaによって裏付けられている。 

  2. “Satoru Iwata,” Wikipedia。1959年12月6日、日本の札幌に生まれる。学校では共有のHP電卓とCommodore PETでゲームをプログラムした。東京工業大学で計算機科学を専攻(1978年4月入学)。1980年にHAL研究所へアルバイトのプログラマーとして入り、1993年に「任天堂社長・山内溥の強い求めにより」HAL社長となり、およそ15億円の負債から会社を救い、6年のうちに財務を立て直した。バルーンファイト、マリオオープンゴルフ、星のカービィシリーズ、EarthBoundを手がけた。ポケモンスタジアムのために、オリジナル版のコードを読み解き、バトルシステムを「わずか1週間」で新しいゲームへ移植した。2000年に経営企画の責任者として任天堂へ入社。2002年5月24日に任天堂の第4代社長となり、「山内家と血縁のない初めての任天堂社長」となった。ニンテンドーDSとWii、そして「ブルー・オーシャン」戦略を主導し、「社長が訊く」インタビューシリーズ(2006年)とNintendo Direct(2011年)を創設した。「岩田は不振な売上へのお詫びとして、2011年と2014年に自らの報酬を自主的に半減させた」。2015年7月11日、京都大学医学部附属病院で、胆管腫瘍の合併症により55歳で亡くなった。 

  3. “New Details Emerge On Satoru Iwata’s Work On Pokémon Gold And Silver,” Nintendo Life(2023年10月)、Did You Know Gamingの調査を報じたもの。岩田が、ポケモン金・銀のロード時間とアニメーション速度を改善した圧縮ツールと速度最適化アルゴリズム(EarthBoundやほかのHAL研究所のゲームの技法に手を加えたもの)を書いたこと、しかし彼の圧縮は「全体のストレージ量を数パーセント減らした」にとどまり、カントーの収録を可能にしたわけではないこと——実際にそれを可能にしたのは0.5MBから1MBへのカートリッジ増強だったこと——を明らかにしている。EarthBound / MOTHER2について:開発は停滞し、中止の危機にさらされ、ボトルネックはプログラミングだった。HALから加わった岩田は、ゲームを今ある状態のまま直せば2年かかるが、自分で一から作り直せば半年ほどでできると見積もった。 

  4. “Nintendo DS,” Wikipedia、および“Satoru Iwata,” Wikipedia。岩田のもとで、任天堂は生のハードウェア仕様で競うよりも、新しい形の娯楽とゲームの客層拡大を優先する「ブルー・オーシャン」戦略を追求した。二つの画面とタッチスクリーンを備えたニンテンドーDSは、そのアプローチの早い具現として2004年に発売された。 

  5. “Wii,” Wikipedia。Wiiは2006年11月19日に北米で発売された。社長・岩田聡のもとで、このゲーム機はあえてハードウェア仕様で競うことを避け、「同世代の主要な据置型ゲーム機の中でもっとも性能が低かった」。岩田は「とくに、母親を含む、従来ゲームをしない客層にも手に取りやすい」機械を望み、デザイナーの宮本茂は、予算をインターフェースとソフトウェアに回せるよう、ゲーム機の技術にはほとんど金をかけなかったと述べた。モーション操作のWiiは「世界的な社会現象」となった。 

  6. “Wii,” Wikipedia。2006年12月、岩田は、任天堂は自社を「『ソニーと戦っている』とは見ておらず、代わりにゲームの客層をどう広げるかに集中していた」と述べ、従来のゲーマーに加えて親や祖父母を狙った——生の計算能力で既存のコア市場を奪い合うのではなく、客層を育てるという「ブルー・オーシャン」の論拠である。 

  7. “EarthBound,” Wikipedia。MOTHER2 / EarthBoundの「開発は計画よりはるかに長くかかり、幾度も中止の危機にさらされた」。岩田はHAL研究所からプログラマー兼プロデューサーを務め、生みの親である糸井重里は「プロジェクトの危機的状況は岩田がチームに加わったことで解決した、と語っている」。 

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